Universidade Federal do Oeste do Pará UFOPA Instituto de Biodiversidade e Florestas IBEF GINCANA DO DIA DA INTEGRAÇÃO ACADÊMICA EDITAL



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Transcrição:

GINCANA DO DIA DA INTEGRAÇÃO ACADÊMICA EDITAL INICIATIVA: INSTITUTO DE BIODIVERSIDADE E FLORESTAS (IBEF) DATA: 11 DE OUTUBRO DE 2011 INSCRIÇÕES: 26 A 30 DE SETEMBRO DE 2011 LOCAL DE INSCRIÇÕES: POSTO DE INSCRIÇÃO NO PRÉDIO DO IBEF (Campus Tapajós).

INTRODUÇÃO: Gincana é uma competição saudável entre equipes, desenvolvida em fases e tarefas e que estimula o trabalho coletivo. Nela, devem-se cumprir objetivos pré-determinados com precisão e habilidade. A gincana social não concede pontos aos primeiros que realizem as tarefas, resguardando a segurança dos participantes. A avaliação será qualitativa, levando-se em conta o envolvimento, interesse e participação das equipes; e quantitativa, quando as provas apresentarem escores. OBJETIVO GERAL Integrar, de forma calorosa, todos os antigos e novos alunos do IBEF, bem como todo o corpo docente e técnico, por meio de atividades esportivas, culturais, sociais e ecológicas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Proporcionar a descontração e a socialização entre alunos e funcionários; Proporcionar um envolvimento maior da academia com a sociedade, de forma solidária e enriquecedora; Incentivar na busca do conhecimento de forma descontraída e alegre; Gerar uma disputa saudável entre as equipes, estimulando à prática de exercícios físicos e mentais. JUSTIFICATIVA O Dia de Integração Acadêmica (DIA) foi proposto pela direção do IBEF para congratular os discentes que ingressam no Instituto, conforme o modelo acadêmico da UFOPA. É uma atividade curricular complementar para o estímulo de atitudes que melhorem o relacionamento e companheirismo no âmbito universitário, bem como instigar o raciocínio lógico, o que é de fundamental importância para a vida acadêmica dos estudantes. DESENVOLVIMENTO A Gincana do DIA está constituída em 2 (duas) etapas. A primeira com provas desportivas e sociais e a segunda com provas de cooperação, raciocínio e orientação. Data: 11 de setembro de 2011 Local: Campus Tapajós Horário: de 08:00 às 17:00h Do Evento Das Provas da 1ª Etapa Turno: Manhã As provas que farão parte da Gincana são as seguintes: 1ª Prova (Social) DONATIVOS As equipes deverão fazer a entrega de alimentos não perecíveis e roupas em bom estado. 1

Arrecadação de Alimentos Cada equipe deverá arrecadar a maior quantidade de alimentos não perecíveis. Regras: serão aceitos como alimentos perecíveis Arroz; Feijão, Macarrão, Café, Açúcar e Leite em pó. Os alimentos não podem estar com o prazo de validade vencido. As equipes deverão entregar os alimentos no local e horário determinados pela coordenação do evento. Cada equipe deverá ter um representante para acompanhar conferência do material. O material será conferido por dois professores isentos da participação nas equipes. Os casos omissos serão julgados pela coordenação geral. Vencerá a equipe que arrecadar mais alimentos em quilogramas (kg) e em variedade de gêneros alimentícios não-perecíveis. Todos os alimentos recebidos, de todas as equipes, serão doados para instituições de amparo ao idoso e a criança de Santarém. A coordenação deste evento marcará a entrega do material arrecadado com integrantes das equipes. Arrecadação de Roupas Cada equipe deverá arrecadar a maior quantidade de roupas. Regras: não serão aceitas peças íntimas, trajes de banho, meias, nem acessórios (cintos, bolsas e similares). As roupas podem ser novas ou usadas, caso sejam usadas devem estar em bom estado de conservação, isto é, peças rasgadas, furadas, manchadas, sujas, não serão contabilizadas. Além de vestimentas, serão aceitas também toalhas de banho e lençóis. O material arrecadado por esta prova deverá ser entregue pelas equipes no local e horário marcados pela coordenação do evento. Cada equipe indicará um representante para acompanhar a conferência do mesmo junto a dois professores. Todo material recebido, por todas as equipes, serão doados para instituições de amparo ao idoso e a criança de Santarém. A coordenação deste evento marcará a entrega oficial com integrantes das equipes. 2ª Prova (Desportiva) VOLEIBOL Nº de Equipes: 8 (oito) Nº de Integrantes por equipe: quatro (2 homens e 2 mulheres) Local: quadra de areia próxima à Massabor do Campus Tapajós. Pontuação: a. Quartas de final 1 set de 10 pontos b. Semifinal 1 set de 15 pontos c. Decisão de terceiro lugar 1 set de 10 pontos d. Final 1 set de 25 pontos Vence a partida quem alcançar o número de pontos estipulado (de acordo com cada fase do torneio) independente da pontuação do adversário. Equipe cor 1 Chaveamento Equipe cor 5 Equipe cor 2 Equipe cor 3 Equipe cor 4 Equipe Equipe CAMPEÃO Equipe Equipe Equipe cor 6 Equipe cor 7 Equipe cor 8 2

