8º. ANO APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA COLÉGIO DOM PEDRO II



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7º. ano 2013 APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA COLÉGIO DOM PEDRO II

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Transcrição:

COLÉGIO DOM PEDRO II APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA 8º. ANO 2013 Professores responsáveis: Marta Cristina Thompson Valkiria S. Takahashi Vladimir Antônio da Fonseca 1

1 º trimestre handebol basquetebol 2

APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 1º. trimestre 8º. ano HANDEBOL A QUADRA: É um retângulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas áreas de gol e uma área de jogo. Os lados maiores são chamados de linhas laterais e os lados menores são chamados linhas de fundo. DURAÇÃO DA PARTIDA: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10 minutos. A duração normal da partida para equipes de jovens é 2 X 25 minutos no grupo de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos, EQUIPE: Uma equipe é composta por 12 jogadores, sendo que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo (um goleiro e mais 6 jogadores na quadra). Os demais jogadores são substitutos. Um jogador que está jogando na posição de goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer momento. ÁREA DO GOL: Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. Quando um jogador de quadra entra na área de gol, as decisões devem ser as seguintes: a) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol em posse da bola,; b) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol sem a bola, mas leva vantagem; (cobrados pelo goleiro, fora da área) c) tiro de 7 metros, quando um jogador de defesa entra na área de gol e pôr causa disto impede uma clara chance do adversário marcar um gol. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição, desde que isso não resulte em prejuízo para a ação do adversário. 3

O GOLEIRO/GOL: O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol pôr, dentro da baliza. Não é permitido ao goleiro sair ou entrar com a posse de bola. MANEJO DA BOLA: É permitido: Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos; Segurar a bola pôr um máximo de 3 segundos, também quando ela estiver em contato com o solo; Dar um máximo de 3 passos com a bola; Não é permitido: Tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo; Tocar a bola com um pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador pôr um oponente; FALTAS E CONDUTA ANTI-DESPORTIVA: É permitido: a) Usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; b) Usar uma mão aberta para tirar a bola do adversário de qualquer direção; c) Usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando o adversário não está em posse da bola; d) Fazer contato corporal com um adversário, quando de frente a ele e com os braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário. Não é permitido: a) Arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; b) Bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas; c) Deter, segurar, empurrar, bater ou pular sobre um adversário; d) Impedir, obstruir ou colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola) em contradição às regras. Expressões físicas e expressões verbais que são incompatíveis com o bom espírito desportivo dizem respeito à conduta anti-desportiva. Isto se aplica aos jogadores e oficiais de equipe de ambas as equipes, dentro ou fora da quadra de jogo. Um jogador que coloca em perigo a saúde do adversário enquanto o ataca, deverá ser desqualificado. TIRO DE SAÍDA: O tiro de saída é executado em qualquer direção do centro da quadra. O tiro é precedido pôr um apito, e na continuidade deve ser executado dentro de 3 segundos. O jogador executante do tiro de saída deve permanecer com um pé sobre a linha central até que a bola tenha saído de sua mão. A equipe adversária deve ficar em sua quadra a 3 metros de distância. Depois que um gol foi marcado, o jogo é reiniciado com um tiro de saída executado pela equipe que sofreu o gol. 4

TIRO DE LATERAL: Um tiro lateral é assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a tocar na bola antes que ela cruzou a linha de fundo de sua equipe. O tiro lateral é executado sem o apito do árbitro, pelo adversário da equipe cujo jogador tocou pôr último na bola antes que ela cruzou a linha. O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral. O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído da mão dele. Enquanto o tiro lateral está sendo executado, os adversários não podem estar a menos de 3 metros do executante. TIRO LIVRE: É ordenado tiro livre em várias situações: entrada ou saída irregular de um jogador; mau comportamento, faltas cometidas pelos jogadores na área de gol, faltas do goleiro, manejo de bola ou de corpo incorretos, execução ou conduta irregular nos lances de lateral, escanteio, atitude anti-desportiva. A execução de um tiro livre pode ser executado sem nenhum apito do árbitro e a princípio, do lugar onde a infração ocorreu. Os adversários devem manter uma distância de pelo menos 3 metros do executante. As faltas cometidas entre a linha da área do gol e a linha pontilhada, deverão ser cobradas na linha pontilhada (9metros). TIRO DE 7 METROS: (O PÊNALTI DO HANDEBOL) Um tiro de 7 metros é assinalado quando: Uma clara chance de marcar um gol for impedida em qualquer lugar da quadra, pôr um jogador da equipe adversária. A Execução do 7 metros: O jogador que está executando o tiro de 7 metros não deve tocar ou cruzar a linha de 7 metros antes que a bola tenha saído da mão dele. Quando um tiro de 7 metros está sendo executado, os companheiros do executante devem permanecer fora da linha de tiro livre, até que a bola tenha saído da mão do executante. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadi-la ou mover este pé. 5

