Edital versão 001 Publicado em 26/6/2017

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1 Edital versão 001 Publicado em 26/6/2017 Durante as próximas semanas, o presente regulamento poderá receber melhorias pelos participantes. Toda sexta-feira será lançado um release com as modificações propostas. Essa iniciativa não tem a intenção de alterar as missões do desafio ou o escopo do evento, e sim, refinar a interpretação das regras propostas neste documento. Apresentação Lançado em 2008 pelos Colégios e Unidades Sociais da Rede Marista, o Desafio de Robôs é um espaço de construção do conhecimento e de incentivo à criatividade. O objetivo é auxiliar e potencializar o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. As primeiras edições contemplavam apenas as unidades maristas, até que em 2012 o evento passou a ser aberto para equipes externas de escolas e unidades sociais públicas e privadas. A competição integrou o Festival Mostratec de Robótica Educacional em 2013 e 2014, incluso na programação da Mostra Brasileira de Ciência e Tecnologia (Mostratec), promovido anualmente pela Fundação Liberato, na cidade de Novo Hamburgo (RS). A partir de 2016, o Festival Marista de Robótica foi sediado pela PUCRS juntamente como o Open Campus. O 9º Desafio de Robôs traz como tema o Turismo Sustentável para o Desenvolvimento, com o intuito de despertar nos estudantes o interesse em investigar soluções para os problemas locais. O turismo impulsiona o aumento da circulação de bens e ideias, de pessoas e tendências culturais. As pessoas tendem a enriquecer culturalmente, seja através de passeios, explorações, práticas culturais, leituras, brincadeiras, entre outros. A Organização das Nações Unidas proclamou 2017 como o Ano Internacional do Turismo Sustentável para o Desenvolvimento em reconhecimento ao grande potencial da indústria do turismo, que responde por cerca de 10% da atividade econômica mundial, para contribuir para a luta contra a pobreza e promover a compreensão mútua e o diálogo intercultural, temas centrais da missão da UNESCO. Em sua proclamação do Ano Internacional, a ONU declarou: Promover mais entendimento entre os povos de todos os lugares, o que leva a uma maior conscientização sobre o rico patrimônio de várias civilizações e a uma melhor apreciação dos valores inerentes às diferentes culturas, contribuindo dessa forma para fortalecer a paz no mundo.

2 O presente documento apresenta o 9º Desafio de Robôs, reunindo informações gerais sobre a organização do evento, regras da competição e a descrição das missões da Arena. Contamos com a participação da sua equipe. Informações Gerais Período de inscrições: 26 de junho a 26 de julho. Endereço para inscrições: clique aqui Público-alvo: Estudantes de escolas públicas e privadas. para dúvidas e informações: fmr@maristas.org.br Datas: 21 e 22 de setembro de Local: Prédio 41, PUCRS Participantes: Escolas públicas e privadas. Credenciamento: 21 de setembro, das 8h às 9h, Prédio 41 PUCRS Abertura do 9º Desafio: 9h, prédio 41 PUCRS Premiação: 22 de setembro, às 17h. Previsão de término: 22 de setembro, às 18h30 Limite de vagas: 60 equipes Número máximo de equipes por colégio ou unidade: 4 Número mínimo de componentes por equipe: 4 Número máximo de componentes por equipe: 8 PROGRAMAÇÃO Data Atividade Local 13/6 Congresso Técnico dos Mentores das Equipes PUCRS

