APOSTILA DE FUTSAL. 6º, 7º, 8º e 9º ANO. HISTÓRICO No Brasil

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Transcrição:

APOSTILA DE FUTSAL 6º, 7º, 8º e 9º ANO HISTÓRICO No Brasil O Futebol de Salão tem duas versões sobre o seu surgimento, como em outros esportes, há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão que diz que o Futebol de Salão começou a ser jogado no Brasil por volta de 1940 por freqüentadores da Associação Cristã de Moços. Em São Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar suas "peladas" nas quadras de basquete e hóquei. No inicio jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal ou de cortiça granulada mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqüentemente saiam da quadra de jogo. Então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado. Por este fato o Futebol de Salão passou a ser chamado de "O Esporte da Bola Pesada". 1990 - A FIFA homologa a supervisão do futsal mediante extinção da Fifusa e cria sua comissão de futsal. Posteriormente, algumas Federações desistem de acabar com a Fifusa e elegem o Sr. Antonio Alberca presidente. Surge o termo Futsal. 1992 - Na quinta edição do Mundial de Seleções, o Brasil conquista seu quarto título diante dos Estados Unidos em Hong Kong. A organização fica por conta da FIFA.

2002 - É realizado o primeiro Campeonato Brasileiro de Seleções Feminino em São Paulo. 2003 - Por intermédio de Carlos Arthur Nuzman, o Futsal é incluído nos jogos Pan-Americanos de 2007 no Rio de Janeiro. História do Futsal em 2004 - A FIFA promove, na China, o seu 5º Campeonato Mundial. A Espanha é bicampeã. O Brasil, pela primeira vez, fica de fora de uma final de Copa do Mundo. FUNDAMENTOS DO FUTSAL: A) PASSE; B) DRIBLE; C) CHUTE; D) RECEPÇÃO ou DOMINIO DE BOLA; E) CONDUÇÃO; F) CABECEIO; G) FINTA; PASSE é o ato de trocar a posse de bola. O passe é a base de toda a estrutura tática e técnica da equipe. Geralmente avalia-se o desempenho de uma equipe, pela boa troca de passes dos seus jogadores. Existem Vários Tipos de Passes: 1 passe com a parte interna do pé; 2 passe com a parte externa do pé; 3 passe de calcanhar;

4 passe com o peito do pé; 5 passe de cabeça; 6 passe com a planta do pé. DRIBLE é o ato de enganar, livrar-se da marcação do adversário, com o total domínio da bola durante a sua execução. Podem existir dribles longos ou curtos, e sobre o adversário ( carretilha ). O drible manifesta a habilidade na condução da bola que caracteriza o talento individual de um jogador. CHUTE Geralmente usado com força objetivando o gol. O chute pode ser dado, assim como o passe, com várias partes do pé: A FIFA promove, na China, o seu 5º Campeonato Mundial. A Espanha é bicampeã. de bico; peito do pé; calcanhar; face externa do pé; face interna do pé; Os Chutes são Classificados também, Segundo a Execução: simples ou reto; por cobertura feito por cima da barreira ou jogador; voleio chute dado com a bola no ar; bate pronto chute feito com a bola a meia altura; de pivô chute feito durante um giro, quando a bola é recebida estando o jogador de costas para o gol.

RECEPÇÃO ou DOMINIO DE BOLA é o ato de receber a bola vinda de um passe ou arremesso. Portanto, o jogador tem que estar preparado em todos os momentos da partida para a recepção de uma bola que pode vir rasteira ou pelo alto, o mais lento ou rápido. Classificamos a Recepção em: 1 com o pé; 2 com a coxa; 3 com o peito; 4 com a cabeça; 1 COM O PÉ: Usado em bolas rasteiras e meia altura. Podemos distinguir 3 tipos de recepção com os pés: A peito do pé; B parte interna; C parte externa; D sola do pé; 2 COM A COXA: Se a bola vem do alto, numa altura em que não é possível pará-la nem com o pé nem com o peito. 3 COM O PEITO: Usamos esta recepção quando a bola vem pelo alto em parábola ou em linha reta. 4 COM A CABEÇA: Muitas vezes recebemos a bola numa trajetória alta e não podemos alcançá-la, senão com a cabeça.