TIRO DE META: Um tiro de meta é assinalado: quando o goleiro controlou a bola na área de gol; ou quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada pôr último pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversária. Isto significa que em ambas as situações, a bola é considerada fora de jogo, O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito do árbitro. O goleiro não deve tocar a bola de novo depois de um tiro de meta, a menos que ela tenha tocado outro jogador. TIRO DE ÁRBITRO: É ordenado sempre que o jogo for interrompido pôr tocar um objeto estranho à quadra ou quando o árbitro paralisar o jogo pôr qualquer outro motivo. Ele é executado no centro da quadra com o árbitro jogando a bola para cima no meio de dois jogadores. AS PUNIÇÕES: As punições no handebol são bastante rígidas, e variam desde a advertência com o cartão amarelo até a desqualificação do jogador com o vermelho e expulsão. A seguir você terá uma lista com todas as punições possíveis: Cartão amarelo: Serve como advertência a um jogador, em geral é usado em reclamações e algumas faltas. Dois minutos: O jogador que receber esta punição tem de ficar fora do jogo pôr dois minutos, e o time fica durante este tempo com um jogador a menos. Esta punição é dada a faltas violentas e a substituições incorretas conforme explicado no tópico "jogo". O jogador também recebe dois minutos se for receber o segundo amarelo. Caso o time tenha dois amarelos coletivos, o próximo cartão será substituído pôr um dois minutos. Cartão vermelho: Caso um jogador receba um cartão vermelho ele deve retirar-se da quadra, inclusive do bando de reservas e não pode mais voltar à mesma. O time fica dois minutos com um jogador a menos e depois desse tempo pode completar com outro jogador, que não seja aquele expulso. POSIÇÕES DOS JOGADORES: Goleiro: Defende o gol de uma determinada equipe, sendo o único que tem acesso livre à área defensiva. Pode, entre outras coisas, defender a bola com os pés e sair da área sem o domínio da bola Central: Normalmente é o jogador mais habilidoso, pelo qual quase todas as bolas passam. É o principal coordenador ofensivo e defensivo da equipe. Armador: Existem dois meias num time de handebol: o armador direito e o armador esquerdo. Posicionam-se entre os pontas e o central, sendo fundamentais no engajamento e coordenação do ataque e na estrutura da defesa. Ponta: O nome já diz. São atletas que jogam nas extremidades laterais da quadra. Num time existem dois pontas, um esquerdo e outro direito. Normalmente jogam bem abertos para atrair a atenção dos defensores, deixando o meio da área menos congestionado. Pivô: Joga infiltrado na defesa do adversário, fazendo bloqueios para os companheiros e recebendo bolas na linha dos 6 metros, em frente à área do goleiro adversário. 6

BASQUETEBOL O basquetebol se caracteriza por ser um jogo ágil, veloz de grande habilidade e espírito de equipe. ÁREA DE JOGO: A quadra de jogo mede 28 m em comprimento por 15 m de largura. Qualquer objeto, incluindo os membros do banco da equipe, deve estar a pelo menos dois 2 m da quadra de jogo. A chamada área de lance livre é apelidada de "garrafão". EQUIPE: Uma equipe é composta por 12 jogadores, 05 em quadra e 07 reservas. TEMPO DE JOGO: Uma partida consistirá de quatro 4 períodos de dez 10 minutos. A contagem de tempo pelo cronômetro é registrada somente enquanto a bola está em jogo, é interrompida sempre que ocorrem violações, faltas ou ocorrências diversas. EMPATE: Se o placar estiver empatado no final do tempo de jogo no quarto período, a partida continuará com quantos tempos extras de cinco 5 minutos forem necessários para desempatar. LIMITE DE TEMPO: A equipe de posse da bola tem 8 segundos para passar da meia quadra de defesa para a meia quadra de ataque e o total de 24 segundos para concluir um ataque. Caso contrário a equipe perde a posse de bola. O JOGO: O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta de seus adversários e impedir a outra equipe de ganhar o controle da bola ou marcar pontos. No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, driblando, ou seja, batendo-a no chão a cada passo. 7

