Mapeamento de Texturas

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Mapeamento de Texturas"

Transcrição

1 Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Mapeamento de Texturas

2 Texturas Quando o resultado começa a parecer real Superfícies no mundo real são muito complexas Não se pode modelar todos os pequenos detalhes Como podemos então adicionar detalhe na superfície? Modelo Geométrico Modelo Geométrico Corpo docente de Computação Gráfica Sombreamento / CG&M / DEI / IST / UTL Modelo Geométrico + Sombreamento + Texturas

3 Motivação Limites da Modelação Geométrica Placas gráficas pintam +100M polígonos / segundo Insuficiente para criar realismo em Nuvens Relva Terreno Pele

4 Exemplo Modelação de uma Laranja Queremos modelar uma laranja Começamos com uma esfera laranja Demasiado simples Substituir esfera por forma mais complexa Não trivial representar detalhes Demasiados polígonos necessários

5 Exemplo Modelação de uma Laranja Solução: Tirar foto de uma laranja Aplicar imagem na esfera Texture Mapping Não é suficiente porque esfera é lisa É necessário alterar a forma Usa-se bump-mapping Bump Mappping

6 Mapeamento de Texturas Três tipos diferentes de mapeamento Texture Mapping Usa imagens para preencher os polígonos Bump Mapping Altera as normais à superfície durante a visualização Environment (reflection) Mapping Usa um snapshot da cena para fazer texture mapping Permite simular superfícies altamente especulares sem traçado de raios

7 Modelo Sombreado

8 Texture Mapping

9 Environment Mapping

10 Bump Mapping

11 Onde acontece o mapeamento? No final do pipeline Eficiente porque poucos polígonos passam o recorte

12 Mapeamento de texturas: é simples? Apesar de ser simples mapear imagem na superfície Há 3 ou 4 sistemas de coordenadas envolvidos 2D image 3D surface

13 Sistemas de Coordenadas Coordenadas da Textura (s, t) Parameteriza pontos na textura com 2 coordenadas: (s,t) Coordenadas do Mundo (x, y, z) Conceptualmente, onde o mapeamento tem lugar Coordenadas do Dispositivo Onde a imagem final é realmente reproduzida (viewport coord + depth info)

14 Mapeamento Texturas parametric coordinates texture coordinates world coordinates device coordinates

15 Mapeamento de coordenadas Textura Superfície n Considere o mapeamento das coordenadas da textura para um ponto na superfície: dada uma posição (s,t) na textura, qual é a posição (x,y,z) na superfície? n Aparentemente precisamos de: n x = X(s, t) n y = Y(s, t) t (x,y,z) n z = Z(s, t) s n Mas na realidade queremos fazer exactamente o inverso The image cannot be displaye t s

16 Backward Mapping Na realidade queremos andar para trás Dado um fragmento, queremos saber a que ponto do objecto corresponde Dado um ponto no objecto, queremos saber a que ponto na textura ele corresponde Precisamos de ter um mapeamento s = s(x,y,z) t = t(x,y,z) Estas funções difíceis de determinar genericamente Com polígonos: Especificam-se as coordenadas (s,t) nos vértices Interpola-se (s,t) para os restantes pontos

17 Mapeamento de Texturas Mapeamento de Textura adiciona detalhe na superficie ao mapear padrões de textura na superfície. O padrão pode ser repetido. Por examplo, o padrão de textura (texture pattern) para o cubo à direita é: Texel = texture element. Um texel é um pixel numa textura. Por examplo, uma textura 128x128 tem 128x128 texels. No ecrã isto podem resultar em mais ou menos pixeis dependendo da distância a que está o objecto e como está escalado.

