DESPORTO NA ESCOLA 2015/16

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Transcrição:

DESPORTO NA ESCOLA 2015/16 TORNEIO CONCELHIO DO JOGO DO MATA Documento orientador CÂMARA MUNICIPAL DE CASCAIS Direção Municipal de Coesão e Capacitação Social Departamento de Educação e Desporto DIVISÃO DE DESPORTO

Data: 20 de Janeiro - Poule Ocidental; 22 de Janeiro - Poule Oriental e 6 de Fevereiro - Final Local: Pavilhão Guilherme Pinto Basto e Pavilhão Desportivo dos Lombos Horário: 09.30 16.00 horas Organização: CMC/Escola Básica e Secundária de Carcavelos Tipo de atividade: Competição Destinatários: alunos do 4º ano do ensino Básico Data Limite de Inscrição: 6 de janeiro de 2016 Explicação Geral do JOGO DO MATA A 3 PIOLHOS Participam no jogo duas equipas, com uma bola, num campo retangular delimitado e separado ao meio por uma linha traçada no solo que se prolonga para além da linha lateral. Figura 1 - Campo de Jogo (20m*10m) OBJETIVO DO JOGO Tentar acertar num jogador contrário abaixo da cabeça, através de: 1º Lançamento de bola direto ao corpo (roupa não conta). 2º Ressalto no solo (só um ressalto). O ressalto só é valido para eliminar jogadores. Vence a equipa que conseguir atingir o maior número de adversários durante o tempo de jogo. Documento orientador página 2/6

DESENVOLVIMENTO DO JOGO O jogo desenrola-se através de passes diretos (sem ressaltos no solo), efetuado entre o jogador "piolho", colocado em qualquer parte da "zona do piolho", correspondente à sua equipa, e os seus "jogadores de campo" (ver figura 1). Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, da equipa que está de posse da bola, devem criar linhas de passe para receber a bola de forma equilibrada. Quando recebem a bola nas devidas condições, devem utilizar fintas de passe/remate, de forma a acertar nos jogadores da equipa adversária, ou passar a bola a um companheiro em melhor situação de finalizar a jogada. Os jogadores de campo da equipa que não tem a posse da bola, devem procurar desviar-se/fugir da sua trajetória para não serem atingidos/ mortos. Quando um jogador de campo é atingido ( morto ) deverá recolher a bola e transporta-la consigo até à sua zona de piolho. De seguida, escolherá um ponto qualquer dessa zona, e continuará daí a partida, através de passe para qualquer um dos seus jogadores de campo. REGRAS Substituição inicial do piolho - Iniciado o jogo, quando qualquer das equipas sofrer a primeira baixa, o jogador de campo atingido terá que trocar obrigatoriamente de lugar com piolho inicial. Nenhuma outra troca será feita entre jogadores de campo e piolhos, até ao final do jogo, ou seja, após a troca inicial, qualquer jogador atingido terá que dirigir-se para a zona de piolho e lá permanecer, aumentando o nº de piolhos, i.e, 2, 3, 4, 5, etc Jogadores (de campo ou piolho) podem rematar ( matar ) bola viva - Quando recebem a bola (basta 1 passe s/ existir ressalto no solo entre os elementos do jogo) sem a deixar cair, desde que esta cruze o campo adversário. Se um adversário tocar na bola, mesmo que consigam apanhar a bola sem cair no chão, a bola NÃO É VIVA; - Quando sujeitos a um remate (BOLA VIVA) do adversário conseguem agarrar a bola, sem que esta caía no chão; - Quando conseguem agarrar uma BOLA VIVA que tenha vindo de um ressalto no corpo de um companheiro sujeito a um remate adversário, sem que a mesma tenha caído no chão. O jogador atingido não fica morto ; - Quando intercetam uma bola viva aos adversários, sem que esta tenha caído no chão; - Quando agarram a bola viva vinda de um ressalto num companheiro de equipa que tentava intercetar, sem que esta tenha caído no chão; - Quando, após ser sido feita uma jogada, a bola viva é passada entre jogadores da mesma zona (piolho ou jogadores de campo), sem que esta tenha caído no chão; Jogadores (de campo ou piolho) não podem rematar/ matar Bola morta - Quando recebem uma bola viva, o piolho ou um jogador de campo anda (só pode fazer 2 apoios) ou faz batimentos no solo (drible) com a bola. Se isto acontecer, o jogador em posse de bola, deve iniciar novamente uma jogada. Ex: se o jogador recebe uma bola viva e desloca-se para matar um jogador adversário, anula a BOLA VIVA. - Quanto a bola circula entre os jogadores da mesma equipa (piolhos e jogadores de campo), para a organização de um ataque, sem ter cruzado o campo adversário. Se tal acontecer, o jogador que recebe dentro do mesmo corredor/zona, não pode matar. Documento orientador página 3/6