O jogo inicia no centro da quadra, com a bola sendo lançada para o alto e disputada entre dois adversários, os quais não poderão segura-la. Os demais jogadores ficam posicionados fora do círculo central. FUNDAMENTOS: Passe: É o ato de passar a bola para o companheiro de equipe. Os passes mais utilizados são picado ou quicado, de peito, de ombro, de gancho, por baixo, pelas costas e por cima da cabeça. Recepção: É a ação de receber a bola quando esta se encontra em movimento. Arremesso: É a ação de atirar a bola à cesta. É o fundamento de finalização. Jump: é um tipo de arremesso executado durante o salto. Bandeja: É um arremesso feito em suspensão, o jogador pode dar 2 passos e um salto antes de arremessar a bola à cesta. Drible: É o ato de projetar a bola contra o solo, com uma das mãos (bater a bola). Fintas: Consistem em movimentos corporais com deslocamentos para enganar o adversário. Rebote: É a recuperação, ou tentativa, da posse da bola, após um arremesso ter sido executado e não convertido. Existem rebotes ofensivos e defensivos. CESTA: Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, depende da área de onde foi feito o arremesso: Uma cesta de lance livre conta 1 ponto; Uma cesta dentro da área do garrafão conta dois 2 pontos; Uma cesta fora do semicírculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta três 3 pontos. LANCE LIVRE: é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo. Quando o jogador sofre falta no ato de arremessar, o árbitro ordenará falta com direito a lances livres; (a penalidade deverá ser cobrada pelo jogador prejudicado) Se a cesta for convertida, será computada e será concedido 1 lance livre; 8

Se o lançamento à cesta para 2 pontos não for convertido, serão 2 lances livres; Se o lançamento à cesta para 3 pontos não for convertido, serão 3 lances livres. Além desses casos, a partir da 8 ª falta da equipe o árbitro assinala a infração e determina a cobrança de 2 lances livres. POSIÇÕES DOS JOGADORES: De acordo com as características de cada jogador, ele pode jogar em posições básicas de ataque: Armador - Como característica física, esse atacante normalmente é o menor e mais rápido da equipe. Tecnicamente, deve passar e driblar bem, sendo habilidoso. O tipo de arremesso mais utilizado pelo armador é o jump de longa distância, em função da região em que atua na quadra (bem longe da cesta). O armador deve ter uma boa visão de jogo, sabendo decidir com vantagem o momento exato de passar a um companheiro ou arremessar à cesta. Pivô - Por jogar em uma região mais próxima da cesta, onde normalmente a defesa concentra grande força e atenção, o pivô deve ser alto e forte. Em termos técnicos, é uma posição que exige um bom trabalho de pernas (para fintas e giros), a utilização de arremessos de curta distância (jump e gancho) e boa noção de posicionamento para o rebote ofensivo. Lateral ou Ala - Em relação às qualidades físicas, é um jogador de estatura média e que não deve ser muito lento. A principal característica técnica para esta posição é um bom arremesso de meia distância. O lateral deve ter boa noção de rebote, pois normalmente tem a oportunidade de participar do mesmo, devido ao local da quadra em que atua. CESTA: Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, depende da área de onde foi feito o arremesso: Uma cesta de lance livre conta 1 ponto; Uma cesta dentro da área do garrafão conta dois 2 pontos; Uma cesta fora do semicírculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta três 3 pontos. LANCE LIVRE: é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo. Quando o jogador sofre falta no ato de arremessar, o árbitro ordenará falta com direito a lances livres; (a penalidade deverá ser cobrada pelo jogador prejudicado) Se a cesta for convertida, será computada e será concedido 1 lance livre; Se o lançamento à cesta para 2 pontos não for convertido, serão 2 lances livres; Se o lançamento à cesta para 3 pontos não for convertido, serão 3 lances livres. Além desses casos, a partir da 8 ª falta da equipe o árbitro assinala a infração e determina a cobrança de 2 lances livres. REPOSIÇÃO DE BOLA (linhas laterais e de fundo): Um jogador fazendo a reposição não poderá: Demorar mais que cinco 5 segundos para soltar a bola; Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s); Sair com a bola dominada, antes que ela tenha tocado em outro jogador; Fazer com que a bola entre diretamente na cesta; Outros jogadores não poderão: Ter nenhuma parte de seu corpo em cima da linha antes que a bola tenha sido passada além da linha; 9