18 Como definir coordenadas de textura (s,t)? Defnir as coordenadas manualmente Definirmos nós as coordenadas para cada vértice Calcular as coordenadas automaticamente Usar um algoritmo que define as coordenadas da textura para nós

19 Especificação Manual Podemos especificar manualmente as coordenadas para cada vértice:

20 Mapeando Textura em Polígonos. gltexcoord2f(0.5, 0.5); glvertex3fv (10.2,3.4,4.5);.

21 Texturas em OpenGL Passos básicos Criar um objecto textura e espeficar a textura para esse objecto (glgentextures() and glbindtexture()); Definir os parâmetros da textura (gltexparameter(), glteximage() and gltexenv()); Activar o uso de texturas Desenhar a cena, fornecendo as coordenadas da geométricas e da textura

22 Criar um Objecto Textura

23 Especificar uma textura imagem Definir a textura imagem a partir de um array de texels em memória Glubyte my_texels[512][512][4]; Activar mapeamento de texturas glenable(gl_texture_2d)

24 Definir Imagem como Textura Chamar glteximage2d. Carrega a textura da memória do CPU para a memória vídeo do OpenGL, onde fica pronta a usar. glteximage2d(target, level, components, w, h, border, format, type, texels ); target: tipo textura, e.g. GL_TEXTURE_2D level: usado para mipmapping (não estudado em CG) components: elementos por texel na memória vídeo w, h: largura e altura border: usado para suavizar o repeat (não estudado em CG) format and type: descreve os texels na memória do CPU texels: ponteiro para o array de texels Example: set the current image texture: glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_RGBA, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, my_texels);

25 Convertendo uma imagem em textura OpenGL requer que as dimensões das texturas sejam potências de 2 Dimensões não inferiores a 64x64 Se as dimensões da image não são uma potência de 2 gluscaleimage( format, w_in, h_in, type_in, *data_in, w_out, h_out, type_out, *data_out ); data_in is source image data_out is for destination image A imagem é interpolada e filtrada durante a escala

26 Mapeando a Textura Baseado nas coordenadas parametricas da textura gltexcoord*() especificado em cada vértice t 0, 1 Texture Space a 1, 1 Object Space (s, t) = (0.2, 0.8) A c b 0, 0 1, 0 s (0.4, 0.2) B C (0.8, 0.4)

27 Código Típico

28 Wrapping Modes Atribuir coordenadas de textura fora do intervalo [0,1]: cortar ou repetir a textura Clamping: if s,t > 1 use color at 1, if s,t < 0 use color at 0 gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); Repeating : use s,t modulo 1 gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

29 Tiling Repetitivo de Texturas Uma textura pode ser repetida através da superfície repetindo a parametrização (s,t) ao longo da superfície Os melhores efeitos obtém quando a textura facilmente composta em azulejos Isto significa que o lado direito da textura se junta suavemente com o lado esquerdo (o mesmo para o topo e fundo)

30 Magnification and Minification Mais de um texel para um pixel (minification) Mais de um pixel para um texel (magnification) point sampling (nearest texel) ou filtro linear (filtro 2 x 2) para obter valor da textura Textura Magnification Polígono Textura Minification Polígono

31 Modos de Filtragem Modos determinados por gltexparameteri( target, type, mode ) gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); Nota: Filtro linear requer a margem com extra texel para filtrar nas arestas (border = 1) 31

32 Filtro de Minification Um pixel mapeia a vários texels Comum em vistas perspectivas Mau mapeamento de texturas deforma o tabuleiro Usando Mipmaps melhora-se o mapeamento, reduzindo a deformação do tabuleiro

33 Mipmaps Ideia base: criar texturas de tamanho decrescente usar a subtextura apropriada Pre-filtrar as texturas (mipmaps)

34 Mipmaps: Optimização no Armazenamento Lados da textura devem ser potências de 2

35 Sumário sobre Flitragem Zoom-in => filtro Magnification Zoom-out => filtro Minification Filtros mais avançados necessitam mais tempo de computação mas produzem melhores resultados Mipmapping é um filtro Minification avançado

36 Texturas em Mipmap Mipmapping permite o uso de texturas pre-filtradas de resoluções decrescentes Reduz erros de interpolação para pequenos objectos texturados Declara-se o nível do mipmap durante a definição da textura glteximage2d( GL_TEXTURE_*D, level, ) Nota: Não têm de usar mipmaps nos laboratórios!

