IECC Team Guidelines. Portuguese-Brasilian translation by Paulo Andrade ORIENTAÇÕES PARA EVENTOS INTERNACIONAIS POR EQUIPE DO IECC
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- Rosângela Terezinha Moreira Bonilha
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1 IECC Team Guidelines Portuguese-Brasilian translation by Paulo Andrade ORIENTAÇÕES PARA EVENTOS INTERNACIONAIS POR EQUIPE DO IECC Em vigor a partir de 04 de julho de 2013 Estas orientações aplicam-se somente aos matches jogados entre o IECC e outros clubes de xadrez por , deste modo as regras são feitas, em comum acordo, pelos organizadores antes do começo das partidas. (Orientações do IECC para partidas jogadas no IECC.) CONTEÚDO: 1: Cabeçalho PGN exigido 2: Notação Algébrica Exigido 3: Cadência de jogo 10/30 4: Controles de Tempo Exigidos 5: Reenvio de lance 6: Excedendo o limite de tempo 7: Lances condicionais (Se) 8: Lances ilegais 9: Lances Alterados 10: Licenças 11: Abandono silencioso 12: Substituição de jogador 13: Uso de computadores 14: Partidas concluídas 15: Resultados válidos para rating 16: Endereços de da equipe do IECC Orientação 1: CABEÇALHO PGN EXIGIDO Usar dados específicos a você e ao match, incluir o cabeçalho PGN apropriado em cada mensagem. Como exemplo usaremos o match VM2013, partida número 656 que foi organizado pelo Deutscher Schach Club - DESC; É o match T113 da equipe do IECC. Sempre que participamos em competições com o DESC somos solicitados a utilizar este cabeçalho PGN de nove linhas (PGN header): [Event "VM /grp.6"] 1. Digite a informação do match no DESC. [Site " 2. Digite o endereço do website do DESC. 3. Digite a data de início da partida. [Round 1] 4. Digite o número da rodada. [White "Sobrenome, Nome"] 5. Digite o nome do jogador de brancas. [Black " Sobrenome, Nome"] 6. Digite o nome do jogador de negras. [Result "???"] 7. Digite o resultado da partida: 1-0 ou 1/2-1/2 ou 0-1. [WhiteTeam DESC-1] 8. Digite o nome da equipe jogando com as brancas. [BlackTeam IECC-1] 9. Digite o nome da equipe jogando com as negras. Orientação 2: NOTAÇÃO ALGÉBRICA EXIGIDA Logo abaixo do cabeçalho PGN de nove linhas, devemos obrigatoriamente incluir todos os lances de nossa partida na Notação Algébrica Abreviada em inglês: K=Rei, Q=Dama, R=Torre, B=Bispo e N=Cavalo que deve ser semelhante ao exemplo abaixo: [Event "VM /grp.6"] [Site " [Round 1] [Result "???"] [WhiteTeam DESC-1] [BlackTeam IECC-1] 1.Nh3 e5 2.e4 Nf6 3.g4 Nxe4 4.c4 Qh4 5.Ng1.. (todos os lances devem ser digitados)
2 Orientação 3: 10/30 CADÊNCIA DE JOGO Significa jogar, no mínimo, 10 lances a cada 30 dias utilizados, 10/30; 20/60; 30/90; 40/120 etc. Simplificando, devemos alcançar o10º lance em cada partida dentro do limite de 30 dias contados; então alcançar o 20º lance dentro do limite de 60 dias utilizados, etc. OBSERVAÇÃO: Os dias não utilizados em uma fase do controle de tempo podem ser usados no próximo exatamente como nas partidas com relógio de xadrez. Por exemplo, digamos que você utilizou apenas 5 dias para fazer 10 lances. Você economizou 25 dias no primeiro controle de tempo. Agora você tem 25+30=55 dias para alcançar o 20 lance no seu segundo controle de tempo Orientação 4: CONTROLES DE TEMPO EXIGIDOS Logo abaixo da notação da partida no sistema algébrico inglês, devemos incluir o controle de tempo, mesmo se o nosso oponente não o faça. Vamos esclarecer o que dias utilizados significa: 4A: Data de envio do oponente O relógio do seu adversário pára na data de envio do lance dele (a) registrada pelo provedor de internet. Pode ocorrer que essa data não seja a mesma que seu oponente registrou, simplesmente ajuste a data registrada pelo seu oponente para coincidir com a data do provedor, e envie uma cópia para o capitão da equipe do IECC para que fique registrado. 4B: Sua data de recebimento Seu relógio é acionado na data que você vir a mensagem não lida, com o lance do seu adversário na caixa de entrada do seu . Esta data pode não coincidir com a que seu oponente esperava que você recebesse a mensagem, e pode ser contestada por ele. 4C: Sua data de resposta Seu relógio pára na data de envio de seu lance registrada pelo provedor de internet. Esta data nem sempre será a mesma que você registrou no envio do seu lance. Se seu adversário afirma que seu lance foi registrado pelo provedor de internet um dia, ou mais, do que você afirma, simplesmente ajuste a sua data de envio para refletir a verdadeira data de envio, e envie uma cópia para o capitão da equipe do IECC para que fique registrado. OBSERVAÇÃO: Responder um lance na mesma data de seu recebimento conta como zero dia utilizado. 4D: Diferenças de Fusos horários Para compensar diferenças de fusos horários, lances recebidos após a 20h podem ser datados com se houvessem chegado na manhã seguinte. Se você estiver jogando duas partidas com o mesmo adversário e já está pronto para responder em uma partida, mas precisa de mais tempo na outra, envie mensagens separadas, uma para cada partida. Não é obrigatório enviar as suas partidas numa mesma mensagem. Cada partida tem seu próprio controle de tempo que deve ser digitado abaixo da notação algébrica da partida, que deve ser similar ao exemplo abaixo:. [Event "VM /grp.6"] [Site " [Round 1] [Result "???"] [WhiteTeam DESC-1] [BlackTeam IECC-1] 1.Nh3 e5 2.e4 Nf6 3.g4 Nxe4 4.c4 Qh4 5.Ng1..