SUBSTITUIÇÃO: Se no decorrer da partida algum jogador não estiver jogando bem, demonstrar cansaço ou machucar-se, o melhor é que seja substituído. Para isso é necessário que o jogador substituto avise o anotador. O anotador, por sua vez, avisará o juiz, que dará permissão para que o jogador entre na quadra quando a bola estiver morta e o cronômetro parado. SISTEMAS TÁTICOS DEFENSIVOS: Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as características físicas e técnicas de cada um de seus adversários Existem 2 tipos de sistemas defensivos; a marcação individual (homem a homem) e a marcação por zona. Na marcação individual, cada jogador é responsável por um adversário. Porém como exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores, muitas equipes fazem a marcação apenas em seu campo de defesa. Já na marcação por zona é necessário que cada atleta marque o adversário que está com a bola em sua zona, ou seja, em sua área de responsabilidade. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a cobrir melhor suas zonas. VIOLAÇÕES: Violação é uma infração às regras (falta). A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo onde ocorreu a infração. As faltas mais comuns são: Empurrar, segurar, barrar o adversário; Bater a bola com as duas mãos; Andar com a bola sem bater; Bater a bola, parar e batê-la novamente; Carregar a bola durante o drible; Bater na bola com o punho fechado; Pular com a bola na mão e retornar ao solo com a mesma As infrações mais comuns são: Bola presa é quando dois jogadores de times contrários seguram a bola por mais de cinco segundos. O árbitro ordenará a reposição de bola para a equipe que não obteve o controle da bola na bola-ao-alto inicial de cada meio tempo, ou período-extra, a partir da 1 ª bola presa começará o processo de posse alternada sendo concedida a bola fora da quadra no local mais próximo de onde ocorreu a situação de bola presa. Voltar campo (quando o jogador passa com a bola pela linha da metade da quadra da defesa para o ataque e depois volta para a quadra de defesa ou passa para algum companheiro que esteja na quadra de defesa). Esta falta é cobrada na linha central com o jogador colocando um dos pés na zona de defesa e o outro na zona de ataque; a bola deve ser cobrada em direção ao ataque. Enquanto uma equipe estiver com o controle da bola, seu jogador não poderá permanecer por mais de 3 segundos consecutivos na área restrita do adversário (garrafão). DESQUALIFICAÇÕES: O número de faltas de cada jogador é anotado. O jogador que cometer 5 faltas será desqualificado, isto é, deverá abandonar a quadra, sendo substituído por outro, não podendo retornar a quadra. (Os técnicos normalmente substituem o jogador na 4 ª falta). 10

2 º trimestre voleibol nado sincronizado 11

APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 2º trimestre 8º ano VOLEIBOL ÁREA DE JOGO: A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retângulo. Rede: A altura da rede é 2,43m para jogos masculinos e de 2.24m para jogos femininos. Antenas: A antena é uma haste flexível com 1,8m de extensão e 10 mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Na parte externa de cada faixa lateral da rede é afixada uma antena. Postes: Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância de 0,5 m a 1m além das linhas laterais. Eles têm 2,55m de altura e devem ser de preferência, ajustáveis. EQUIPE: Uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12 jogadores (6 em quadra), um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico. Um dos jogadores, exceto o líbero, é o capitão da equipe e, como tal, deve estar indicado na súmula do jogo. CARACTERÍSTICAS DO JOGO: A finalidade do jogo é enviar a bola acima da rede, com o intuito de fazê-la cair na superfície da área da equipe adversária, como também evitar que a outra equipe realize o mesmo. Cada equipe tem direito a três toques para o retorno da bola, além do contato do bloqueio. A bola é colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima da rede para a quadra adversária. A bola continua em jogo até cair dentro da quadra, ir para fora, ou até uma das equipes participantes falhar no retorno da bola para a equipe adversária. Os fundamentos do voleibol são: saque, manchete, toque, cortada e bloqueio. 12

