FUNDAMENTOS DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS- REVISÃO
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- Larissa Marques Coelho
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1 FUNDAMENTOS DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS- REVISÃO Dado que a UML é uma ferramenta inserida no paradigma da orientação a objetos, vamos rever alguns conceitos fundamentais, dentre os quais, destacamos: Classificação, abstração e instanciação Classes de objetos Atributos ou propriedades Métodos, operações ou comportamentos Visibilidade Herança Herança múltipla Polimorfismo 1
2 ABSTRAÇÃO, CLASSIFICAÇÃO, INSTANCIAÇÃO E OBJETO Abstração capacidade humana de se concentrar nos aspectos principais de um contexto qualquer, ignorando fatores menos importantes ou acidentais. A abstração permite representarmos o mundo real por meio de objetos; Classificação é o ato de agrupar, em um mesmo conjunto, elementos que apresentam as mesmas características e comportamentos; Objeto do ponto de vista da OO, objetos são estruturas utilizadas para representar elementos do mundo real, quer sejam concretos ou não; Instanciação ato de criar um objeto, por meio da alocação de memória (concreto), a partir de uma classe (modelo). 2
3 CLASSE Classe representação simbólica ou modelo de um grupo de elementos que apresenta características em comum. Define uma categoria de elementos; Na UML, uma classe é representada por um retângulo, com até três divisões, contendo o nome da classe, seus métodos e atributos 3
4 ATRIBUTOS OU PROPRIEDADES Atributos ou propriedades representam as características de uma classe, isto é, peculiaridades que costumam variar de um objeto para outro; Do ponto de vista da UML, correspondem à segunda divisão do gráfico, contendo duas informações: nome do atributo e tipo de dado que o atributo armazena. 4
5 MÉTODOS, OPERAÇÕES OU COMPORTAMENTOS Métodos, operações ou comportamentos representam as atividades, ações ou procedimentos que os objetos de uma classe podem executar; Do ponto de vista da UML, os métodos são armazenados na terceira divisão de uma classe. 5
6 VISIBILIDADE Visibilidade define de que maneira os métodos e atributos de um objeto podem ser acessados, ou até mesmo, se podem ser acessados. São elas: Privada somente objetos pertencente à classe podem acessá-los. Representada pelo símbolo menos (-); Protegida objetos das subclasses também terão acesso aos métodos e atributos da superclasse. Simbolizada por cerquilha (#); Pública o método ou atributo deste tipo de classe pode ser acessado por qualquer outro objeto de qualquer classe. Usa o símbolo mais (+); Pacote qualquer objeto em qualquer projeto pertencente ao pacote pode acessar métodos e propriedades com este nível de visibilidade. Símbolo é o til (~); 6
7 VISIBILIDADE Do ponto de vista da UML, a visibilidade é definida colocando-se, no gráfico, o sinal adequado antes do nome do método ou atributo. 7
8 HERANÇA SIMPLES Herança mecanismo pelo qual classes diferentes podem compartilhar um mesmo conjunto de características. Desta forma, uma classe pode aproveitar os métodos e atributos já definidos em outra classe; A classe que herda é chamada de classe derivada, classefilha ou subclasse; A classe que origina a herança é chamada de classe ancestral, classe-mãe ou superclasse; Em OO, a herança impacta diretamente na reutilização de código, agilizando o processo de desenvolvimento e manutenção do sistema; Quando a subclasse herda de apenas uma classe, temos a herança simples. 8
9 HERANÇA MÚLTIPLA Herança múltipla tipo de herança especial onde a classe-filha herda suas características de duas ou mais classes. Nem todas as linguagens de programação baseadas em objetos suportam este mecanismo. 9
10 POLIMORFISMO Polimorfismo mecanismo que permite que um método herdado de uma superclasse seja redeclarado, na classe-filha. Embora semelhantes, ambos diferem, de alguma forma, em sua implementação; O polimorfismo permite a existência de dois ou mais métodos com mesmo nome associados a um objeto. É o sistema que decide qual dos dois será efetivamente invocado e executado. 10
3.1 Definições Uma classe é a descrição de um tipo de objeto.
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