A partir do esquema definido, logo ao início do torneio serão sorteadas as 8 equipes para comporem as chaves e estas irão seguir de acordo com o modelo. Os 4 primeiros lugares serão decididos pelas semifinais. As posições de 5º ao 8º lugar serão determinadas de acordo com o número de pontos marcados por cada equipe durante as quartas de final. Caso ocorra algum empate de número de pontos o critério de desempate será em função da classificação final da equipe que VENCEU a partida de quartas de final. Quem houver perdido para a melhor equipe terá a vantagem. Isso fará com que a equipe que perdeu nas quartas torcer pela equipe que à eliminou vencer no torneio. Regras: Mesmas do vôlei oficial 3ª Prova (Desportiva) QUEIMADA Nº de Equipes: oito Nº de Integrantes por equipe: seis (3 homens e 3 mulheres) Local: Campo de futebol (O terreno é em forma retangular sendo dividido pelo meio, deverá ter um espaço no fundo denominado de "cemitério" ou campo dos queimados) Objetivo O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de queimados em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo de 10 minutos, fizer maior número de queimados, ou então, aquele que queimar todos os jogadores adversários antes deste tempo. Regras -Sorteio das chaves Serão sorteadas duas chaves, cada uma com quatro equipes. Dentro de cada chave será feito o sorteio para saber os adversários e a ordem de início do jogo. -Posse de bola Para decidir sobre a posse da bola, antes do início do jogo, dois jogadores representantes das equipes adversárias irão posicionar-se ao centro do campo e a bola será arremessada para o alto pelo coordenador, o jogador representante da equipe que pegar a bola tem direito a começar o jogo e escolherá o lado do campo. -Dinâmica do jogo Dado o início do jogo, um jogador da equipe que ganhou a posse da bola arremessa a bola ao campo contrário com o propósito de queimar algum jogador adversário. Se o jogador for atingido pela bola arremessada pelo adversário, o mesmo será considerado queimado e deverá sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo. O jogador só será queimado se a bola bater nele e cair no chão, do contrário, se o jogador for queimado e a bola continuar no ar e ele ou outro jogador a agarrar, não será considerado queimado. A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode também ser recolhida por um adversário queimado, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário. -Pontuação 3