FORMATO DO JOGO (Contagem de pontos): A equipe marca um PONTO: Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversária; Quando a equipe adversária comete uma falta; Quando a equipe adversária recebe uma penalidade. Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, até o momento em que a bola estiver fora de jogo. Se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando. Se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcará um ponto e deverá executar o próximo saque. Para ganhar um SET: Um SET (exceto o decisivo - 5º SET) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25;...). Para ganhar um JOGO: A equipe vencedora é aquela que ganha três SETS. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5º SET ) será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mínima de dois pontos. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: No momento em que a bola é colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) conforme a ordem de saque. As posições dos jogadores são numeradas assim: - Os três jogadores que se encontram posicionados ao longo da rede, formam a linha de ataque e ocupam as posições: 4 (ataque-esquerda), 3 (ataque-centro) e 2 (ataque-direita). - Os outros três jogadores são os jogadores de defesa e ocupam as posições: 5 (defesaesquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesa-direita). Rodízio: A rotação dos jogadores é sempre no sentido horário, determinada pela formação inicial, controlada pela ordem de saque e a posição dos jogadores, durante o SET deve ser feito quando a equipe recuperar o saque que estava sendo feito pelo adversário. SUBSTITUIÇÃO DOS JOGADORES: A substituição é um ato no qual um jogador, já registrado pelo apontador(a), entra no jogo para ocupar a posição de um outro jogador, que deverá sair da quadra de jogo ( exceto para o líbero ). Uma substituição requer a autorização dos árbitros. O jogador que sai do jogo pode voltar apenas no lugar do jogador que o substituiu. O número máximo de substituições é de 6 a cada set. 13

SITUAÇÕES DO JOGO: Bola "dentro" : A bola é considerada "dentro" quando ela toca o piso da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitações. Bola "fora": A bola é considerada "fora" quando: A parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitações da quadra; Tocar em algum objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa que não faça parte do jogo; Tocar nas antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais; Cruzar o plano vertical da rede, estando parcial ou completamente fora do espaço de cruzamento permitido, Cruzar completamente o espaço por baixo da rede. AÇÕES DO JOGO: Toques da equipe: Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, 03 vezes na bola (além do toque de bloqueio) para retorná-la à equipe adversária. Caso haja um número maior de toques, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente. Quando no contato simultâneo entre dois jogadores adversários acontecer de prender a bola, será considerado como "BOLA PRESA". Isso resultará em uma FALTA DUPLA e o rally será repetido. Características dos toques: A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores. A bola deve ser tocada, mas não deve ser retida e/ou conduzida. OBS: No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ação; No momento do primeiro toque de uma equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, na condição de que tais toques ocorram durante uma mesma ação. VIOLAÇÕES: As principais são: Invadir a quadra adversária; Tocar na rede ou na antena durante sua ação de jogo na bola; Pisar na linha de fundo no momento da execução do saque; Cometer dois toques ou conduzir a bola indevidamente (carregar); SAQUE: A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço após ser solta ou lançada ao ar com a(s) mão(s). Somente um arremesso de bola é permitido. Dribles ou movimentos da bola entre as mãos também são permitidos. No momento do toque do saque ou do salto para efetuar o saque, o sacador não pode tocar na quadra de jogo ( inclusive a linha de fundo ) nem pisar fora da zona de saque. Após o saque, o jogador(a) pode tocar o piso fora da zona de serviço ou dentro da quadra de jogo. O saque deve ser realizado dentro de 8 ( oito ) segundos após o apito do árbitro autorizando. 14