3 Time controls: Digite as palavras "time controls". (controle de tempo) Sent: Apr 13th Digite a data de envio do de seu oponente conforme o provedor de internet. Rcvd: Apr 15th Digite a data em que você abriu a mensagem do seu adversário. Ansd: Apr 17th Digite a data em que sua resposta deverá ser registrada pelo provedor de internet. White used +02 =21 de 30 dias permitidos para chegar ao 10º lance; Digite o total de dias utilizados. Black used +01 =23 de 30 dias permitidos para chegar ao 10º lance. Digite o total de dias utilizados. OBSERVAÇÃO: Troque 30 por 60 dias permitidos no 11º lance; então troque 60 por 90 dias permitidos no 21º lance; então troque 90 por 120 dias permitidos no 31º lance; e assim por diante. Orientação 5: REENVIANDO UM LANCE Se após 5 dias seu adversário não responder, reenvie seu lance para se certificar de que não houve perda de e- mail. Caso chegue aos 10 dias sem resposta do seu adversário, mande um segundo reenvio com cópia para o Capitão da equipe do IECC. O Capitão da sua equipe enviará seu segundo reenvio de lance para o Capitão da equipe do seu adversário para que a partida continue. Se seu adversário exceder o controle de tempo, envie uma reclamação de tempo para o Capitão da sua equipe do IECC incluindo as datas de reenvio para justificar a sua reclamação. Orientação 6: EXCEDENDO O LIMITE DE TEMPO Há quatro maneiras de se exceder o limite de tempo 10/30: 6A: Usar mais de 30 dias para fazer 10 lances automaticamente resulta numa penalidade de 5 dias! Digamos que você utilizou 35 dias para fazer 10 lances, significa que você excedeu o controle de tempo 10/30 por 5 dias. Portanto será penalizado com 5 dias, assim seu tempo utilizado agora será de 40 dias e você terá apenas 20 dias restando para chegar ao 20º lance. 6B: Jogar menos de 10 lances dentro de 30 dias também resulta automaticamente numa penalidade de 5 dias! Digamos que você só conseguiu fazer 8 lances em 30 dias. Isto significa que você excedeu o controle de tempo 10/30 por 2 lances. Portanto será penalizado com 5 dias, assim seu tempo utilizado agora será de 35 dias e você terá apenas 25 dias restando para chegar ao 20º lance. 6C: Utilizar mais de 30 dias para responder um lance resulta numa penalidade automática de 5 dias e poderá facilmente resultar em derrota por Arbitração. (veja abandono silencioso) 6D: O recebimento de DOIS excessos de tempo documentados geralmente resulta em perda de partida. Orientação 7: LANCES SE (CONDICIONAIS) Você pode incluir um lance 'se' (condicional) quando você acha que e a resposta é óbvia, ou quando você simplesmente quer fazer uma pressão de tempo sobre o seu adversário. No entanto, se seu lance se (condicional) for aceito ele se torna obrigatório, mesmo que tenha sido um erro. Enviar um lance é como tocar uma peça no xadrez vis-à-vis. Aqui também vale a regra peça tocada, peça jogada! Não pode retroceder! Orientação 8: LANCES ILEGAIS Se você enviar ou receber uma jogada ilegal ou ambígua que possa levar a várias interpretações diferentes, seu oponente deve responder imediatamente solicitando esclarecimentos. Uma penalidade automática de 5 dias será dada para cada lance ilegal ou ambíguo. Se você ou seu oponente enviar mais de dois lances ilegais ou ambíguos em uma partida, a mesma estará sujeita a perda por Arbitragem. Recomendamos veementemente que o campo Assunto do seu seja preenchido com o seu lance pretendido. Eis um exemplo: Assunto: VM lances 5.c4 Qh4 5.Ng1...