A equipe perdedora de cada jogo dentro da Chave 1 ou 2 será automaticamente eliminada. A equipe vencedora da Chave 1 disputará a final com a equipe vencedora da Chave 2. A equipe do 1º (primeiro) lugar ganhará 15 pontos e a do 2º (segundo) lugar ganhará 12 pontos. O 3º (terceiro) e o 4º (quarto) lugares serão disputados pelas equipes que perderam a semifinal com duração da partida de apenas 5 minutos. O 3º (terceiro) lugar ganhará 10 pontos e o 4º (quarto) lugar ganhará 8 pontos. O 5º (quinto) e o 6º (sexto) lugares serão disputados pelas equipes que perderam as quartas-de-final com duração da partida de apenas 5 minutos. O 5º (quinto) lugar ganhará 6 pontos e o 6º (sexto) lugar ganhará 4 pontos. O 7º (sétimo) e o 8º (oitavo) lugares serão disputados pelas equipes que perderam as oitavas-de-final com duração da partida de apenas 5 minutos. O 7º (sétimo) lugar ganhará 2 pontos e o 8º (oitavo) lugar ganhará 1 ponto. -Importância do jogo A rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores. 4ª Prova (Desportiva) CABO DE GUERRA Oito equipes disputarão um teste de forças. Disputa 1 Disputa 2 Disputa 3 Disputa 4 Cor 1 x Cor 2 Cor 3 x Cor 4 Cor 5 x Cor 6 Cor 7 x Cor 8 Disputa 5 Disputa 6 Vencedores das Disputas 1 e 3 Vencedores das Disputas 2 e 4 Disputa Final Vencedores das Disputa 5 e 6 Regras: cada equipe deve ser composta de 8 (oito) integrantes: 4 (quatro) homens e 4 (quatro) mulheres. Os competidores ficam dispostos em linha reta, seguidos ao longo do cabo, de aproximadamente 2,5 cm de diâmetro ou 1 polegada (1 ) com 16m de comprimento. Entre os dois grupos existe uma linha central. O cabo é marcado em seu ponto central e em dois outros pontos distantes dois metros de seu centro. A disputa é iniciada pelos dois times com a marca central do cabo, coincidindo com a linha central. O objetivo do jogo é puxar o grupo oponente, fazendo com que ele cruze a linha central com sua marca de quatro metros do cabo. Das Provas da 2ª Etapa Turno: Tarde 5ª Prova (Orientação) Caça ao conhecimento Caça ao conhecimento (com bússola): A prova tem por objetivo estimular a cooperação e o trabalho em equipe. A prova é baseada no caminhamento expedito de trilhas de 4

orientação, ou seja, existirão pontos pré-definidos espalhados pelo campus, onde cada equipe terá a missão de encontrá-los. Serão fornecidos os azimutes (direção) e as distâncias até os pontos. Em cada ponto terá uma pergunta que valerá bônus para a pontuação final. Ganhará a equipe que trouxer o maior número de respostas corretas em menos tempo, para isso, terá que aprender a chegar no ponto, leia o manual (Apêndice I). Desenvolvimento da atividade; Número de participantes: 5 (cinco) (Aluno passo, Aluno bússola e 3 caçadores) (Homens e mulheres) Local: Todo o campus Tapajós (N, S, L e Oeste); Tempo disponível: 2 horas (Vence quem chegar primeiro e com maior número de perguntas respondidas corretamente ); Procedimentos: Estarão espalhados 8 pontos pelo Campus Tapajós em várias direções em prédios ou locais conhecidos. Em cada ponto estará fixada uma pergunta direta sobre assuntos gerais dos temas que compõem o Dia de Integração Acadêmica (D.I.A.), como conhecimentos sobre o ecossistema amazônico e curiosidades da floresta amazônica. O caminhamento terá que ser feito pelo grupo, com auxílio de uma bússola e passos aferidos para longas distâncias. As técnicas de aferição de passos e caminhamento com bússola estarão disponíveis por meio de um guia rápido e ilustrado neste edital; Vencedores: Vencerá a prova que conseguir encontrar primeiro os 8 pontos espalhados pelo Campus ou aquele que conseguir achar mais pontos que os demais, trazendo consigo as perguntas respondidas de forma correta. Se houver empate técnico, as equipes participarão de uma prova surpresa, e finalmente ganha quem vencer a prova surpresa. Pontuação: de acordo com o Regulamento Geral Mapas: Um croqui com referências no campo estará disponível para as equipes no dia da prova. 6ª Prova (Raciocínio) QUIZ UNIVERSITÁRIO Nº de Equipes: Todas as equipes Nº de Integrantes por equipe: todos de cada equipe, um representante fala. Local: Em frente ao Viveiro (debaixo da Samaumeira); Pontuação a. Se Responder corretamente a pergunta, ganhará 10 pontos. b. Se decidir responder e errar, perde 5 pontos (podendo ficar com pontuação negativa). c. Se Não responder, não perde nem ganha pontos. Regras: Tema das perguntas: Conhecimentos gerais Sorteia-se a ordem das equipes A primeira pergunta será feita a primeira equipe na ordem de sorteio: Caso a equipe responda e acerte, receberá 10 pontos. 5