BLOQUEIO: Bloquear é a ação dos jogadores, próximos à rede, de interceptar a passagem da bola enviada pela equipe adversária, acima do bordo superior da rede. Somente aos jogadores de ataque é permitido realizar um bloqueio efetivo O toque do bloqueio não é contado como um toque da equipe. Consequentemente, após um toque do bloqueio, a equipe terá o direito aos três toques para o retorno da bola. O primeiro toque depois do bloqueio pode ser executado por qualquer jogador, inclusive um dos que tocaram na bola durante o bloqueio. É proibido bloquear o saque da equipe adversária. VOLEI DE PRAIA: A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo. E o jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo do adversário. Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes seguida (exceto quando do bloqueio e no primeiro toque da equipe). A partida é vencida pela equipe que vencer dois sets. No caso de empate em 1 a 1, o set decisivo (o 3º) é jogado em 15 pontos com a necessidade de, no mínimo, dois pontos de vantagem. Um set (exceto o decisivo 3º set) é vencido pela equipe que marcar primeiro 21 pontos com uma vantagem de, no mínimo, dois pontos. No caso de empate em 20 a 20, o set continua até que uma das equipes alcance a vantagem mínima de dois pontos (22 a 20, 23 a 21, etc). Sempre que uma equipe comete erros no saque ou na devolução da bola ao campo adversário ou comete qualquer outra falta, a equipe oponente vence o rally, com uma das seguintes conseqüências: Caso a equipe oponente tenha sacado, marca um ponto e continua a sacar. Caso a equipe adversária tenha recepcionado o saque, além de marcar um ponto ganha o direito de sacar, e a cada 11 pontos há troca de lado. CURIOSIDADES: - O primeiro nome do voleibol foi "Minonette", criado nos Estados Unidos, em 1895. - Durante uma partida, um jogador faz em média 70 saltos entre saques, ataques e bloqueios. 15

NADO SINCRONIZADO O nado sincronizado é uma espécie de balé aquático O nado sincronizado é um conjunto de exercícios que deve ser literalmente executado em sincronia, atendendo a especificações técnicas e artísticas, submetido a julgamento. As apresentações podem ser feitas em duplas ou em conjuntos de oito integrantes. Vence quem conseguir somar mais pontos, distribuídos pelos dez juízes responsáveis pela avaliação dos movimentos. As pontuações são distribuídas em uma escala de 0 a 10 pontos por avaliador, que considera 50% dos pontos pela parte técnica e outros 50% pela artística. A disputa é separada em duas partes distintas: a rotina técnica e a rotina livre. Na primeira, os conjuntos precisam apresentar certas especificidades técnicas préestabelecidas, tais como o controle da atleta sobre seu corpo e as figuras formadas na piscina (leia mais em técnicas). Essa parte da competição deve ser feita em 2min20s para duetos e em 2min50s para as equipes. Já na rotina livre, as duplas e equipes têm liberdade para apresentar o que desejarem. Nessa exibição, a tendência é que os juízes analisem a criatividade e a beleza dos movimentos das atletas. Esse trecho da disputa tem de durar 3min30s para as duplas e 4min para as equipes. As competidoras não podem tocar o fundo ou laterais da piscina. Para isso, é necessária uma técnica sofisticada, como uma constante batida de pernas conhecida como eggbeater (batedeira de ovos), comum no pólo aquático, mais o auxílio das palmas das mãos. Como grande parte das evoluções é feita com a cabeça para baixo, as nadadoras precisam de um fôlego muito bom. 16

3 º TRIMESTRE FUTSAL LUTAS 17

APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA - 3 º trimestre 8º.ano FUTSAL O futebol é um esporte coletivo jogado principalmente com os pés, como seu nome próprio diz (foot=pé, ball=bola). O futebol de salão é derivado do futebol de campo, uma adaptação feita para um campo menor, a quadra. A QUADRA: A quadra de jogo é um retângulo que mede 40mX20m. EQUIPE: A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É proibido o início de uma partida sem que as equipes contém com um mínimo de 5 atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas. O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete). A substituição é livre, ou seja, qualquer jogador pode substituir quantas vezes for necessário. CARACTERÍSTICAS DO JOGO: Domínio de bola: Diferente do futebol de campo é realizado na maioria das vezes com a sola do pé. Porém também podem ser usadas diferentes partes do corpo. Condução da bola: A bola deverá ser conduzida com o lado interno ou externo do pé, colocada ao lado do corpo sempre em posição de chute. Passe: O tipo de passe mais recomendado para o futsal é o passe de chapa. Chute ao gol: O chute ao gol no futsal, principalmente nas categorias menores é recomendado com a ponta do tênis, de bico. O chute de peito do pé é recomendado para dar uma melhor direção da bola ao gol. Goleiro: É ele que protege o gol e orienta seus companheiros quanto às deslocações e coberturas. Além disso, ele têm uma importância ofensiva, quando, com as mãos ou os pés, faz lançamentos para seus companheiros, O goleiro é o único jogador que pode usar as mãos e sua ação com as mãos é limitada pela área do gol. 18

