Art. 1º - O Torneio de dos III JOIAPOF será disputado nas instalações posteriormente indicadas através de boletim oficial, informando o dia, horário e local, em caráter de modalidade de demonstração. Art. 2º - Cada equipe poderá inscrever quatro jogadores (masculino ou feminino). 1º - Os integrantes das equipes confirmados na REUNIÃO TÉCNICA ESPECÍFICA não poderão ser substituídos durante a competição, independentemente das razões ou motivos. 2º - As fichas de inscrições dos atletas (anexa a este regulamento) deverão ser entregues na REUNIÃO TÉCNICA ESPECÍFICA, que terá sua data e horário publicado no Boletim Técnico dos III JOIAPOF. Art. 3º - Dependendo do numero de inscritos para o torneio, será definida a quantidade de jogadores por mesa e as regra duvidosas deverão ser esclarecidas antes do inicio do torneio. Art. 4º - O objetivo, regras e definições estão apresentados abaixo: A é jogada com 2 baralhos. Cada jogador recebe 9 cartas. OBJETIVO: é fazer três trincas. Uma trinca são três cartas de naipes diferentes (5 paus, 5 copas, 5 espadas) ou uma sequencia numérica lógica, crescente ou decrescente de números do mesmo naipe ( 2 paus, 3paus, 4paus). Quando um 1
jogador fizer as três trincas ele pode "bater" e mostrar as cartas para que os outros jogadores possam vê-las. Depois disso cada jogador perde uma "vida" ou duas no caso do jogador que bateu use as dez cartas (Bateu com as noves cartas perde um ponto, com as dez cartas perdem dois pontes). O Jogo inicia-se com 10 pontos para cada jogador, vence quem eliminar todos os outros jogadores. A mesa corre no sentido anti-horário. COMEÇANDO O JOGO: O carteador embaralha o maço e passa para o jogador a sua esquerda, este deverá cortar e passar o resto para o carteador, que deverá distribuir as cartas no sentido anti-horário. Cada jogador recebe 9 cartas. Quando o carteador terminar de dar as cartas o MÃO (primeiro jogador à sua direita) analisa seu jogo e pode optar em jogar ou não. Caso ele opte por desistir, ele perderá apenas um ponto (1 vida). Caso jogue e perca, perderá 2 pontos e se ganhar permanece com sua pontuação. O jogo exige um curinga, que será a carta virada pelo jogador anterior ao carteador quando este "corta" o baralho. O curinga será a carta imediatamente superior á carta virada (se virar 2 de ouro, o curinga será 3 de ouro). O curinga poderá ser usado como qualquer carta do jogo. Se o curinga for descartado na mesa só poderá ser usado como carta comum, nunca como curinga. Quando um jogador estiver por uma carta para bater ele pode furar a fila, ou seja, pode comprar uma carta do "lixo" para bater fora de sua vez. Se o jogador "piar" (dizer que bateu, mas não bateu) não poderá pegar e nem jogar mais com as cartas do "lixo", só poderá pegar carta do maço. DEFINIÇÃO: CURINGA: a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca. 2
VIRA: é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta acima da que foi virada. TRINCA: 3 cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que o jogador poderá agregar mais uma carta do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe). SEQUÊNCIA: 3 ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. O Ás pode ser acima do Rei ou abaixo do 2. : uma sequência de jogadas que ocorre até que um jogador bate, BATER: combinar e baixar as 9 cartas (ou as 10 cartas) formando trincas e/ou sequências. MAÇO: é o bolo de cartas que sobra após a distribuição. LIXEIRA (ou LIXO): é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é visível. FURAR A FILA: é comprar a carta do lixo fora de sua vez, para bater. SE QUEIMAR (ou PIAR): quando um jogador não pode mais furar a fila nem comprar mais do lixo, só no maço. OBS.: Se o jogador sair batido não precisa esperar sua vez para baixar as cartas. Se o jogador sair com o jogo quase completo, menos uma carta e a carta que falta for a vira, ele poderá bater de imediato, sem precisar esperar o inicio do jogo. Quando dois ou mais jogadores "batem" o jogo, a preferência é daquele que estiver na frente. Se o jogador PEGAR a carta no lixo e levantar e não falar de imediato que bateu e outro jogador bater, o que levantou a carta perde a preferência. Art. 5º - A organização é responsável pela apresentação das mesas e dos demais materiais necessários ao andamento dos jogos. Art. 6º - Os jogadores inscritos têm por obrigação o conhecimento das regras constantes do presente regulamento. 3
Art. 7º - A qualquer época, o Comitê Organizador Nacional caso considere importante - acrescentará novas instruções visando esclarecer dúvidas e assegurar o bom andamento do campeonato. Art. 8º - Os casos omissos neste Regulamento ou que venham a gerar dúvidas de interpretação serão resolvidos pelo CON. 4
FICHA DE CONFIRMAÇÃO DE INSCRIÇÃO ENTREGAR ESTA FICHA NA REUNIÃO TÉCNICA ESPECÍFICA ESTADO: RESPONSÁVEL: CONTATO: No DO ATLETA 01 02 03 04 NOME ESTA NUMERAÇÃO VALERÁ PARA CONFECÇÃO DE TABELA FAVOR FOTOCOPIAR ESTA FICHA. 5