Caso a equipe responda e erre, a equipe perde 5 pontos e a pergunta passa para outra equipe. Caso a equipe decida não responder, ela não perde nem ganha pontos, passando a vez para próxima equipe. Um representante de cada equipe é escolhido para responder as perguntas. Este pode consultar a equipe para escolher a melhor resposta. A equipe terá um prazo de 30 para responder cada pergunta. Caso o tempo termine a pergunta passa para a próxima equipe na ordem de sorteio. Vence a partida quem alcançar o número de pontos em (x) perguntas. 7ª Prova (Coordenação e força) TOROS Nº de Equipes: 8 (oito) Nº de Integrantes por equipe: 2 (duas) duplas de homens e 1 (uma) dupla de mulheres Local: Área aberta em frente à garagem Distancia Total: 150 m Regras: A corrida com tora será realizada em duplas. Cada dois membros da mesma equipe irão sair do ponto de partida carregando uma tora de madeira de aproximadamente 20 cm de diâmetro e 1,5 m de comprimento. Após percorridos os primeiros 50 m, passa a tora para outros dois de sua equipe que correrão mais 50m. Esses passam a tora para a terceira dupla que percorre os últimos 50 m. Vence a corrida quem chegar ao ponto final primeiro carregando sua tora. Devido à restrição de espaço a corrida será realizada em 2 (duas) etapas, na primeira etapa correrão 4 (quatro) equipes. Classificam-se as duas primeiras. Na segunda etapa as outras 4 equipes, com outras duas classificadas. A corrida final será realizada com as 4 (quatro) equipes finalistas. OBS: As duplas não podem derrubar a madeira. Se isso acontecer devem apanhar a tora e voltar ao ponto de início para recomeçar a corrida. Das Provas-Surpresas Serão realizadas provas-surpresas a qualquer momento durante o DIA. Elas poderão servir como critério de desempate, valendo pontuação extra. Dos Desfiles Será realizado o desfile do Garoto e da Garota da Gincana do 1º Dia de Integração Acadêmica (DIA). 6

GINCANA DO DIA Regulamento Geral DEFINIÇÃO: A Gincana será conduzida pelo IBEF e terá a participação de alunos, novos, antigos e servidores do quadro técnico e administrativo. Para isso, todos terão que estar cientes das regras que regem o bom andamento das atividades, de forma síncrona e responsável. FORMAÇÃO DAS EQUIPES: O aluno vai se inscrever e, de forma aleatória, será incluído em alguma equipe, mesclando todas as turmas da manhã, tarde e noite, fazendo jus à proposta do DIA. A cor da equipe será revelada no ato de sua inscrição. Serão 8 equipes de 35 pessoas, divididas nas cores (Preta, Branca, Vermelha, Azul, Amarela, Verde, Marrom e Laranja). Não poderá haver mudança nos componentes das equipes; Cada equipe terá a participação de alunos de outras turmas de Engª. Florestal, que ajudarão nas tarefas mais específicas. Cada equipe deverá escolher uma Miss e um Mister para representá-los no desfile do Garoto e da Garota da Gincana do DIA. DISPOSIÇÕES GERAIS: Recomenda-se às lideranças das equipes o estudo cuidadoso do regulamento em questão, bem como, a conservação do mesmo para posteriores consultas, a fim de esclarecer quaisquer dúvidas. OBS.: A Gincana contará como atividade acadêmica em caráter obrigatório, salvo condições adversas, devidamente justificadas no IBEF. A COMISSÃO ORGANIZADORA: O coordenador da atividade será o Prof. Ulisses Silva. A comissão organizadora é formada por docentes, sendo auxiliado pelo corpo técnico do IBEF: Antonio Humberto Hamad; Daniel Ferreira Amaral; Denise Castro Lustosa; Elaine Cristina Pacheco de Oliveira; Everton Cristo Almeida; João Ricardo V. Gama; Lia de Oliveira Mello; Luciana Karla Souza; Regivaldo Aguiar; Silvia Katrine Escher; Thiago Almeida Vieira. A comissão tem autoridade absoluta para, sempre que necessário, determinar, alterar, acrescentar e anular atos referentes à Gincana; Eventualmente, e conforme necessário, outras pessoas auxiliarão como elementos de apoio à Comissão, convidados por ela; 7

