Bruno Faidutti. Componentes. Objetivo do jogo



Documentos relacionados
Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

L I V R O D E R E G R A S

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

LIVRO DE REGRAS. de Reiner Knizia

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Reglamento / Manual Rules / Regole

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR

Manual do Tenente Skat. Martin Heni Eugene Trounev Revisor: Mike McBride Tradução: Marcus Gama Revisão: Stephen Killing

Regras do jogo. 30mn

um jogo de Jason Slingerland

Conteúdo. 7 cartas da Casa Arryn. 10 cartas do Baralho de Westeros I para. O Festim dos Corvos. 28 cartas de Objetivo 4 cartas de Objetivo Especial 2

REGRAS TRUCO GAUDÉRIO

O MORCEGO COVARDE PENSAMENTO

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores

Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas

- REGULAMENTO - [1] o Torneio de Sueca está inserido na Taça OMEGA BAR;

80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

Regras como jogar Poker

Objetivo: Vence o jogo o time que conseguir revelar primeiro todas as 3 Cartas de Identidade de 2 infiltrados pertencentes ao time adversário.

MODO CAçador Conteúdo:

4 Heróis Meeples. 4 Marcadores de Turno 4 cartas Suporte + 1 carta Trabalho De Equipa Iniciativa. 82 Cubos 4 Fichas de Pontuação.

Art.2º- As inscrições deverão ser feitas somente para duplas, sendo aceito a inscrição de um reserva também.

Conteúdo. 24 Cartas de Recurso Rebelde 24 Cartas de Recurso Imperial. 5 Cartas de Estratégia Rebelde 5 Cartas de Estratégia Imperial

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

Introdução e objectivo do jogo. Material

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

2

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO. Art.2º- O Torneio será organizado e coordenado pela Associação dos Servidores Públicos Municipais.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA

Regras do Jogo RhinoHeroRulesPTBR.indd 1 21/08/ :02

ASSOCIAÇÃO PAULISTANA DE BRIDGE curso de introdução ao bridge acompanhamento de aulas

VI JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2015

Embaralhe bem todas as cartas e as distribua de acordo com o número de jogadores:

2 Dream On! INTRODUÇÃO COMPONENTES. 3 Cartas de Pontuação. 156 Cartas de Sonho

SUSHI GO!TM R RE E EG G GR R RA A AS S S D D DO O O J J JO O OG G GO O

08/09/10. Atividade Supervisionada: Programação de Computadores. Profa.: Alessandra Bussador

Tipos de apostas. *Repare que no jogo (3) o apostador jogou Empate o placar ficou 2-2, mas houve desempate nos pênaltis e o Fluminense ganhou.

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

O Semáforo. O jogo Semáforo foi inventado pelo matemático Alan Parr, em 1998.

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores

Processos Estocásticos

IX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

Tipos de apostas. *Repare que no jogo (3) o apostador jogou Empate o placar ficou 2-2, mas houve desempate nos pênaltis e o Fluminense ganhou.

SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo

Objectivo do jogo. 1 carta "gato no saco" 4 cartas de moedas (2, 3, 4, 6 "ratos")

IX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO TRUCO

The Mind. Jogadores: 2 a 4 Idade: a partir dos 8 anos Duração: 20 min. aprox.

VIII JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO TRUCO

Casa do Povo do Reguengo do Fetal Regulamento 1º Torneio de Sueca Casa do Povo de Reguengo do Fetal 2014

REGULAMENTO PARA TORNEIOS KIDS

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.

As cartas de 6 a 10 devem ser embaralhadas e colocadas, uma em cada campo, de defesa. Viradas para baixo.

REGULAMENTO PARA TORNEIOS KIDS

Tipos de apostas. *Repare que no jogo (3) o apostador jogou Empate o placar ficou 2-2, mas houve desempate nos pênaltis e o Fluminense ganhou.

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Nível 1 - POTI Aula 1 - Combinatória

Jogo do Feche a caixa

9ª Sessão. Avaliação de hipóteses SE Variáveis. Ruth Braga

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

AMIGOS DA CANASTRA TORNEIO DE TRANCA REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS EDU 1500 FUNDAMENTOS TEÓRICOS E METODOLÓGICOS DO ENSINO DE MATEMÁTICA PROFESSORA LYGIANNE BATISTA VIEIRA

Distribuição de Jogos por Ciclo

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

Construtores e Comerciantes

Objectivo. Material:

REGULAMENTO PARA TORNEIOS KIDS

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

REGULAMENTO TÉCNICO CACHETA

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

REGULAMENTO ESPECÍFICO CANASTRA DA FINALIDADE E DA PARTICIPAÇÃO

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

REGULAMENTO TÉCNICO DOMINÓ CAPÍTULO I CONCEITOS BÁSICOS

REGULAMENTO DO I TORNEIO DE SUECA TERRAFLOR

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

Transcrição:

- 10+ 0min Como todo mundo sabe, os anões usam barbas e o rei é quem tem a maior delas! Então o Rei dos Anões é um cara barbado que é ainda mais barbado que os outros... Componentes 9 cartas básicas ( naipes, cada um com 1 cartas de 2 a A) 14 cartas especiais (três cartas de valor 1 e seis cartas de valor 11 distribuídas entre os três naipes, além de cartas mágicas sem naipe) 2 2 2 2 O jogador que levar esta carta distribuirá as cartas na próxima rodada. Porta-Estandarte 11 Após esta vaza, cada jogador passa as cartas da mão ao jogador à esquerda ou à direita (você decide). Bruno Faidutti Dragão O Dragão pode ser jogado mesmo que você tenha cartas do naipe puxado. O Dragão vence a vaza, a menos que um Herói seja jogado. Se um Herói for jogado, o Herói vence a vaza, mesmo que não seja do naipe puxado. Se você puxar uma vaza com o Dragão, o naipe puxado será o da carta jogada pelo próximo jogador. D As cartas básicas e as cartas especiais vêm em três naipes: Cavaleiro (Azul) Anão (Verde) Goblin (Vermelho) 20 peças de Missão (que determinam como ganhar ou perder pontos durante uma rodada) Vitória dos Cavaleiros sobre os Anões +1 ponto para cada Cavaleiro. -1 ponto para cada Anão. zty Vitória dos Anões sobre os Cavaleiros. +1 ponto para cada Anão. -1 ponto para cada Cavaleiro. Embaralhe as peças de Missão, são, as 9 cartas básicas e as 14 cartas especiais separadamente. Objetivo do jogo O jogador com o maior total de pontos ao final de sete rodadas vence o jogo. 1

Pilha de compra de missões Missão ativa 1 8 10 4 8 6 Vazas obtidas pelo jogador À direita! +1 ponto para cada vaza vencida pelo jogador à sua direita. zty À esquerda! 6 1 Dama 94 O jogador que levar esta carta rodada. distribuirá as cartas na próxima Druida Ninja cada Nobre o na vaza, troque as cartas da mão ra Após jogad esta to pa. 1 pon, Valete) Ninja outro jogador à sua escolha. Rei ma ganha o o com Você Rei, Da foi jogad i, e (Heró a em qu vaz Vaza atual 4 9 1 8 K K8 6 7 7 K K +1 ponto para cada vaza vencida pelo jogador à sua esquerda. Bobo da Corte carta na ficar com esta vaza + pontos se você e jogá-la na última mão até o final da rodada. 6 8 4 10 8 Pilha de compra de cartas Mão do jogador 1 J 10 Vazas obtidas pelo jogador 1 a vaza com uma Você puxa a primeir escolha. Valete carta à sua Dama J 10 Mão do jogador 2 A missão determina quantos pontos são obtidos durante a rodada atual. Basicamente, o objetivo é ganhar vazas (cada carta ou vaza obtida faz você ganhar pontos) OU evitar ganhar vazas (cada carta ou vaza obtida faz você perder pontos). A cada rodada, é escolhida uma regra diferente de pontuação. Mão do jogador Vazas obtidas pelo jogador 2 Nota: uma vaza são as cartas que foram jogadas durante um turno e que foram levadas pelo jogador que jogou a carta mais alta. Uma rodada é composta por uma sucessão de vazas jogadas com as cartas da mão dos jogadores. 2

Preparação Uma partida de 'King of Dwarves' dura sete rodadas. jogadores: o 2 de Anões é permanentemente removido do jogo. Cada rodada é jogada com as 8 cartas restantes e uma carta especial. 4 ou jogadores: cada rodada é jogada com 40 cartas: as 9 cartas básicas e uma carta especial aleatória. As peças de Missão e as cartas especiais são embaralhadas e arrumadas em duas pilhas de compra separadas. Após cada rodada, a peça de Missão e a carta especial que foram usadas são removidas do jogo (e não serão usadas em outra rodada). Distribuição das cartas O primeiro jogador a dar as cartas é o dono do jogo. Depois, o jogador que ficou com o de Anões na rodada anterior é quem dá as cartas. Ele compra e revela a primeira carta especial da pilha, explicando seu O jogador que levar esta carta distribuirá as cartas na próxima rodada. Você escolhe uma das duas missões na peça de Missão. Resumo dos três s: Você puxa a primeira vaza com uma carta à sua escolha. de Anões: o jogador que ficou com ele na rodada anterior dará as cartas na próxima rodada e comprará a carta especial. de Cavaleiros: o jogador com esta carta na mão compra a peça de Missão e escolhe a regra de pontuação da rodada atual. de Goblins: o jogador com esta carta na mão puxa a primeira vaza. Nota: puxar é jogar a primeira carta em uma vaza. efeito a todos os jogadores.depois, ele embaralha essa carta junto das 9 cartas básicas (8, caso sejam jogadores) e distribui essas cartas, dando o mesmo número para cada jogador (8 cartas por jogador se forem ; 10 cartas por jogador se forem 4; 1 cartas por jogador se forem ).

