NE-WAZA JU-JITSU (Versão 3.0 / Abril 2012)

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1 FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE JU-JITSU (FIJJ/JJIF) UNIÃO EUROPEIA DE JU-JITSU (UEJJ/JJIF) NE-WAZA JU-JITSU () MEMBRO da e da GAISF Associação Geral de Federações Desportivas Internacionais IWGA Associação Internacional de Jogos Mundiais

2 Índice Secção 1 Conceitos gerais Secção 2 Tempo de combate Secção 3 Materiais Secção 4 Categorias de Peso Secção 5 Sistema de competição Secção 6 Os Treinadores Secção 7 O Árbitro Secção 8 Decurso do combate Secção 9 Aplicação de Hajime, Matte, "Soromade", Sonomama e Yoshi Secção 10 Regras para prosseguir para o solo Secção 11 Vantagens Secção 12 Pontos Secção 13 Estrangulamentos e luxações Secção 14 Castigos Secção 15 Falta de comparência e Desistência Secção 16 Lesão, ferida ou acidente

3 Secção 1 Conceitos gerais O trabalho em Ne-Waza (trabalho no solo) é um dos mais importantes componentes do Jujitsu-Judo. O valor da herança técnica neste domínio é tão importante como a sua grande eficiência e valor educacional. A implementação de competições Ne-Waza tem por objetivo revitalizar este sector, com base em regulamentos apropriados, permitindo que seguidores de todas as idades pratiquem de forma segura. O objetivo é ganhar o combate: a. Antes do tempo de combate previsto acabar, executando: 1. Uma luxação a um braço; 2. Uma luxação a uma perna; 3. Um estrangulamento. b. Tendo um maior número de pontos que o adversário; c. Em caso de igualdade de pontos no final do combate, pelo maior número de vantagens; d. Em caso de igualdade de pontos e de vantagens, os competidores defrontar-se-ão novamente num combate decisivo onde o primeiro que marcar uma vantagem ou ponto ganhará o combate; e. Em caso de igualdade de pontos e de vantagens após a conclusão do combate decisivo, o árbitro atribuirá a decisão. Secção 2 Tempo de combate a. O tempo de combate é: - 6 minutos para seniores; - 6 minutos para juniores; - 5 minutos para veteranos (mais de 40 anos de idade); - 4 minutos para cadetes. b. O tempo do combate decisivo é 6 minutos. c. Entre os dois combates um tempo de recuperação mínimo de 6 minutos será permitido. d. O tempo da intervenção do médico é no máximo de 2 minutos. Secção 3 Materiais a. Área de competição A área de competição terá o mínimo de 6mx6m com uma área de segurança mínima de 2m. b. Gi Os competidores terão de usar um Gi branco (casaco e calças), limpo e de acordo com as regras standard especificadas nas regras desportivas da FIJJ. O Gi azul (casaco e calças) é tolerado. O primeiro atleta a ser chamado usará um cinto vermelho. O segundo usará um cinto azul. Emblemas não são autorizados (matéria a ser regulamentada). c. As proteções Apenas proteções macias são autorizadas. As proteções terão de estar no tamanho certo e em condições apropriadas. A proteção dental é autorizada. Proteções dos órgãos sexuais são proibidos, bem como as proteções de cabeça (capacetes). d. Os instrumentos de controlo Um ou dois oficiais por mesa assegurarão o decorrer do combate. Terão como responsabilidade os marcadores, o tempo de combate e o quadro eletrónico. Para o decorrer do combate apenas um cronómetro é necessário.

4 Secção 4 Categorias de peso As seguintes categorias serão utilizadas nos Campeonatos do Mundo e Campeonatos Continentais realizados sob a égide da FIJJ: Femininos: -48Kg, -55Kg, -62Kg, -70Kg, +70Kg Masculinos: -62Kg, -69Kg, -77Kg, -85Kg, -94Kg, +94Kg Se não existirem competidores suficientes em algumas categorias, poderão ser reunidos os atletas numa categoria. Mas primeiro haverá que questionar os atletas se concordam com esta opção. Secção 5 Sistema de competição A competição decorrerá por sistema de pools ou por sistema de eliminatórias, dependendo do número de competidores. O objetivo é que todos os competidores façam pelo menos dois combates. Secção 6 Os Treinadores A presença de um treinador por competidor será autorizada. Deverá situar-se junto á área de competição durante o decurso do combate. Será excluído da área de competição em caso de quebra das regras do bom comportamento ou em caso de falta de civismo. Secção 7 O Árbitro a. O árbitro de tapete (AT), que se situará dentro da área de competição, conduzirá o combate. b. Para cada ação válida, o AT indicará para a mesa o número de pontos atribuídos com a mão referente à cor do atleta em causa. Pontos, vantagens e castigos serão indicados com a mão/punho correspondente à cor dos competidores. O árbitro terá também que anunciar claramente o número de pontos bem como a cor do competidor. Os vários gestos do árbitro:

5 c. O árbitro de mesa (AM) sentar-se-á na mesa de controlo onde poderá assegurar o seguimento do marcador de acordo com as instruções fornecidas pelo árbitro do tapete. d. Em caso de desacordo, o árbitro poderá consultá-lo junto à mesa. Mas a decisão definitiva será sempre responsabilidade do árbitro responsável pela condução do combate. Secção 8 Decurso do combate a. Os competidores serão convidados pelo árbitro para entrarem no tapete. Os competidores começarão frente a frente no meio da área de competição separados aproximadamente por 2 metros. O competidor com o cinto vermelho ficará ao lado direito do árbitro de tapete. Ao sinal do árbitro os competidores farão uma saudação primeiro para o árbitro e depois entre eles. Após este procedimento o árbitro do tapete anunciará Hajime. b. Os competidores começarão em pé (para os veteranos a posição de partida será feita no solo, com um joelho levantado). Os competidores poderão ir para o solo assim que eles tiverem a pega feita no Gi do adversário. Poderão lutar se um dos competidores está no chão e o outro está em pé. Poderão levantar-se quando quiserem. c. No final do tempo regulamentar do combate, o árbitro indica o vencedor e ordenará a saudação. Os competidores farão a saudação entre si e depois virar-se-ão para o árbitro e farão para ele uma saudação, deixando depois a área de combate.

6 Secção 9 Aplicação de Hajime, Matte, Soromade, Sonomama e Yoshi a. O árbitro anunciará HAJIME para começar ou recomeçar o combate depois de anunciar MA- TTE. b. Anunciará MATTE para parar o combate temporariamente. c. Anunciará SOREMADE para significar o fim do combate. d. Se os competidores saírem da área de combate numa posição facilmente reconhecível, o árbitro anunciará SONOMAMA, tocando nos competidores e colocá-los-á na mesma posição no meio do tapete. Quando os competidores retomam a referida posição, o árbitro tocará novamente nos competidores, anunciando YOSHI. Então o combate recomeçará. e. Se a posição não é facilmente reconhecível, o árbitro anunciará MATTE e pedirá aos competidores para começar novamente o combate no meio do tapete na posição inicial. f. Se um competidor se levanta, estando a sofrer uma luxação ou estrangulamento, o árbitro não anunciará MATTE. Secção 10 Regras para prosseguir para o solo a. As pegas É necessário ter pega feita para prosseguir para o solo. A pega da manga em pistola é autorizada. Os competidores podem pegar as calças do Gi do oponente.

7 Pôr os dedos dentro do Gi do oponente é sancionado com Shido. No entanto, é autorizado colocar os dedos dentro do seu próprio Gi. b. Passagem para o solo Um competidor poderá ir para o solo quando o desejar, desde que ele tenha a pega do Gi do adversário. A posição com um joelho levantado um joelho no solo é considerada uma posição de pé. Significa que qualquer projeção será validada se o oponente estiver na sua posição inicial. Um competidor poderá saltar diretamente para a anca do adversário (guarda). O combate continuará sem que haja MATTE mas também poderá ser continuado no solo. Qualquer projeção nesta posição será sancionada com HANSOKUMAKE. Levar o adversário para o chão puxando-o para baixo é autorizado. No entanto não dará pontos.

8 Os competidores podem passar da posição de pé para a posição no solo, bem como o contrário, sem ser anunciado MATTE. O árbitro não anunciará MATTE quando um competidor se levanta durante uma tentativa do adversário de executar uma luxação ou um estrangulamento. Secção 11 As vantagens As vantagens são indicadas estendendo o braço na horizontal, a 90 graus. Serão obtidas nas seguintes situações: a. Todos os controlos executados em menos de 5 segundos. b. O controlo do joelho sobre o estômago do adversário em menos de 3 segundos. c. Com uma tentativa de luxação pronta a ser bem sucedida, mas apesar de tudo, o adversário não abandona. d. Qualquer ação realizada mas que não tenha conseguido obter pontos. Por exemplo: uma passagem de guarda seguida de um controlo em menos de 5 segundos. Se existir igualdade de pontos no final do tempo regulamentar, o número de vantagens obtidas determinará o vencedor. Independentemente do número de vantagens, serão sempre inferiores ao número de pontos. Secção 12 Os pontos O árbitro indica para a mesa os pontos obtidos apresentando um, dois, três ou quatro dedos. O árbitro anunciará verbalmente o número de pontos e a cor do competidor a quem ele atribuiu pontos.