4 OBSERVAÇÃO: Se o lance no campo Assunto diferir do lance movimento enviado pelo jogador, deve-se pedir imediatamente que o remetente esclareça qual dos dois movimentos diferentes é o movimento pretendido. Notificar também ao Capitão da sua equipe do IECC com a solicitação da penalidade de 5 dias para o seu oponente. Orientação 9: LANCES ALTERADOS Para evitar a alteração deliberada ou acidental de jogadas efetuadas, recomendamos que você copie & cole todos os lances já efetuados a cada nova mensagem. Adicionando o último lance do adversário seguido da sua resposta. Não copie e cole os lances recém enviados por seu adversário por que eles podem conter erros. Se você receber uma mensagem com um lance alterado, imediatamente, encaminhe esta mensagem ao Capitão da sua equipe do IECC. OBSERVAÇÃO: Qualquer um que enviar um lance alterado será automaticamente penalizado com 5 dias e a partida será encaminhada para o Arbitro para valer como vitória por conduta imprópria do adversário. Por isso solicitamos que se preservem todas as mensagens relativas a uma partida até o seu termino oficial. Orientação 10: LICENÇA JUSTIFICADA Um jogador pode solicitar até 42 dias de licença justificada, por partida, por ano. Estas licenças devem ser previamente notificadas. A não notificação ao adversário e ao Capitão da Equipe do IECC pode resultar na perda da partida. Se você envia seu lance e entra de licença, seu relógio pára até o seu retorno; o relógio do seu adversário é acionado a partir do dia que ele(a) abrir o lance enviado por você, até o dia que a resposta dele(a) for registrada pelo provedor de internet. Então ambos os relógio estarão parados até o dia estipulado para o seu retorno. Orientação 11: ABANDONO SILENCIOSO Um jogador não pode utilizar mais de 30 dias para realizar um lance qualquer. Se você não responder ao lance do seu adversário por 31 dias ou mais e seu adversário tiver enviado pelo menos um reenvio de lance para o Capitão da equipe dele(a), a sua ausência silenciosa será muito provavelmente citada como derrota pela equipe adversária e submetida à Arbitração. Orientação 12: SUBSTITUIÇÃO DE JOGADOR Se ambos os jogadores ainda não chegaram 3º lance, uma substituição pode ser efetuada e uma nova partida é iniciada. Porém se o 3º lance já foi efetuado, pode haver uma substituição, mas a(s) partida(s) iniciada(s) deve(m) continuar para evitar que jogadores que hajam cometido erros de abertura se retirem. Orientação 13: PROGRAMAS DE XADREZ (CHESS ENGINES) Diferentemente das partidas jogadas dentro do IECC, onde programas de xadrez são proibidos, seu uso pelas equipes do IECC é permitido e enfaticamente recomendado para que seja competitivo com clubes internacionais de xadrez por que permitem o uso de programas de xadrez durante seus matches internacionais. Orientação 14: PARTIDAS CONCLUÍDAS Envie as partidas concluídas para o Capitão de equipe do IECC. Ele as enviará para um revisor com cópias para o Capitão de equipe do seu adversário e o Diretor do Torneio. O revisor, então, enviará sua partida revisada para o IECC. O Coordenador de PGN do IECC submeterá sua partida por equipe para cálculo de rating, além de arquivála no banco de dados do IECC e enviá-la para publicação no website do IECC. OBSERVAÇÃO: Após revisão, o IECC utilizará o cabeçalho PGN simplificado de 6 linhas que é semelhante ao mostrado abaixo para avaliar, arquivar e publicar a sua partida: [Event "T113656B Team Match"] [Site "IECC"] [Result "0-1"] 1.Nh3 e5 2.e4 Nf6 3.g4 Nxe4 4.c4 Qh4 5.Ng1 Qxf2# 0-1
5 Orientação 15: RATED TEAM RESULTS Membros da equipe IECC ganham individualmente 10 pontos de rating por vitória da equipe; 5 pontos de rating por empate da equipe e perdem 5 pontos de rating por derrota da equipe. NOTA: Membros "inativos" da equipe que retornarem receberão, retroativamente, 5 pontos por cada vitória da equipe e 2 por cada empate, desde Match por equipe 22 até 30 de junho de Orientação 16: ENDEREÇOS DE DO PESSOAL RESPONSÁVEL PELA EQUIPE DO IECC Conrad Goodman conradchess@aol.com Captain (Capitão) Alan Page alpage2@yahoo.com Co-Captain (Co-Capitão) Mirko Djuric 22mr03@open.telekom.rs Game Reviewer (Revisor de Partidas) Eduardo Mayer emqchess@yahoo.com Game Reviewer (Revisor de Partidas) Rainer Tavenrath tavenrath@unitybox.de T eam Arbiter (Árbitro) Em caso de dúvidas sobre estas Orientações, por favor, entre em contato conosco. Em nome de nossos Capitães de equipe e pessoal, desejamos-lhe partidas muito agradáveis.
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