- Quando intercepta uma bola morta. Terá que iniciar uma nova jogada. Neste caso, os apoios não têm significado; - Quando um jogador de uma equipa, na organização de uma jogada deixar cair a bola viva, este não pode "matar ", deverá iniciar a jogada. Se o remate for efetuado, a equipa perde a posse da bola para os jogadores adversários. Jogador considerado Morto - Quando é atingido diretamente ou após um ressalto, claramente no corpo (abaixo da cabeça) por uma bola viva. - Quando na tentativa de interceção ou defesa de uma bola viva", não consegue agarrar a bola. - Quando, em situação de fuga ao remate, invade a superfície do campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo. - Quando evidencia comportamentos anti-desportivos. Invasão de campo Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de poder rematar, será marcada falta pelo árbitro e entregue a bola à equipa adversária, que deverá iniciar uma nova jogada (não podem atingir/ matar ). - Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de interceção à jogada da equipa adversária: a) Se o jogador não interfere na receção do adversário (e este apanha a bola), o jogo prossegue normalmente; b) Se o jogador impede o adversário de receber a bola, é assinalada falta pelo árbitro advertindo o jogador que cometeu a falta. A bola é dada ao jogador adversário que não pode fazer de imediato um remate a "matar"; c) Em caso de reincidência (terceira advertência) o jogador é considerado morto. Bolas Passivas/ Morta - Os jogadores de campo não podem ir apanhar as bolas mortas nas áreas adversárias (zona do piolho ou campo). - Se a bola viva ressaltar 2 ou mais vezes no chão é considerada bola morta (não pode matar) e os jogadores podem apanhar a bola. SÃO ATITUDES CONTRA O ESPÍRITO DESPORTIVO C/ DIREITO A EXPULSÃO DO JOGO OU COMPETIÇÃO - O incumprimento (reincidente) das regras com risco para os companheiros de jogo (colegas e adversários). - A não-aceitação das decisões do árbitro. - A utilização de expedientes de jogo desonestos ou desleais face aos adversários. - O desrespeito pelos colegas e adversários traduzidos em palavras ou atos. - Utilização de táticas de anti-jogo (congelação da posse da bola) para queimar "tempo, e dai tirar vantagem. - O código é aplicado a todos os elementos Documento orientador página 4/6

DISCIPLINA E ARBITRAGEM - O jogo é dirigido por uma equipa de arbitragem que sorteia a posse da bola, dá sinal para o início e conclusão do mesmo, e assinala a existência de infrações às regras. Quando existirem infrações às regras por parte de uma equipa, que disso tire proveito, a bola será entregue à equipa adversária. - A cobrança do castigo terá lugar onde tenha sido cometida a falta, ou no ponto mais próximo desse local, situado no campo da equipa que cobra, sob indicação do árbitro, e executado por qualquer jogador. - Ficará ao critério dos árbitros o sancionamento de atitudes contra o espírito desportivo, podendo ser punidas com sanções desde a simples cobrança de faltas até á exclusão do jogador visado, para o resto do jogo e ou competição. - As arbitragens estarão a cargo da entidade organizadora, havendo equipas de arbitragem (árbitro e secretariado de jogo) em cada um dos campos de jogo. PONTUAÇÃO. - Vence o torneio, a equipa mais pontuada Vitória - 3; empate - 1; derrota 0; desistência vitória automática da outra equipa Atenção: os jogadores vivos da 1ª parte e 2ª parte, em cada jogo, contam para efeitos de pontuação. A pontuação é determinada pelo resultado das duas partes de um jogo. Exemplo 1 1ª Parte 5 vivos contra 6 e 2ª parte 3 contra 7. Vitoria com 6 pontos para a equipa B. 1º Parte 2º Parte: Pontuação Final Equipa A : 5 Equipa B: 6 Equipa A: 3 Equipa B: 7 Equipa A Equipa B Pontuação: 0-3 Pontuação: 0-3 0 6 Exemplo 2 1º Parte 5 vivos contra 6 vivos e na 2ª parte 7 vivos contra 2. Empate com 1 ponto para cada equipa. 1º Parte 2º Parte: Pontuação Final Equipa A : 5 Equipa B: 6 Equipa A: 7 Equipa B: 2 Equipa A Equipa B Pontuação: 0-3 Pontuação: 3-0 3 3 Exemplo 3 1º Parte 5 vivos contra 5 vivos e na 2ª parte 7 vivos. Vitoria com 4 pontos para a equipa A. 1º Parte 2º Parte: Pontuação Final Equipa A : 5 Equipa B: 5 Equipa A: 7 Equipa B: 2 Equipa A Equipa B Pontuação: 1-1 Pontuação: 3-0 4 1 Documento orientador página 5/6

PARTICIPAÇÃO E ORGANIZAÇÃO NO TORNEIO - Cada escola do ensino básico poderá inscrever 1 TURMA/EQUIPA do 4º ano. - Cada equipa será constituída por um máximo de 28 jogadores mistos (rapazes e raparigas) e um mínimo de 18 elementos. Os alunos participantes deverão utilizar equipamento desportivo apropriado (vestuário e calçado). - Cada jogo será constituído por duas partes com a duração máxima de 10 minutos. O tempo será controlado pelo Juiz Principal que irá informando as equipas do tempo restante em cada parte e/ ou jogo. - Cada parte será disputada por 12 jogadores de campo. No intervalo de cada jogo as equipas mudam de campo ocorrendo a troca dos suplentes pelos jogadores de campo. Esta função é da responsabilidade total do(a) docente da turma. Caso as turmas não tenham nº suficiente para utilizar 12 alunos diferentes em cada uma das partes, será o (a) docente a selecionar os alunos que deveram jogar, sendo que, será conveniente que cada aluno jogue numa das partes em cada jogo (esta gestão é da responsabilidade do docente). - O torneio decorrerá em duas fases. A primeira contemplará a realização de duas poules (ocidental e oriental). A fase final reunirá os apurados em cada uma das competições. - A falta de comparência apura diretamente a equipa presente para o próximo jogo. PRÉMIOS Serão atribuídas medalhas às equipas classificadas nos quatro primeiros lugares e um troféu à 1ª equipa classificada. JÚRI Para deliberar sobre assuntos de carácter técnico/pedagógico, o júri da competição tem a seguinte composição: 1. Representante da Divisão de Desporto da C. M. Cascais; 2. Professor responsável de uma das escolas participantes (a sortear) TRANSPORTE O transporte para a atividade é da responsabilidade da Câmara Municipal de Cascais. Documento orientador página 6/6