37 Exemplo point sampling linear filtering mipmapped point sampling mipmapped linear filtering

38 Função de Textura Controla como a textura é aplicada gltexenv{fi}[v](gl_texture_env, prop, param ) prop pode ser: GL_TEXTURE_ENV_MODE GL_TEXTURE_ENV_COLOR Modos GL_TEXTURE_ENV_MODE modes GL_MODULATE: modula com o sombreamento calculado GL_BLEND: mistura com uma cor ambiente GL_REPLACE: usa só a cor da textura Example: gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); Definir cor de blending com GL_TEXTURE_ENV_COLOR e usar em conjunto com GL_BLEND

39 GL_TEXTURE_ENV_MODE modes RGBA MODE f = fragmento, t = textura, c = GL_TEXTURE_ENV_COLOR

40 Correcção de Perspectiva Coordenadas da textura e interpolação da cor Podem ser lineares no espaço do dispositivo Ou pode-se usar valores de profundidade/perspectiva (+lento) Especialmente para polígonos on edge glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, hint ) Em que hint pode ser: GL_DONT_CARE GL_NICEST GL_FASTEST

41 Aplicar Texturas 1. Especificar texturas dos objectos 2. Definir o filtro de textura 3. Definir o Wrapping Mode 4. Definir a função de textura 5. Fazer o bind ao objecto textura 6. Activar o uso de texturas 7. Indicar coordenadas de textura para cada vértice

42 Exemplo do uso de Texturas A textura é imagem de 256 x 256 mapeada num polígono rectangular visualizado em perspectiva

Introdução à Computação Gráfica Texturas

Introdução à Computação Gráfica Texturas Introdução à Computação Gráfica Texturas Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Detalhes de Superfícies Modelos de iluminação não são apropriados para

Leia mais

Texturas. Aula 7. Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto. Paulo Gandra de Sousa

Texturas. Aula 7. Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto. Paulo Gandra de Sousa Texturas (introdução) Aula 7 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa [email protected] Conteúdo Configuração de texturas Utilização de texturas

Leia mais

Computação Gráfica 5385: Licenciatura em Engenharia Informática. Chap. 10 Texturas. Texturas

Computação Gráfica 5385: Licenciatura em Engenharia Informática. Chap. 10 Texturas. Texturas Computação Gráfica 5385: Licenciatura em Engenharia Informática Chap. 10 Texturas Texturas Sumário : Objectivos Noção de textura Motivação Mapeamento de textura, padrões de textura e texels Mapeamento

Leia mais

Tomás Antônio Costa Badan. Mapa de Textura: O Básico

Tomás Antônio Costa Badan. Mapa de Textura: O Básico Tomás Antônio Costa Badan Mapa de Textura: O Básico Introdução De acordo com o www.thefreedictionary.com: Textura Aparência e impressão de uma superfície Superfície de uma material, principalmente sentida

Leia mais

Fundamentos de Computação Gráfica. Texturas

Fundamentos de Computação Gráfica. Texturas Fundamentos de Computação Gráfica Texturas Texturas Aplicar imagens 1D,2D ou 3D a primitivas geométricas Utilizações: Simular materiais: madeira, granito, tijolo Reduzir complexidade geométrica Simulação

Leia mais

Computação Gráfica - 13

Computação Gráfica - 13 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

Computação Gráfica - 13

Computação Gráfica - 13 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

Detalhes de Superfícies. Introdução à Computação Gráfica Texturas. Propriedades Mapeáveis. Mapeamento de Textura

Detalhes de Superfícies. Introdução à Computação Gráfica Texturas. Propriedades Mapeáveis. Mapeamento de Textura Detalhe de Superfície Introdução à Computação Gráfica Textura Claudio Eperança Paulo Roma Cavalcanti Modelo de iluminação não ão apropriado para decrever toda a diferença de cor obervávei em uma uperfície