3 Lançamento do Festival - 26 de junho Credenciamento das equipes - 21 de setembro Abertura do Festival Marista de Robótica Treinos Livres Apresentação das Pesquisas por equipe Apresentação do Robô Avaliação Engenharia Rounds oficiais 22/9 Premiações do Festival Marista de Robótica CATEGORIAS Prédio 40 - PUCRS Prédio 41 - PUCRS 1. Iniciante: estudantes do 4º ao 7º ano do Ensino Fundamental 2. Avançado: estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio ATIVIDADES Todas as equipes participantes do Desafio de Robôs deverão, obrigatoriamente, estar inscritas em uma das categorias e modalidades da Arena e da Pesquisa. 1. Arena: todas as equipes participantes, independente da categoria ou modalidade, deverão ter um robô para executar as missões propostas no desafio. A Arena será composta por 7 missões, sendo que uma destas será na modalidade Aliança, no qual duas equipes precisam unir esforços para executála. 2. Pesquisa: todas as equipes participantes, independente da categoria ou modalidade da Arena, devem participar, apresentando uma pesquisa. As equipes deverão submeter os pré-projetos. 3. Pré-projeto: todas as equipes participantes, independente da categoria ou modalidade, deverão submeter pré-projeto, até 31 de agosto de MODALIDADES DA ARENA 1. Lego: O robô deverá ser construído apenas com peças Lego, tendo como controlador RCX, NXT ou EV3. 2. Robótica Livre: O robô deverá ser construído com microcontrolador aberto. Quanto à estrutura do robô (peças mecânicas e atuadores), não há restrições referente aos materiais utilizados, desde de que atendam à especificação do tamanho do robô e sejam 100% autônomos. Sem interferência de controle externo. PESQUISA

4 A equipe participante do Desafio de Robôs deverá, obrigatoriamente, estar inscrita em uma das modalidades da Arena e desenvolver uma pesquisa, conforme descrição abaixo: 1. Pesquisa: todas as equipes participantes, independente da modalidade, devem apresentar uma pesquisa a partir da situação-problema proposta para este ano. Um pré-projeto da pesquisa deverá ser submetido com antecedência, a fim de informar aos avaliadores sobre o seu conteúdo, conforme os prazos estabelecidos em regulamento. A equipe deverá apresentar a pesquisa para uma banca avaliadora a partir de uma situação-problema. REGRAS PARA A PESQUISA As pesquisas serão avaliadas segundo os seguintes critérios: 1. Apresentação da introdução. 2. Apresentação da situação-problema: a. A situação-problema deverá ser um enigma a ser solucionado, envolvendo a maior quantidade de componentes curriculares possíveis. A pesquisa deve responder à situação-problema que está associada ao tema proposto. Além disso, deverá contemplar o desenvolvimento de, pelo menos, duas das quatro categorias de competências: Acadêmica, Política, Tecnológica e Ético-estética. i. Competência Acadêmica: mobilização dos conteúdos dos componentes curriculares para a resolução da situaçãoproblema. ii. iii. iv. Competência Política: participação crítica de processos de negociação e de decisão em diferentes âmbitos. Competência Tecnológica: uso de diferentes artefatos e produções culturais. Competência Ético-estética: construção de valores e atitudes, fundamentados no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da solidariedade e da paz e na luta pela promoção e defesa dos direitos humanos. 3. Apresentação da justificativa. 4. Apresentação da metodologia. Deverá evidenciar uma pesquisa bibliográfica que dará subsídios para a construção e a forma de elaboração da pesquisa. 5. Apresentação do desenvolvimento.

5 6. Apresentação das conclusões finais. 7. Apresentação das referências.. No processo de elaboração do pesquisa, as fontes de consulta deverão ser diversificadas e citadas no final do projeto. CRITÉRIOS ESPECÍFICOS PARA APRESENTAÇÃO DAS PESQUISAS. 8. A pesquisa produzida é o produto, sendo assim, deverá responder à situação problema que está associada ao tema proposto. 9. A pesquisa deverá apresentar ações inovadoras e/ou mudanças de atitudes empreendidas a curto ou a longo prazo que viabilizem a solução da situação problema. 10. O tempo de duração de apresentação da pesquisa não poderá exceder oito minutos. Este tempo está dividido da seguinte forma: cinco minutos para a apresentação e três minutos de perguntas da banca avaliadora. 11. O mentor deverá acompanhar a equipe até o local de apresentação da pesquisa. 12. A ordem de apresentações será rigorosamente observada, conforme escalonamento organizado pela Comissão Organizadora e divulgada previamente às equipes. 13. Durante as apresentações da pesquisa poderão ser utilizados protótipos. 14. A pesquisa deverá utilizar-se de materiais e soluções pertinentes ao tema proposto. 15. Na sala de apresentação estará à disposição: computador com acesso internet, projetor e caixa de som. 16. É imprescindível a apresentação da pesquisa para participação do jogo do Desafio de Robôs. 17. Do direito de publicação: é de ciência dos participantes que as pesquisas podem ser mostradas pelos organizadores em eventos e formações com fins educativos e não comerciais. SOBRE A PONTUAÇÃO 18. Cada pesquisa será avaliada por uma banca avaliadora. 19. A banca avaliadora será composta por três profissionais convidados pela Comissão Organizadora. 20. São quesitos da avaliação todos os itens referentes a elaboração da pesquisa: Introdução, Situação-Problema, Justificativa, Metodologia, Desenvolvimento, Conclusões e Apresentação Oral.

