Computação Gráfica. Trabalho 1

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1 Computação Gráfica Trabalho 1 Futebol de Robô em PostScript Tobias Colombo

2 Este trabalho está dividido em 5 módulos: bancodados.ps > Define as estruturas de dados que definem os times e seus jogadores, o juíz e a bola, assim como os métodos para leitura e escrita destes dados. cenario.ps > Descreve o cenário. Contem as macros destinadas a desenhar a bola, os jogadores, o juiz, o campo, a trajetória dos jogadores, etc. Este módulo utiliza o anterior para acessar os dados necessários, como a posição de um jogador e a velocidade da bola, por exemplo. futebol.ps > O módulo principal. Define as regras do jogo e as macros utilizadas na interface com o usuário. Módulo responsável pela interatividade do jogo. Este módulo utiliza o módulo cenario.ps para desenhar o cenário e o módulo bancodados.ps para atualizar os dados, como por exemplo a posição da bola. formatatexto.ps > Biblioteca criada para facilitar a escrita de textos em PostScript. tutorial.ps > Consiste desta apresentação. Passemos agora para uma descrição global do jogo. Todos as distâncias são dadas em pixels, o tempo em segundos e os ângulos em graus. Para facilitar a mensuração de distâncias, foram desenhadas duas escalas: uma horizontal na parte inferior da tela e outra vertical na parte direita da tela. Exitem dois times: time 1 (cor amarela) e time 2 (cor ciano). O player 1 joga com o time 1 e o 2, com o 2. No começo do jogo, o número de jogadores é definido através do comando comeca_jogo. Sempre que um jogador estiver com a posse da bola, haverá um círculo vemelho ao redor deste jogador, indicando a posse da bola. Estando um jogador com a posse da bola, sempre que um jogador do time adiversáio se aproximar deste, tentará roubar a bola. Esta tentativa de roubar a bola é feita de forma automática, ou seja, sem a intervenção direta do usuário e obedecer as seguintes regras: A tentativa de roubar a bola é feita repeitando o periodo mínimo de 0.25 segundo. Quanto mais proximo da bola, maior será a chance de roubar a bola. Seja d a distância entre a bola e o jogador do time adversário e c a chance de roubar a bola. A change do

3 jogador roubar a bola de seu adversário é definido da seguinte forma: Se d < 10 pixels, então c=25%. Se 10 < d < 20, então c=15%. Se 20 < d < 30, então c=5%. E se d > 30, então c=0. Existe outra forma de roubar a bola de um jogador: o carrinho. Se um jogador aplica um carinho em outro do time adversário e este último não está com a posse da bola, será falta. Se este último estiver com a posse, o jogador que aplicou o carrinho tem 20% de chance de fazer falta e 100% de chance de roubar a bola. Se nenhum jogador estiver com a posse da bola, terá a posse da bola o primeiro jogador que estiver a menos de 16 pixels de distância da bola e a velocidade da bola for inferior a maxveldom (valor padrão 80 pixels/s). Caso a bola, com velocidade superior a maxveldom, bata em um jogador, ela terá sua trajetória alterada devido a colisão. Este jogo possui tratamento para a saída da bola de campo. Existem dois casos distintos a serem tratados: 1. Saída Lateral Vertical > Neste caso, o lateral será cobrado pelo time adversário ao último time que tocou na bola. 2. Saída Lateral Horizontal > Este caso se subdivide em outros três: 2.1 Gol > Saída lateral horizontal na qual a coordenada horizontal da bola esteja entre as coordenadas horizontais das traves. O tratamento para este caso consiste primeiramente em dar um zoom na bola para mostra que realmente a bola entrou no gol, depois apresentar um indicativo escrito para o gol e por fim deslocar todos os jogadores para as posições iniciais. 2.2 Escanteio > Saída lateral horizontal não contemplada pelo item anterior na qual a bola saiu no campo do time que deu o último toque na bola. Tratamento: Analogo ao lateral. 2.3 Tiro de meta > Saída lateral horizontal não constatada como gol na qual a bola saiu no campo do time adversário ao que deu o último toque na bola. Tratamento: Goleiro recebe a posse da bola. Vamos logo aos comandos diponíveis aos usuários, responsáveis pela interatividade do jogo e interface com o usuário

4 Descrição dos Comandos disponíveis ao usuário tutorial > Apresenta esta descrição do jogo e dos comandos disponíveis ao usuário who > Mostra de qual usuário é a vez de entrar com uma instrução. go > Passa a vez para o outro usuário. [<n jogadores>] comeca_jogo > Inicia o jogo com <n jogadores> (parâmetro opcional, valor padrão = 7) em cada time. <n jogadores> deve ser um número entre 1 e 11. Utilize este comando sempre que quiser iniciar ou reiniciar o jogo. Este comando zera o placar <jog> <ang> <dist> andaabs > Faz o jogador <jog> andar uma distância <dist> com um ângulo absoluto <ang>. <jog> [<ang>] <dist> andarel > Faz o jogador <jog> andar uma distância <dist> com um ângulo relativo <ang>. o parâmetro <ang> é opcional e possui valor padrão nulo. <jog> [<ang>] <dist> anda > O mesmo que andarel [<jog>] andabola > Faz o jogador <jog> andar para o local no qual a bola está no momento em que o comando foi executado. O parâmetro <jog> é opcional e em caso de omição, será considerado como sendo o jogador mais proximo a bola <ang> <vel> chutaabs > Faz o jogador, que está com a posse da bola, chutar a bola com um ângulo absoluto <ang> e velocidade <vel>. [<ang>] [<vel>] chutarel > Faz o jogador, que está com a posse da bola, chutar a bola com um ângulo relativo <ang> e velocidade <vel>. Os parâmentro <ang> e <vel> são opcionais. <ang> possui valor padrão nulo e <vel> possui valor padrão como sendo maxbolavel (200 pixels/s). Caso seja fornecido apenas um argumento, este será considerado como sendo a

5 velocidade <vel>. [<ang>] [<vel>] chuta > O mesmo que chutarel. <jog> passe > Faz com que o jogador que esteja com a posse da bola, toque a bola para o jogador <jog>. Esta função infere uma imprecisão de ± 3 (para mais, ou para menos) na direção do ângulo da bola. Esta imprecisão foi utilizada para que passes longos não fossem sempre perfeitos. chutagol > Faz com que o jogador, que esteja com a posse da bola, chute a bola para o gol do time adversário. Este função determina os ângulos máximo e mínimo no qual a bola esteja no sentido do gol e escolhe o ângulo aleatório entre estes dois. <jog> <ang> carrinhoabs > Faz o jogador <jog> dar um carrinho com um ângulo absoluto <ang>. O carrinho faz o jogador se deslocar 50 pixels. <jog> [<ang>] carrinhorel > Faz o jogador <jog> dar um carrinho com um ângulo relativo <ang>. O parâmetro <ang> é opcional e possui valor padrão nulo. <jog> [<ang>] carrinho > O mesmo que carrinhorel.

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