O jogador que estiver com o de Cavaleiros deve mostrá-lo. Ele compra a peça de Missão do topo da pilha, lê as duas regras escritas e escolhe uma, explicando-a aos outros jogadores. O texto das regras de pontuação sempre se refere às cartas ou vazas levadas pelos jogadores, não às cartas que eles têm na mão no início da rodada. Sequência da rodada No início de uma rodada, o jogador que estiver com o de Goblins deve mostrá-lo. Ele tem que puxar a primeira vaza, jogando uma carta à sua escolha (não necessariamente o de Goblins). Em seguida, cada vaza é puxada pelo jogador que ganhou a vaza anterior. O naipe puxado deve ser seguido sempre que possível, sem que seja necessário jogar uma carta de valor mais alto. Se um jogador não tiver cartas do naipe puxado, ele poderá jogar qualquer carta. Não existe trunfo. A carta mais alta do naipe puxado vence a vaza. Exemplo do início de uma rodada com jogadores: Pedro levou o de Anões na rodada anterior. Ele dá as cartas nesta rodada. Ele compra uma carta especial (o Dragão), embaralhando-a com o resto das cartas, e dá 1 cartas para cada jogador (lembrando que são jogadores). Bruno recebe o de Cavaleiros. Portanto, ele compra a peça de Missão do topo da pilha e a regra de pontuação que ele escolhe para esta rodada é: Vitória dos Cavaleiros sobre os Anões: +1 ponto por Cavaleiro, -1 ponto por Anão. Isso significa que cada carta de Cavaleiro obtida valerá 1 ponto, enquanto cada carta de Anão obtida fará os jogadores perderem 1 ponto. Vitória dos Cavaleiros sobre os Anões +1 ponto para cada Cavaleiro. -1 ponto para cada Anão. zty Vitória dos Anões sobre os Cavaleiros. +1 ponto para cada Anão. -1 ponto para cada Cavaleiro. Maria tem o de Goblins, então joga primeiro. Ela joga o de Anões. Todos os jogadores devem jogar um Anão, caso tenham algum. Pedro joga o 4 de Anões. Como Bruno não tem nenhum Anão na mão, ele pode jogar qualquer carta. Ele decide se livrar do Rei dos Goblins. Pedro ganha a vaza (ele teve que jogar um Anão e seu 4 de Anões ganha do de Anões de Maria; a carta de Bruno o Rei dos Goblins não ganha a vaza, pois não é do naipe puxado) e, assim, puxa a próxima vaza. 4

K K K K removidas do jogo. A próxima rodada usará uma nova carta especial e uma nova peça de Missão. K Rei Pontuação Os pontos são computados e somados após cada rodada. uando a última vaza for jogada (os jogadores ficam sem cartas na mão), eles contam quantos pontos marcaram durante a rodada. Dependendo da regra de pontuação escolhida, as cartas obtidas nas vazas podem fazêlos ganhar ou perder pontos. Por fim, a peça de Missão e a carta especial usadas na rodada são K K Rei Importante: cartas especiais mágicas não possuem naipe nem valor ao se calcular a pontuação. Portanto, elas não valem nenhum ponto. Exemplo: A regra de pontuação escolhida para esta rodada é: Vitória dos Cavaleiros sobre os Anões: +1 ponto por Cavaleiro, -1 ponto por Anão. Ao final desta rodada, cada jogador olha as cartas obtidas nas vazas que ganhou e calcula a pontuação correspondente: Maria tem 6 cartas de Anão e nenhuma carta de Cavaleiro. Ela perde 6 pontos (-1 ponto por Anão, conforme o enunciado da missão). Bruno tem cartas de Cavaleiro e 1 carta de Anão. Ele marca 4 pontos (+ pelos Cavaleiros e -1 pelo Anão). Pedro tem 8 cartas de Cavaleiro e 6 cartas de Anão. Ele marca 2 pontos (+8 pelos Cavaleiros e -6 pelos Anões). A pontuação ficou assim: Bruno, 4 pontos; Pedro, 2 pontos; Maria, -6 pontos.

Valor das cartas O valor das cartas segue a seguinte ordem (do mais alto, o Herói, até o mais baixo, o 1): A Herói K Rei Dama J Valete (11) Somente cartas especiais 10 9 8 7 6 4 2 (1) Somente cartas especiais Cartas especiais mágicas não possuem naipe nem valor. Seu naipe e valor variam de acordo com as circunstâncias em que são jogadas (depois, elas perdem o naipe e o valor). Lembrete: ao calcular a pontuação das vazas obtidas pelos jogadores, essas cartas voltam a não ter naipe nem valor. Vitória O jogador que tiver feito mais pontos após sete rodadas é o vencedor. É bem possível que vença o jogador com menos pontos negativos (se os jogadores escolheram muitas regras de pontuação que dão pontos negativos nas peças de Missão). Em caso de empate, jogam-se mais rodadas até que haja apenas um vencedor. Créditos: Autor: Bruno Faidutti Ilustrações: Christophe Swal Desenvolvimento: Origames 2014 Iello. Todos os direitos reservados. Tradução: Gabriel Ninô Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli www.galapagosjogos.com.br