TEMPO DE JOGO: O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso. Será concedido às equipes disputantes, objetivando dar instruções aos atletas, o direito de solicitar o pedido máximo de 2 tempos, um em cada período da partida, sendo de 1 minuto a duração de cada tempo solicitado. Os técnicos ou treinadores das equipes deverão solicitar o tempo ao cronometrista. BOLA DE SAÍDA: Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos atletas, que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em seu próprio lado. A bola deverá ser rolada para frente e se acaso for chutada para o gol, o mesmo só será válido se tocar em alguém. Se o atleta movimentar a bola para o lado ou para trás, a equipe infratora será punida com um tiro livre indireto, com a bola sendo colocada no centro da quadra. O GOL: Será válido o gol quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante. Não será válido o gol resultante de tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajetória, toque, ou seja, tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro, colocado dentro ou fora de sua área de meta. Será nulo o gol originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por atleta (atacante ou defensor) que não seja o goleiro. FALTAS: Algumas faltas mais frequentes do futsal: a) Faltas Técnicas: Dar ou tentar dar pontapé no adversário; Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele; Segurar ou empurrar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço; Projetar-se ao solo, de maneira deslizante, e com uso dos pés tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversário, levando perigo para o mesmo. (carrinho) b) Faltas Pessoais: Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mãos; Quando, sem a posse ou domínio da bola obstruir, intencionalmente, um adversário correndo entre a bola e o mesmo de maneira a formar um obstáculo às pretensões do adversário em relação a bola; Sendo o goleiro com a bola em jogo: Toca ou controla a bola com suas mãos depois que um seu companheiro a tenha passado com o pé. Controla a bola com suas mãos ou com os pés por mais de 4 (quatro) segundos, em sua meia-quadra de defesa. 19

c) Faltas Disciplinares: Infringir, persistentemente as regras de jogo; Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro; Ser responsável por indisciplina cometida; OBSERVAÇÕES IMPORTANTES: O atleta que cometer, durante o transcorrer da partida 5 (cinco) faltas técnicas e/ou pessoais, será desclassificado da mesma. Punição de atletas, técnico ou treinador, massagista ou atendente, médico ou fisioterapeuta, e preparador físico será determinada pela exibição de cartões com as seguintes cores: a) cor amarela, significando advertência. b) cor vermelha, significando expulsão. Se um atleta, conduzindo a bola, dirigir-se à meta adversária em condições plenas de assinalar um gol e, de maneira intencional um adversário o impede, esse infrator deverá ser expulso da quadra por jogo brusco grave. A expulsão de atleta participante da partida será temporária para a equipe e pelo tempo de 2 (dois) minutos, após o que a mesma poderá ser recomposta com outro atleta em seu lugar. O atleta expulso estará definitivamente excluído e não poderá retornar nem permanecer no banco de reservas. Caso a equipe infratora, no decurso dos 2 (dois) minutos, sofra a marcação de um gol poderá a mesma recompor-se imediatamente. PENALIDADE MÁXIMA (pênalti): A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo, mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5 (cinco) metros atrás da linha da bola. 20

TIROS LIVRES: Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, através do qual se pode marcar diretamente um gol contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode marcar diretamente um gol, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute. Antes da execução de um tiro livre nenhum atleta da equipe adversária poderá aproximarse a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja em jogo. Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro livre indireto contra a mesma. Após uma equipe cometer as 5 faltas acumulativas, em cada período do jogo, os tiros livres indiretos, passarão a ser cobrado como tiro livre direto sem levar em consideração o tipo de infração cometida, podendo ser assinalado um gol, diretamente na cobrança desse tiro livre. A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a formação de barreira de atletas, e a distância da bola da linha do gol é de 10 metros. ARREMESSO LATERAL: O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último. Os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor. Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, estando em cima da linha até 25 cm fora da quadra. ARREMESSO DE META: Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área de meta. ARREMESSO DE CANTO (escanteio): O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo (excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. Quando da cobrança de arremesso de canto, os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor. 21