Leia mais

Computação Gráfica. Texturas

Computação Gráfica. Texturas Computação Gráfica Texturas António nio Ramires Fernandes - Multimédia Texturas Aplicar imagens 1D,2D ou 3D a primitivas geométricas Utilizações: Simular materiais: madeira, granito, tijolo Reduzir complexidade

Leia mais

Computação Gráfica. Texturas

Computação Gráfica. Texturas Computação Gráfica Texturas António Ramires Fernandes + Luís Paulo Santos- Computação Gráfica 08/09 Texturas Aplicar imagens 1D,2D ou 3D a primitivas geométricas Utilizações: Simular materiais: madeira,

Leia mais

Computação Gráfica. GLSL - Programação de Shaders Toon Mapping; Texturas

Computação Gráfica. GLSL - Programação de Shaders Toon Mapping; Texturas Computação Gráfica GLSL - Programação de Shaders Toon Mapping; Texturas António nio Ramires Fernandes - Multimédia GLSL - Programação de Shaders Resumo Toon Shading Coordenadas de Textura Lattice Stripes

Leia mais

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D LEIC CG Sombreamento

Leia mais

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado

Leia mais

Pipeline de Visualização 3D

Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D André Tavares da Silva [email protected] Capítulo 5 de Foley Capítulo 2 de Azevedo e Conci Processo de Visualização https://www.youtube.com/watch?v=ogqam2mykng Processo de

Leia mais

Mapeamento de Textura

Mapeamento de Textura Mapeamento de Textura Felipe Natale Munhoz [email protected] Junho de 2007 Sumário 1 Introdução 3 2 Objetivo 4 3 Tipos de Texturas 5 4 Mapeamento de Texturas em OpenGL 10 5 Referências 14 Seção 1 Introdução

Leia mais

António Costa. Paulo Roma Cavalcanti

António Costa. Paulo Roma Cavalcanti Introdução à Computação Gráfica Preâmbulo Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Computação Gráfica Modelos Matemáticos Análise (reconhecimento de

Leia mais

2º Exame. Computação Gráfica

2º Exame. Computação Gráfica 2º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 19 de Julho 2008 Nº Nome: A O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões

Leia mais

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal... Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24

Leia mais

Transformações 3D. Soraia Raupp Musse

Transformações 3D. Soraia Raupp Musse Transformações 3D Soraia Raupp Musse 1 Transformações 3D Translação gltranslatef(dx, dy, dz) T(dx, dy, dz): 1 1 1 dz dy dx 2 Escala glscalef(sx, Sy, Sz) S(Sx, Sy, Sz): 1 1 Sz Sy Sx Transformações 3D Rotação

Leia mais

Cap. 9 Texturas Engenharia Informática (5385) - 2º ano, 2º semestre

Cap. 9 Texturas Engenharia Informática (5385) - 2º ano, 2º semestre Cap. 9 Texturas Engenharia Informática (5385) - 2º ano, 2º semestre Sumário Objectivos" Noção de textura" Motivação" Mapeamento de textura, padrões de textura e texels" Mapeamento de texturas em polígonos,

Leia mais

Prof. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca

Prof. Fernando V. Paulovich  3 de agosto de SCC Computação Gráca Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic [email protected] Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade

Leia mais

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado de Bolonha em Eng. Informática e de Computadores pólo Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 3 de Janeiro de 8 Nº Nome: Sala: Responda

Leia mais

Computação Gráfica e Processamento de Imagens. - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki

Computação Gráfica e Processamento de Imagens. - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki Computação Gráfica e Processamento de Imagens - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki Sistemas tri-dimensionais (3D) Conceitos de sistemas tri-dimensionais Os objetos são construídos através

Leia mais

Pipeline de Visualização 2D

Pipeline de Visualização 2D Pipeline de Visualização 2D André Tavares da Silva [email protected] Capítulo 2 do Foley Requisitos de matemática para CG Vetores e pontos Matrizes Transformações geométricas Pontos e espaços afim Representação

Leia mais

Rendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling.

Rendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Determinação de Superfícies Visíveis M.C.F. de Oliveira Fontes: Hearn & Baker, Cap. 9 Curso CG, University of Leeds (Ken Brodlie): http://www.comp.leeds.ac.uk/kwb/gi21/lectures.html Rendering de Polígonos

Leia mais

Lista de exercícios. 4) Defina o conceito de função de eficiência luminosa. (Victor)

Lista de exercícios. 4) Defina o conceito de função de eficiência luminosa. (Victor) Instituto de Computação Pós-graduação em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica 1 semestre de 2011. Prof.: Anselmo Montenegro Lista de exercícios Grupo I - Cores 1) Explique em detalhes o

Leia mais

Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders. Luiz Fernando Oliveira Corte Real [email protected]

Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders. Luiz Fernando Oliveira Corte Real lreal@ime.usp.br Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders Luiz Fernando Oliveira Corte Real [email protected] Marching Cubes Textura 3D Isosuperfície 3 9 8 7 6 8 5 4 9 9 7 6 10 6 4 2 Marching Cubes Textura

Leia mais

Transformações de Visualização 2D: Clipping. Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro

Transformações de Visualização 2D: Clipping. Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro Transformações de Visualização 2D: Clipping Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro 1 Clipping (recorte) Qualquer procedimento que identifica porções de uma figura que estão

Leia mais

1º Teste Computação Gráfica

1º Teste Computação Gráfica 1º Teste Computação Gráfica LEIC-Alameda Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 19 de Abril de 25 Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O Teste tem

Leia mais

Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES. Modelos e modelagem. Modelos e modelagem. Transformações Geométricas e Visualização 2D

Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES. Modelos e modelagem. Modelos e modelagem. Transformações Geométricas e Visualização 2D Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES Transformações Geométricas e Visualização D Transformações geométricas Pipeline de visualização D Transformação de coordenadas Window-Viewport Recorte (Clipping)

Leia mais

Geração Procedural de Terrenos em GPU

Geração Procedural de Terrenos em GPU Geração Procedural de Terrenos em GPU Felipe Gomes Sampaio Universidade Federal de Juiz de Fora Departamento de Ciência da Computação Orientadora: Jesuliana Nascimento Ulysses Agenda Introdução GPU Terrenos

Leia mais

Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006

Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006 Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006 Reflexões - Motivação Ainda não é possível usar algoritmos

Leia mais

Engenharia Informática Computação Gráfica

Engenharia Informática Computação Gráfica Computação Gráfica 11569 - Engenharia Informática Gráficos 3D - Evolução Histórica Computação Gráfica 1 Sumário! Criação de Gráficos! Criação de Modelos 3D! Pipeline Gráfico! Hardware Gráfico! Bibliotecas

Leia mais

FUNDAMENTOS E APLICAÇÕES. Luis Valente

FUNDAMENTOS E APLICAÇÕES. Luis Valente FUNDAMENTOS E APLICAÇÕES Luis Valente 1 DIÁRIO DE BORDO OpenGL Aplicações Usando OpenGL Sistema de Janelas Primitivas Cores e Sombreamento Transformações e Projeções Composição de Objetos Mapeamento de

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012 CG / Terceiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Terceiro Teste 9 de Maio de O teste tem a duração de h, tolerância

Leia mais

CG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015

CG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015 CG 015/016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 18 de Novembro de 015 O teste tem a duração

Leia mais

Algoritmos de Recorte em 2D

Algoritmos de Recorte em 2D Algoritmos de Recorte em 2D Computação Gráfica DCC065 Prof. Rodrigo Luis de Souza da Silva, D.Sc. Sumário Conceito de Recorte (Clipping) Introdução Algoritmo simples (Força Bruta) Algoritmo de Cohen-Sutherland

Leia mais

Exame de Época Especial Computação Gráfica

Exame de Época Especial Computação Gráfica Exame de Época Especial Computação Gráfica LEIC/MEIC Ano Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes 9 de Setembro 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando adequadamente