9 a. Os controlos: Existem vários controlos que permitem marcar pontos. a. O controlo em Osae-Waza (Gesa-Gatame or Shio-Gatame) durante 5 segundos dará 1 ponto. b. Um joelho no estômago durante um período de 3 segundos dará 2 pontos. c. O controlo em Tate-Shio-Gatame (montada) durante um período de 5 segundos dará 4 pontos. d. O controlo pela retaguarda com os dois calcanhares controlando as pernas do adversário durante 5 segundos dará 4 pontos.

10 Será possível adicionar pontos de forma crescente: Não será possível acumular pontos de forma decrescente: De forma a poder adicionar pontos com controlos inferiores, o competidor terá de voltar a uma posição neutra. e. O controlo de pernas

11 No caso de um controlo de perna ao contrário, o árbitro não anunciará o controlo. Pelo contrário, se o competidor controlado apanha a perna depois de anunciado o controlo pelo árbitro, então o controlo continuará. b. As ações: Algumas ações também podem marcar pontos: a. No caso de uma projeção perfeita (digna de uma Ippon noutros sistemas de luta), não é necessário prosseguir no chão para obter 2 pontos. b. Para obter 2 pontos após uma projeção imperfeita, o competidor terá de se manter em contato com o seu oponente. c. Durante o levantamento de um joelho ou durante a passagem desta posição num combate, o competidor vermelho marcará 2 pontos se ele assegurar a continuação do ataque. O ataque poderá ser ganho sem a pega nas calças do seu oponente.

12 d. A passagem da guarda A guarda é a posição onde o competidor está de costas no chão e o seu oponente entre as suas pernas. A meia guarda é a posição na qual o competidor que está debaixo tem o controlo de uma perna. A passagem da guarda dará 3 pontos se o controlo final é validado. Assim é possível obter: O árbitro terá de ter o seu tempo até anunciar que o controlo é validado. Não existe tempo regulamentar para dar pontos. O controlo pode efetivamente ter o seu tempo até se concretizar. Se não existe controlo validado depois da passagem da guarda então o árbitro dará uma vantagem. A passagem da guarda para meia-guarda não dará pontuação ou vantagens.

13 e. A reversão A reversão é o conjunto de atos no qual, na posição inicial, o Tori está numa situação inferior em relação ao Uke, como quando o tori se senta com o Uke entre as pernas ou quando o Tori segura uma perna do Uke, passando depois a uma posição superior. Numa reversão, se o competidor vermelho vira o competidor azul e acaba entre as pernas deste, se ele mantém a posição aproximadamente 5 segundos, ele obterá 2 pontos. No caso de, por exemplo, de uma tentativa de luxação ao tornozelo, se o oponente segue o executante e passa para cima dele, irá obter 2 pontos.

14 A saída de imobilização por reversão também permite marcar 2 pontos. Tal como a reversão tradicional, a saída de uma imobilização pode ser seguida de um controlo para cumular pontos. Por exemplo: Mas a saída de imobilização por reversão não darão pontos ou vantagens se o competidor que saiu, termina na guarda ou meia guarda do oponente. As ações de reversão e de viragem onde o objetivo é a finalização por uma luxação de braço ou um estrangulamento, não serão validadas para efeitos de pontos. Em caso de não finalização da técnica, o árbitro atribuirá uma vantagem. No entanto, se esta reversão com o objetivo de executar um luxação ou estrangulamento é imediatamente encadeada com um controlo, então o árbitro dará imediatamente 2 pontos mais do controlo finalizado.

15 Se após a reversão com o objetivo de executar uma luxação ou um estrangulamento, a tentativa real de estrangulamento ou luxação não é bem sucedido e se o competidor prossegue para finalizar um controlo, então o árbitro anunciará uma vantagem e depois os pontos do controlo. Por exemplo: f. A reversão (Uke em posição de quatro apoios) Nesta posição, entendemos por reversão o conjunto de atos no qual na posição de partida o Uke está numa posição inferior ao Tori, de quatro apoios, e o Tori por cima ou perto. Como a reversão clássica, dará 2 pontos mas é necessário que seguido à ação, haja uma ação válida (mesma lógica que na passagem de guarda). Assim como para a passagem da guarda, o árbitro terá que tomar o seu tempo até que o controlo é validado. Não existe tempo regulamentar para atribuir pontos. O controlo pode efetivamente tomar o seu tempo até ser realizado. Por exemplo, podemos ter:

16 As ações para reversão e a reversão, nas quais o objetivo é a finalização por uma luxação ou estrangulamento, não serão validados com dados. Em caso de não finalização da técnica, o árbitro atribuirá uma vantagem. No entanto, se esta reversão com o objetivo de uma luxação ou estrangulamento é imediatamente encadeada com um controlo então o árbitro atribuirá 2 pontos em conjunto com os pontos do controlo se este último é finalizado. Se, após uma reversão feita com o intuito de executar uma luxação ou um estrangulamento, a tentativa real de executar uma luxação ou um estrangulamento não é bem sucedida, e o competidor segue depois para um controlo válido, o árbitro anunciará uma vantagem e depois os pontos do controlo. g. Tomada das costas por inversão da posição Qualquer ação do tori seguida de uma tomada das costas do Uke durante 5 segundos irá permitir marcar 2 pontos.

17 Numa ligação pé-solo do Tori, Uke cai na posição de quatro apoios. Se o Tori toma as costas do Uke durante 5 segundos, marcará 2 pontos. A tomada das costas em pé não é válida. Não dará lugar a pontos. Para ser validados os 2 pontos, terá de ser seguido de uma passagem para o solo. h. Se um competidor está agarrado por uma perna e se ele se senta no solo, então o seu oponente marcará 2 pontos.

18 Secção 13 Os estrangulamentos e as luxações Um atleta pode ganhar um combate antes do final do tempo regulamentar, se o oponente abandona após a execução de um estrangulamento ou luxação, de braços ou pernas. Nesse caso, o vencedor obterá 100 pontos. a. Os estrangulamentos Os estrangulamentos podem ser realizados com a gola, lapelas do Gi do oponente ou com o seu próprio Gi, e ainda com as pernas mas com um braço no seu interior. É possível realizar um estrangulamento em Guilhotina mas é necessário controlar a cervical do adversário. Se isto não acontecer, o competidor será sancionado com HANSOKU-MAKE.

19 Durante uma tentativa de estrangulamento, não é autorizado estrangular diretamente na face ou queixo do oponente. Será sancionado com SHIDO. No entanto, se o oponente para se defender baixa o seu queixo, o árbitro não intervirá. Os estrangulamentos podem ser realizados na posição de pé. O oponente não terá a possibilidade de se projetar, seja para a frente, seja para trás. De outra forma ele será sancionado com HANSOKU- MAKE. b. As luxações As luxações podem ser realizadas na posição de pé, no entanto o competidor terá que as realizar com controlo. O árbitro pode parar o combate antes de um competidor abandonar em caso de este estar incapacitado de abandonar, seja batendo com as mãos ou batendo com os pés no tapete ou gritando. 1. As luxações aos membros superiores As luxações aos membros superiores podem ser feitas em flexão, extensão, rotação e compressão. Podem ser realizadas aos cotovelos, pulsos ou ombros.

20 2. As luxações aos membros inferiores As luxações aos membros inferiores são autorizadas em flexão, extensão e compressão. Podem ser realizadas nos tornozelos e nos joelhos. A compressão dos gémeos ou das pernas é autorizado. A tentativa de fazer o adversário desistir por uma compressão ao nível das costelas (DO- JIME) é autorizado. Todas as luxações em rotação são estritamente proibidas.

21 Durante uma luxação ao tornozelo, é autorizado cobrir a perna visada pelo oponente com a perna interna (visto do ponto de vista da luxação). Durante uma tentativa de luxação ao tornozelo, é proibido cobrir a perna visada com a perna exterior, sendo tal ação sancionada com HANSOKU-MAKE. Ao contrário, durante a execução da luxação à perna como na imagem, o árbitro não sancionará o executante. É no entanto proibido, nesta posição, se a realização da luxação à perna falha, passar para uma luxação no tornozelo. O joelho ficará em risco de rotação. O árbitro anunciará então HANSOKU-MAKE. Durante uma tentativa de luxação ao tornozelo, se o competidor foge à luxação e, durante esta fuga põe o joelho em rotação, o executante não poderá ser responsabilizado pela rotação do joelho. Se o competidor, durante a tentativa de fuga gritar, o árbitro anunciará IPPON. Secção 14 Os Castigos - Passividade - SHIDO - HANSOKU-MAKE