6 21. Cada item de avaliação terá uma pontuação entre zero e cinco. 22. Em caso de empate, sem o alcance da pontuação máxima, prevalecerá como critério de desempate a pontuação do quesito situação-problema. Permanecendo o empate, os demais critérios serão avaliados na seguinte ordem: metodologia, desenvolvimento e apresentação oral. 23. Em caso de empate com pontuação máxima, a Comissão Organizadora, juntamente à Banca Avaliadora, elegerá os vencedores entre as equipes empatadas. REGRAS DA ATIVIDADE ARENA 24. A modalidade Arena consiste de sete missões, das quais seis serão executadas individualmente por equipe na arena e uma das missões deverá ser executada em parceria com outra equipe, denominada por Aliança. 25. As modalidades Robótica Livre e Lego em suas respectivas categorias: iniciante e avançado, utilizam-se do mesmo tapete da atividade Arena e das regras abaixo descritas. SOBRE O ROBÔ 26. O robô deverá caber dentro de um cubo com 30 centímetros de aresta. 27. No ponto de partida, em todas as saídas, o robô deverá estar completamente dentro da área demarcada. A altura do robô somente será avaliada na primeira saída dele. 28. O robô somente precisará seguir as linhas pretas quando houver especificação descrita nas missões. 29. O robô deverá realizar as sete missões, no máximo, em 2 minutos e 30 segundos, e deverá parar/finalizar na cidade de Santa Maria. 30. O robô, obrigatoriamente, deverá levar os objetos de cada missão para dentro da área marcada. Cada área está demarcada por pontilhados brancos. O objeto não poderá estar em contato com o pontilhado branco e nem com o robô, mas sim totalmente dentro da área. 31. Somente o juiz poderá reposicionar as peças que foram retiradas do local demarcado. 32. Sempre que o jogador tocar no robô fora do ponto de partida, ele deverá voltar ao ponto de partida. E cada vez que isso ocorrer, haverá uma penalidade de 25 pontos. 33. Se no momento em que o robô for tocado e estiver em contato com peças em posição de pontuação, elas deverão retornar para o local original em que estavam no início da partida. Somente o juiz poderá colocá-las no lugar.