KUNG FU Os primeiros registros históricos do Kung Fu foram encontrados em ossos e cascos de tartaruga da dinastia Shang (1766-1122 a.c.). Huang-ti, o terceiro dos Três Imperadores do Outono, usava espadas de cobre para o combate. O período de 770-481 a.c. foi chamado de Era da Primavera e do Outono. Durante esta época, o Kung Fu foi chamado de ch uan yung, e a arte começou a florescer. O período dos Estados Guerreiros (480-221 a.c.) produziu muitos estrategistas que enfatizaram a importância do kung Fu na construção de um exército forte. Dos notáveis mestres do Kung Fu em lutas de espadas naquele tempo, muitos eram mulheres. Uma delas, Yuenu, foi convidada pelo imperador Goujian, para expor suas teorias sobre a arte de combate com armas. A principal característica de KUNG-FU é o movimento (de ataque e defesa) baseado em animais (dragão, tigre, leopardo, serpente, macaco, águia, louva-a-deus, garça, etc.) e da natureza (os cinco elementos água, madeira, fogo, metal, terra, etc.) combinado aos movimentos criados pelos mestres, deram origem a diversos estilos conhecidos hoje como: Tigre, louva-a-deus, águia, tai-chi-chuan, pa-kua, bêbado, shing-l, lou-han, tan tui, serpente, garça, hungar, etc. com suas infinidades de armas. Disciplina, condicionamento físico, autocontrole, postura, coordenação motora, reflexos concentração, etc. São as qualidades que o praticante vai conquistando ao longo da prática. O KUNG-FU é o perfeito equilíbrio da saúde física mental e espiritual. Apesar de sua origem ser marcial o KUNG-FU é um esporte completo que não prega violência, pois, todas as artes marciais de origem oriental têm embasamento filosófico oriundo de três fontes: O pensamento Taoísta diz que no não agir que encontraremos a paz verdadeira. O Budismo prega não violência e o Confucionismo exalta a ética, moral, bondade, na prática de virtude acima de tudo. 22

CAPOEIRA O surgimento da Capoeira no Brasil foi devido as condições em que os escravos eram obrigados a viver, condições que muitas vezes os levavam a morte. A cultura africana sofre modificações face à nova realidade e toda a revolta de um povo vai se moldando a ânsia de liberdade, surge então a capoeira, uma luta em forma de dança que tornou realidade um sonho chamado "liberdade". A Capoeira é uma luta de defesa e ataque em que os praticantes usam os pés e a cabeça sendo as mãos de menor uso, mas nunca de menor importância tanto para o ataque como na defesa. Os europeus acostumados a lutar com as mãos não tinham a menor chance contra os negros e perdiam fácil. Os senhores de engenhos proibiram então a prática dessa luta entre os escravos, sofrendo pressão da Polícia Imperial e Milícia Republicana. Os negros, porém acharam uma solução: disfarçaram a capoeira colocando mímicas e danças acompanhadas de músicas. Quando o feitor passava pelos negros "Brincando de Angola" batia palmas, apreciava, achava bonito sem saber que ales estavam praticando a já proibida capoeira. Assim disfarçada em divertimento a capoeira sobreviveu até os dias de hoje. O jogo da Capoeira na forma amistosa, ou seja, na roda é verdadeiramente um diálogo de corpos. Dois capoeiristas partem do "pé" do berimbau e iniciam um lento balé de perguntas e respostas corporais, até que um terceiro 'compre o jogo' e assim desenvolvese sucessivamente até que todos entrem na roda. A Capoeira (de Angola) tem um número relativamente pequeno de golpes que podem, no entanto, atingir uma harmoniosa complexidade através de suas variações. Assim como a música tem apenas sete notas. Os seus principais golpes são: Cabeçada, Rasteira, Rabo de Arraia, Chapa de Frente, Chapa de Costas, Meia Lua e Cutilada de Mão. 23