A CONDUÇÃO A bola deve ser conduzida pelo jogador de forma que esteja sempre a uma distância que lhe permita agir sobre ela. OS TIPOS MAIS COMUNS DE CONDUÇÃO SÃO: 1 peito do pé; 2 parte interna do pé; 3 parte externa do pá; 4 sola do pé; CABECEIO NO FUTSAL Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias, pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao chão. FINTA Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la. A finta tem o objetivo de levar a criança a enganar o seu adversário para receber a bola. POSIÇÕES dos JOGADORES Goleiro - defende o gol de todos os ataques do adversário e também pode atacar; Fixo - defensor,; Ala (esquerdo e direito) - Conduzem o jogo na lateral da quadra; Pivô - movimenta-se no ataque.

FUTSAL FEMININO HISTÓRICO A primeira edição da Liga Futsal Feminina foi realizada em 2005. A competição idealizada pela Confederação Brasileira de Futsal (CBFS) chegou num momento de crescimento da categoria em todo o Brasil. APOSTILA DE FUTSAL REGRAS FUTSAL Regra 01, Regra 02, Regra 03, Regra 04, Regra 05, Regra 06, Regra 07, Regra 08; Regra 09, Regra 10, Regra 11, Regra 12, Regra 13, Regra 14, Regra 15, Regra 16, Regra 17. REGRA 01 - QUADRA DE JOGO 1- Dimensões A quadra de jogo será um retângulo tendo um comprimento mínimo de 25 metros e máximo de 42 metros e a largura mínima de 15 metros e máxima de 22 metros 2 - Área penal A área penal, situada em ambas as extremidades da superfície de jogo, será demarcada da seguinte forma: A 6 (seis) metros de distância de cada poste de meta;

3 - Penalidade máxima A distância de 6 (seis) metros do ponto central da meta, 4 - Tiro livre sem barreira A distância de 10 (dez) metros do ponto central da meta, REGRA 02 - A BOLA REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS 1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. 2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham um mínimo de 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo. 3- O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 7 (sete). 4- Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer tempo do jogo. A substituição realiza-se quando a bola estiver em jogo ou fora de jogo, subordinando-se às seguintes condições: a) O jogador que sai da quadra de jogo, deverá fazê-lo pela linha lateral, nos 5 (cinco) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, e no setor chamado zona de substituição;

b) O jogador que entra na quadra de jogo deverá fazê-lo pela mesma linha da zona de substituição, devendo aguardar em pé, também nos 5 (cinco) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca entrar antes do jogador substituído transpor completamente a linha lateral; c) A partida não poderá ser interrompida para a substituição de jogador, salvo em caso de contusão grave por ele sofrida, comprovada pelo árbitro e confirmada pelo médico ou fisioterapeuta ou, na ausência deste, pelo massagista ou atendente; 5- A troca de posição entre o goleiro e os demais jogadores participantes da partida poderá ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de reservas poderá ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo. 6- A um dos jogadores, de cada equipe, será atribuída a função de capitão cabendo-lhe: a) Representar durante a partida sua equipe, da qual é ainda o fiador da boa conduta, exigível, antes, no transcorrer e após o término da mesma; b) Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes e números dos jogadores de sua equipe e os integrantes da comissão técnica; c) Avisar ao anotador e aos árbitros a troca de posição entre o goleiro e o jogador de linha, e mudança do número da camisa dos jogadores que ocorreram em sua equipe no intervalo, quando esta for danificada no decorrer do jogo; PUNIÇÃO