22 a. Passividade Quando um competidor bloqueia deliberadamente o combate, o árbitro avisa-o anunciando a passividade. A passividade não se traduz em pontuação. Existe apenas uma passividade por combate e por competidor, independentemente da posição. Em caso de existir passividade, o árbitro anuncia Passivo e a cor do competidor respeitante. Por exemplo: Passivo, vermelho. b. SHIDO Quando se castiga um competidor com SHIDO, simultaneamente atribui-se 2 pontos ao oponente. Se uma ação que deve ser sancionada com SHIDO permite ao competidor ficar numa posição melhor, o árbitro anunciará MATTE. Tendo atribuído SHIDO a um infrator, o combate irá recomeçar na posição de pé. Pelo contrário, se um competidor realiza uma ação que deve ser castigada com SHIDO para sair de uma posição desfavorável, o árbitro anunciará SONOMAMA e sancionará o infrator diretamente com SHIDO. O combate irá então recomeçar ao anúncio de YOSHI. As seguintes ações são sancionadas com SHIDO : - Por os dedos dentro das mangas ou calças do Gi do oponente; - Por a mão na cara do oponente voluntariamente; - Após o primeiro aviso de passividade, sem pontuação para o adversário, se o competidor continua inativo ou de forma a prevenir a evolução do combate, o árbitro sancionará este com SHIDO;

23 - Se um ou os dois competidores recusam a continuação do combate para o solo ou se na posição de pé quebram voluntariamente a pega; - Se um competidor se senta diretamente no solo sem ter realizado a pega no Gi do adversário previamente, o árbitro anuncia MATTE e depois sancionará este competidor com SHIDO. Então o combate recomeçará. c. HANSOKU-MAKE No caso de receber 4 SHIDO, o competidor será sancionado com HANSOKU-MAKE e perderá o combate. As seguintes ações são sancionadas com HANSOKU-MAKE : - Qualquer saída voluntária da área de combate; - A realização de uma ação voluntária que cause risco de lesão grave do oponente; - Voluntariamente dar um golpe, dentada, chapada ou puxar o cabelo; - Cobrir o joelho do adversário com a perna exterior durante a execução de uma luxação ao tornozelo ou executar uma ação ao joelho do oponente com a seguir se demonstra; - Executar uma luxação na coluna vertebral ou na zona superior do pescoço do oponente; - Executar uma rotação no joelho ou tornozelo do oponente;

24 - Voluntariamente executar luxações aos dedos das mãos ou pés do oponente com o objetivo de lesionar ou magoar o adversário; - Realizar um estrangulamento com o cinto (com o seu ou do oponente) ou estrangular diretamente com as mãos; - Voluntariamente introduzir os dedos nos olhos do oponente; - Projetar violentamente o seu oponente no solo quando este último está na guarda ou em fase de tentativa de submissão por luxação ou estrangulamento;

25 - Em posição de pé, e tendo o oponente nas suas costas, projetar-se a próprio de costas; - Executar Kani-basami; - Tentar fugir à guarda querendo ultrapassar o oponente passando a perna por cima; - Discutir as decisões do árbitro, efetuar comentários ou gestos mesmo depois do final do combate. Se um competidor perde por HANSOKU-MAKE devido a uma ato perigoso, para além disso ele será expelido da competição.

26 Todas as ações descuidadas, perigosas e contra a ética serão sancionadas com HANSOKU-MAKE. Secção 15 Falta de comparência de desistência a. O árbitro atribuirá a decisão de Fusen-Gachi (vitória por falta de comparência) ao competidor que o oponente não compareça, após ter sido chamado 3 vezes nos últimos 3 minutos. O competidor presente será indicado como vencedor e terá uma vitória igual a 100 pontos. O árbitro deve ter a certeza que pode proceder de tal forma, junto do comité de arbitragem, antes de anunciar Fusen-Gachi. b. O árbitro atribuirá a decisão de Kiken-Gachi (vitória por desistência) ao competidor que o oponente desista da competição durante o combate. Nesse caso, o vencedor obterá 100 pontos. Secção 16 Lesão, ferida ou acidente a. No caso de um combate ser parado por causa de uma lesão ou ferida de um ou dois competidores, o árbitro permitirá a intervenção do médico por uma duração máxima de 2 minutos. Todas as hemorragias devem ser paradas durante este tempo e precauções devem ser tomadas para evitar contactos com hemorragias. b. O médico oficial terá que decidir se o competidor ferido pode continuar ou não. c. Se o competidor comete uma falta que origina uma lesão ou ferida no seu oponente então o árbitro deve sancioná-lo com Hansoku-Make. O seu oponente será indicado como vencedor. d. Se o competidor não cometeu qualquer falta então ele será indicado vencedor. Tradução 16/05/2012 António André dos Santos Alves, Árbitro Continental A

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