Padrões de Projeto de Software
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- Ângelo Benke Taveira
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1 Padrões de Projeto de Software Lista de Exercícios AV1 01 Luiz Leão
2 Questão 1 Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? a) Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. b) Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". c) Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. d) Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. e) Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
3 Questão 1 Resposta Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? a) Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. b) Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". c) Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. d) Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. e) Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
4 Questão 2 Considerando os padrões de Criação ou de Construção do GoF, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. a) MEDIATOR. b) BUILDER. c) FACADE. d) SINGLETON. e) FACTORY METHOD.
5 Questão 2 Resposta Considerando os padrões de Criação ou de Construção do GoF, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. a) MEDIATOR. b) BUILDER. c) FACADE. d) SINGLETON. e) FACTORY METHOD.
6 Questão 3 Considerando os padrões de Criação ou de Construção do GoF, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. a) Mediator. b) Singleton. c) Factory Method. d) Facade. e) Builder.
7 Questão 3 Resposta Considerando os padrões de Criação ou de Construção do GoF, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. a) Mediator. b) Singleton. c) Factory Method. d) Facade. e) Builder.
8 Questão 4 A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: a) Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte. b) Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação. c) Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento. d) Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade. e) Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais.
9 Questão 4 Resposta A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: a) Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte. b) Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação. c) Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento. d) Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade. e) Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais.
10 Questão 5 Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequência numerada correspondente. a) b) c) d) e)
11 Questão 5 Resposta Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequência numerada correspondente. a) b) c) d) e)
12 Questão 6 Ter uma baixa coesão nos objetos do sistema pode gerar difícil compreensão e reutilização, além de afetar a manutenibilidade. Nesse contexto, o que é ter baixa coesão?
13 Questão 6 Resposta Ter uma baixa coesão nos objetos do sistema pode gerar difícil compreensão e reutilização, além de afetar a manutenibilidade. Nesse contexto, o que é ter baixa coesão? É quando se tem uma mesma classe executando muitos trabalhos, realizando muitas coisas não relacionadas.
14 Questão 7 Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: a) somente I e III. b) somente II e III. c) somente I e II. d) I, II e III. e) somente II.
15 Questão 7 Resposta Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: a) somente I e III. b) somente II e III. c) somente I e II. d) I, II e III. e) somente II.
16 Questão 8 O uso de classes "statics" garante que somente uma instância estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton?
17 Questão 8 Resposta O uso de classes "statics" garante que somente uma instância estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton? Porque uma classe static SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a classe SINGLETON não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
18 Questão 9 Sobre padrões de projeto escolha a opção INCORRETA: a) Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema. b) A diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. c) Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma. d) Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. e) Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor.
19 Questão 9 Resposta Sobre padrões de projeto escolha a opção INCORRETA: a) Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema. b) A diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. c) Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma. d) Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. e) Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor.
20 Questão 10 Os métodos polimórficos utilizam os conceitos de overloading e overrinding. Apresente a diferença entre os dois conceitos.
21 Questão 10 Resposta Os métodos polimórficos utilizam os conceitos de overloading e overrinding. Apresente a diferença entre os dois conceitos. Overloading: Sobrecarga de Método. Reescrever o método com uma nova assinatura (atributos de entrada) Overriding: Sobrescrita de Método. Reescrever o método na classe filho (especialista), mesmo que ele já tenha sido implementada na classe mãe (generalista), com propósitos específicos para tal.
22 Questão 11 Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. a) MEDIATOR. b) SINGLETON. c) PROTOTYPE. d) BUILDER. e) FACTORY METHOD.
23 Questão 11 Resposta Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. a) MEDIATOR. b) SINGLETON. c) PROTOTYPE. d) BUILDER. e) FACTORY METHOD.
24 Questão 12 Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: a) Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. b) é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas. c) Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. d) A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida. e) Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
25 Questão 12 Resposta Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: a) Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. b) é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas. c) Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. d) A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida. e) Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
26 Questão 13 Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. a) Singleton. b) Builder. c) Mediator. d) Factory Method. e) Facade.
27 Questão 13 Resposta Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. a) Singleton. b) Builder. c) Mediator. d) Factory Method. e) Facade.
28 Questão 14 Uma classe com alto acoplamento faz com que o reuso fique comprometido. Apresente uma justificativa para esse problema.
29 Questão 14 Resposta Uma classe com alto acoplamento faz com que o reuso fique comprometido. Apresente uma justificativa para esse problema. O problema ocorre pois para reaproveitar métodos acoplados torna-se necessária a presença adicional das classes relacionadas, dificultando o processo de reutilização.
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