7 34. Manusear e reparar o robô: Antes do início de uma partida e de qualquer reinício, considera-se o robô em modo de preparação. Durante esse período, o robô deve estar no ponto de partida, dentro da área pontilhada, e pode ser manuseado (com a mão), para que sejam realizados reparos, mudança de fixações, carregados e descarregados objetos, ajuste de mecanismos, pressionados botões, sensores sinalizados e alinhamento do robô. SOBRE A EQUIPE 35. A equipe é responsável por definir a melhor estratégia para executar as missões na arena. Não é obrigatório executar todas as missões listadas neste regulamento. 36. Cada equipe poderá participar com apenas um robô na competição. 37. Cada equipe terá, no mínimo, quatro (4) e, no máximo, oito (8) integrantes, acompanhados de pelo menos um mentor para o desafio. 38. O mentor será um professor, funcionário ou instrutor da instituição participante. O mentor poderá ser auxiliado por um estudante do Ensino Médio ou um ex-aluno. 39. Na área marcada, onde está a arena, para executar as missões, serão permitidos no máximo três (3) jogadores. Eles poderão levar, somente, as peças que serão colocadas no robô para cada tarefa, não sendo permitido pelos participantes da equipe o uso de computador nesta área. 40. A Comissão Organizadora ficará observando as equipes nos pits. Não será permitido que o professor/mentor/instrutor programe. A programação é restrita aos jogadores. A equipe que não cumprir esta regra será desclassificada. SOBRE OS OBJETOS 41. Objetos estratégicos visando o alinhamento do robô podem ser utilizados, mas o robô não pode estar em contato com tais objetos nas saídas do ponto de partida. 42. Objetos que não sejam parte do robô podem ser manuseados no ponto de partida ou fora da mesa de competição. 43. Qualquer objeto que esteja no caminho do robô (devido a uma ação anterior do robô) pode ser movido pelo juiz, caso a equipe solicite e seja possível (e desde que a movimentação do objeto não tenha um efeito direto na pontuação). Objetos em posições que valem pontos podem ser deslocados para posições equivalentes, e objetos considerados inúteis podem ser removidos da mesa de competição. SOBRE O PONTO DE PARTIDA 44. O robô deverá sair do ponto de partida para a realização das missões. O ponto de partida é um local para o robô ser preparado e reparado, se necessário. O robô poderá retornar ao ponto de partida cada vez que realizar uma missão individualmente, não sendo necessário o retorno caso as missões sejam realizadas em conjunto. Para todo

8 início de partida, o robô deverá estar totalmente dentro da área pontilhada do ponto de partida. SOBRE A PONTUAÇÃO 45. As missões possuem diferentes pontuações que serão apresentadas na descrição da missão e no quadro geral de pontuações. 46. Ao término da partida, a tabela com a execução das missões e suas penalidades serão apresentadas aos jogadores para conferência. 47. A equipe vencedora, na modalidade arena, será aquela que obtiver os rounds com o maior número de pontos após o término do torneio. 48. Em caso de empate, são critérios de desempate: 1º critério: em caso de empate entre equipes, será considerado como critério de desempate a 2ª maior pontuação alcançada pela equipe. Mantendo-se o empate entre as equipes, será considerada a 3ª terceira maior pontuação atingida pela equipe. 2º critério: mantendo-se o empate, haverá preferência entre as equipes empatadas que executaram a missão Aliança. 3º critério: caso ainda existam equipes com a mesma pontuação, um 4º round será disputado. 4º critério: mantendo-se o empate entre os times, um 5º round será disputado, sendo este cronometrado. Será o vencedor da disputa quem realizar em menor tempo. SOBRE A MODALIDADE ROBÓTICA LIVRE 49. O robô deverá ser construído com microcontrolador aberto. Quanto às peças mecânicas e atuadores não há restrições de materiais, desde que atendam a especificação do tamanho do robô e sejam 100% autônomo, sem interferência de controle externo. SOBRE A MODALIDADE LEGO 50. A estrutura do robô deverá ser construída apenas com peças Lego, tendo como controlador RCX, NXT ou EV3, não sendo permitida a utilização de elementos de fixação, como fitas adesivas, tintas, colas, etc. 51. O download do software só será permitido na área dos treinos, a fim de não prejudicar o desempenho das outras equipes. 52. Não há restrições quanto ao número de sensores a serem utilizados pelas equipes, porém para a categoria LEGO se restringem apenas aos sensores oficiais LEGO.

9 53. As peças eletrônicas para esta modalidade seguem as regras do First Lego League (FLL), conforme tabela abaixo: Peças Eletrônicas RCX NXT EV3 Controlador Motores SOBRE O TAPETE O tapete deverá ser posicionado rente à borda norte e à borda leste da arena, caso a arena seja maior que o tapete. A dimensão do tapete é de 1200 mm x 2400 mm, que será a dimensão interna da arena. As peças/objetos que farão parte do Desafio de Robôs Atividade Arena são comerciais, com a finalidade de facilitar a obtenção delas durante os treinos das equipes participantes. As demais peças serão enviadas às equipes participantes até a primeira semana de agosto.

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