Leia mais

Transformações Geométricas

Transformações Geométricas Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Transformações Geométricas Edward Angel, Cap. 4 Questão 1, exame de 29/06/11 [1.0v] Considere o triângulo T={V 1, V 2, V 3 },

Leia mais

Exame de 1ª Época Computação Gráfica

Exame de 1ª Época Computação Gráfica Exame de 1ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC Ano Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 2 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando

Leia mais

Computação Gráfica - 09

Computação Gráfica - 09 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 9 [email protected] www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Objetos

Leia mais

Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.10)

Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.10) 4.6 a 4.) Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.) Instituto Superior Técnico, 26/27 Sumário Revisões Transformações Elementares Coordenadas Homogéneas Composição de Transformações Transformações em OpenGL

Leia mais

TÓPICOS AVANÇADOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

TÓPICOS AVANÇADOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA TÓPICOS AVANÇADOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática António Costa / DEI-ISEP Desenho de Texto Modo Matriz de Pixels (bitmap) Não suporta transformações Existem

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão

Leia mais

Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03

Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03 Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03 Os Materiais. Selecionando uma superfície, no lado direito da interface gráfica aparece o painel das propriedade do objeto. Esse painel possui um menu

Leia mais

Computação Gráfica. Exame de Época Especial de. Nº Nome:

Computação Gráfica. Exame de Época Especial de. Nº Nome: Exame de Época Especial de Computação Gráfica LEIC/LESIM/LCI Prof. João Brisson Lopes 13 de Setembro de 2003 Nº Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O exame

Leia mais

Cosmo Worlds. truques & dicas. cosmo Worlds. José Carlos Miranda 1

Cosmo Worlds. truques & dicas. cosmo Worlds. José Carlos Miranda 1 truques & dicas cosmo Worlds José Carlos Miranda 1 Nocões Básicas Criar primitivas gráficas? Transformações Geométricas 1. Criar um objecto Create Box 2. Aplicar transformações geométricas aos objectos

Leia mais

Computação Gráfica 09

Computação Gráfica 09 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica 09 Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

Pipeline de Visualização Câmara Virtual

Pipeline de Visualização Câmara Virtual Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Pipeline de Visualização Câmara Virtual 215 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5

Leia mais

Computação Gráfica II

Computação Gráfica II Computação Gráfica II Iluminação e Textura Prof. Rodrigo Rocha [email protected] http://www.bolinhabolinha.com Introdução Determinação da cor envolve Além das propriedades da superfícies Cor,

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark º Exame 29 Junho de 2 O exame tem a duração de 2h3, tolerância incluída. Responda às questões unicamente nestas

Leia mais

Visibilidade. Apontamentos CG + Edward Angel, Sec Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010

Visibilidade. Apontamentos CG + Edward Angel, Sec Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 Visibilidade Apontamentos CG + Edward Angel, Sec. 7.11 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Na últimas aulas Rasterização Discretização de linhas Preenchimento de polígonos Aliasing

Leia mais

Coloração (Shading)e Iluminação global

Coloração (Shading)e Iluminação global Coloração (Shading)e Iluminação global Computação Gráfica Modelos de Iluminação Dependentes da Luz! Modelos dependentes da luz! Ambiente! Normais à superfície não são importantes! Difusa! Ângulo entre

Leia mais

Computação Gráfica - 09

Computação Gráfica - 09 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 9 [email protected] www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Objetos

Leia mais

Triangulação Mapeamento em Viewport Modelação Geométrica

Triangulação Mapeamento em Viewport Modelação Geométrica Triangulação Mapeamento em Viewport Modelação Geométrica Apontamentos CG + Edward Angel, Cap Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 29/2 Na última aula... Iluminação e Reflexão Modelo de Iluminação

Leia mais

Exame de 2ª Época Computação Gráfica

Exame de 2ª Época Computação Gráfica Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC no Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 24 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando

Leia mais