Não é permitido que os componentes da Comissão tenham envolvimento com qualquer Equipe, salvo autorização pela mesma Comissão; A Comissão Organizadora juntamente com a Direção do Instituto de Biodiversidade e Florestas (IBEF) poderá vetar qualquer aluno que cometa atos de indisciplina ou comportamento indevido durante a realização de toda gincana; Todos os componentes das equipes deverão tomar conhecimento das normas apresentadas; Qualquer comunicação ou recurso da equipe deverá ser apresentado por escrito pelo seu líder à Comissão Organizadora; No horário das apresentações das tarefas, todos os componentes da equipe deverão estar reunidos em local que será determinado pela Comissão Organizadora; Cada equipe deverá se identificar com uma camiseta padronizada com as cores já citadas; Para a apresentação das tarefas, todas as equipes deverão estar identificadas com a sua camiseta; Sempre que houver divulgação ou entrega de tarefas, os componentes deverão estar identificados com a camiseta da equipe; ASPECTOS CONSTITUTIVOS: Aspectos formativos e disciplinares Agir com honestidade e respeito com as outras equipes e as pessoas com quem tiver que manter contato para a realização das tarefas; Seguir estritamente as indicações propostas neste edital; Não será permitido vaiar de forma ofensiva com palavras de baixo calão as apresentações das equipes; Só podem agitar a torcida em locais definidos pela Comissão Organizadora; As equipes sofrerão punição ou desclassificação, conforme julgamento da Comissão Organizadora, caso for comprovado atos que venham denegrir e desrespeitar o objetivo da gincana, como também atos que venham a destruir a apresentação de trabalhos das outras equipes; Não poderá fazer uso de celular e outros similares durante a realização das provas, caso isso ocorra, a equipe será desclassificada da gincana. COMISSÃO JULGADORA A comissão julgadora será composta em parte pela própria comissão organizadora e constituída também por discentes e técnicos do IBEF convidados especialmente. PREMIAÇÃO A pontuação final será a soma dos pontos adquiridos em cada prova, onde cada prova terá a seguinte pontuação: 1º Lugar 15 ; 2º Lugar 12; 3º Lugar 10; 4º Lugar 8; 5º Lugar 6; 6º Lugar 4; 7º Lugar 2; 8º Lugar 1 Para o 1º lugar: Um churrasco oferecido pelo IBEF e foto da equipe em um banner nos corredores do prédio novo. 2º lugar: Medalhas e 10 livros para membros que se destacaram e 3º lugar: Medalhas e 5 livros para os integrantes das equipes que mais se destacaram. 8

APÊNDICE I Cartilha para a atividade de orientação As provas de orientação necessitam essencialmente do conhecimento prévio sobre a utilização de bússola e a aferição de distâncias. Para a prova Caça ao Conhecimento as equipes terão que estar aptas para encontrar os pontos no Campus Tapajós, cumprindo com os objetivos da competição. Para isso, é importante atentar para as dicas repassadas nesse informativo. Estude as técnicas atentamente e você poderá ser o campeão desta prova, boa sorte. Como encontrar um azimute? A bússola: Como sabemos, a terra possui pólos magnéticos que são formados devido aos movimentos de rotação, eles são conhecidos como pólo Norte e pólo Sul, que são nossos hemisférios. No caso de um ímã, o norte é atraído pelo sul. Ou seja, o norte do ímã apontará para o pólo sul do campo magnético do interior da Terra, representado pela extremidade S da parte preta da barra. Assim funciona a bússola, mas para nossa atividade precisamos aprender um pouco de topografia, podemos começar pelos ângulos da circunferência. 270 N 0 180 90 O azimute é encontrado a partir do norte geográfico até o ponto de referência que será a interseção com a reta ou a trajetória que vc deverá seguir. Como exemplo prático, como encontrar o azimute da reta abaixo, na direção que ela está indicando com a seta, veja a sequência. 1º passo Verificamos a direção do caminho que será percorrido; 2º passo Traçamos uma linha na direção norte sul em cima da linha; 3º passo com transferidor ou bússola, apontando o O para o Norte, verificamos quantos graus até chegar no caminho a ser percorrido, sempre no sentido horário, exemplo: Como podemos observar o azimute é sempre adquirido tendo o Norte como referência, ou seja, a partir dele é que vamos saber a quantos graus está o caminho a ser percorrido. Como medir distâncias com passos? Vamos ver agora como medir grandes distâncias contando nossos passos. Primeiramente devemos aferi-lo, isto é, temos que saber quantos passos tenho que efetuar para andar 10 metros, veja como é bem simples: Estique uma trena no chão de 10 metros e em seguida caminhe três vezes os 10m e tire uma média de passos, depois é só fazer uma rega de três: Se 13 passos equivalem a 10m, quantos passos são necessários para percorrer 100m ou 50m.

APÊNDICE II Ficha de inscrição nº Nome legível Turma Telefone e-mail 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Turma: Manhã (M); Tarde (T) e Noite (N) Santarém, 20 de setembro de 2011