a) Se em uma substituição o jogador substituto entra na quadra de jogo antes que o jogador substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida e determinará a saída do jogador substituto e, após adverti-lo obrigatoriamente com cartão amarelo, reiniciará o jogo com tiro livre indireto. b) Se em uma substituição um substituto entra na quadra de jogo ou, um substituído sai da quadra, por um lugar diferente da zona de substituição, um dos árbitros interromperá a partida, determinará que o jogador retorne ao local que se encontrava antes da substituição, advertindo, obrigatoriamente, com cartão amarelo. REGRA 04 - EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES É vedado ao jogador o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à prática do desporto. O equipamento dos jogadores compõe-se de camisa de manga curta ou comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga, ou tênis que contenham travas. Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 a 99, sendo vedada a repetição de números na mesma equipe. REGRA 05 - ÁRBITRO PRINCIPAL E AUXILIAR Um árbitro principal e um árbitro auxiliar deverão ser designados para dirigir uma partida. REGRA 06 - CRONOMETRISTA E ANOTADOR O CRONOMETRISTA terá como atribuições: a) Controlar que o tempo de jogo O ANOTADOR terá como atribuições: a) Examinar as fichas de identificação dos jogadores e da comissão técnica, antes do início da partida;

b) Registrar as 5 (cinco) primeiras faltas acumulativas praticadas pela equipe em cada período de jogo; c) Anunciar aos árbitros, a marcação da 5ª (quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante o uso de seu apito, para que estes informem ao capitão da equipe; d) Usar apito de silvo diferente e inconfundível dos utilizados pelos árbitros; e) Anotar na súmula de jogo o número de registro e da camisa dos jogadores de cada equipe participante da partida, marcadores de tentos, pedidos de tempo técnico, substituições e tudo mais que relacione com a partida; REGRA 07 - DURAÇÃO DA PARTIDA 1- O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Considerando a menor resistência do organismo em formação, os tempos de duração das partidas serão os seguintes: a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos; b) Para a categoria Sub 15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos; 2- Será concedido às equipes disputantes, o direito de solicitar o pedido máximo de 2 (dois) tempos técnicos, um em cada período da partida, sendo de 1 minuto a duração de cada tempo técnico solicitado, respeitando-se os seguintes princípios: a) Se uma equipe não solicitar tempo técnico no primeiro período da partida, não poderá acumular para usá-lo no segundo período; REGRA 08 - BOLA DE SAÍDA 1- No início da partida a escolha de lado ou saída de bola será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. 2- Será válido o tento consignado diretamente de bola de saída. REGRA 09 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO 1- A bola estará fora de jogo quando:

a) Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de meta; b) A partida for interrompida pelo árbitro 2- A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive: a) Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo; REGRA 10 - CONTAGEM DE TENTOS 1- Será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada intencionalmente com a mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário. 2- A equipe que tenha consignado maior número de tentos será considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no número de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida será considerada empatada. REGRA 11 - FALTAS E INCORREÇÕES 1- As faltas e incorreções serão penalizadas com: a) Tiro Livre Direto; b) Tiro Livre Indireto. Sanções disciplinares a) Cartão Amarelo; b) Cartão Vermelho. REGRA 12 - TIROS LIVRES 1- Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração.

2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias, o tiro livre direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que não seja o executor do chute. 3- Na cobrança de tiro livre a bola deverá estar imóvel sobre o piso e a sua movimentação poderá ser feita para qualquer parte da quadra. 4- A cobrança de uma penalidade máxima deve ser feita da marca penal, cobrada obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo tão logo seja movimentada. REGRA 13 - FALTAS ACUMULATIVAS 1- Será considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto. 2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida. 3- As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formação de barreira de jogadores. 4- A partir da 6ª falta acumulativa ocorrendo infração, punível com tiro livre direto, na meia quadra da equipe infratora, no espaço entre a marca de 10 (dez) REGRA 14 - PENALIDADE MÁXIMA 1- Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está em jogo. REGRA 15 - TIRO LATERAL 1- O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.

2- O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma, com o uso dos pés, sendo a bola colocada no local onde a mesma saiu. 3- O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê-lo com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra. REGRA 16 - ARREMESSO DE META 1- Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. REGRA 17 - TIRO DE CANTO 1- O tiro de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um jogador que estiver na defensiva. 2- Para a cobrança do tiro de canto a bola deve ser colocada dentro do quadrante. Será executado por um jogador da equipe adversária, com o uso dos pés. 3- Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversária.