INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS PINHAIS CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA INTEGRADO AO ENSINO MÉDIO

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1 INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS PINHAIS CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA INTEGRADO AO ENSINO MÉDIO CAIO LEMOS WALTRICK EDUARDO MONTEIRO VERBINEN LUCCA HAJ MUSSI CHELLA PARANHOS SILVA MATHEUS HENRIQUE DA SILVA PRUDENTE VMEC PC APLICATIVO DE MONTAGEM DE COMPUTADORES PINHAIS 2019

2 CAIO LEMOS WALTRICK EDUARDO MONTEIRO VERBINEN LUCCA HAJ MUSSI CHELLA PARANHOS SILVA MATHEUS HENRIQUE DA SILVA PRUDENTE VMEC PC APLICATIVO DE MONTAGEM DE COMPUTADORES Trabalho de Conclusão de Curso Técnico em Informática do Campus Pinhais, do Instituto Federal do Paraná, como requisito parcial para a aprovação nos componentes curriculares Trabalho de conclusão de curso e Metodologia Científica. Orientador Responsável: Prof. Me. Marlon de Oliveira Vaz. PINHAIS 2019

3 RESUMO Muitas pessoas, em algum momento da sua vida, já realizaram a aquisição de um computador, porém, muitas delas não possuem o conhecimento técnico sobre qual componente é mais adequado para cada tipo de tarefa. Por este motivo, diversos cidadãos optam pela compra de computadores pré-montados, vendidos em grandes franquias de comércio. Essas aquisições podem gerar uma insatisfação ao cliente que está à procura de novos aparelhos, pois o produto pode não realizar as tarefas que serão pedidas, sendo em grande parte por causa da deficiência do hardware, que não possui poder de processamento suficiente para executar essas funções. O VMEC PC é uma proposta que possui o intuito de ajudar pessoas que almejam escolher o computador ideal, mesmo que esta pessoa possua um conhecimento raso sobre o assunto. O VMEC PC é um aplicativo que utiliza uma lógica de sugestão para recomendar a configuração mais próxima do ideal possível, baseado em um formulário preenchido pelo usuário no cadastro, sem precisar de esforço extra e pesquisas aprofundadas sobre computadores por parte do usuário, para que enfim possa decidir qual computador comprar, objetivando facilitar na escolha de uma máquina que exerça as atividades que o usuário deseja, assim como evitar que este gaste quantias desnecessárias de dinheiro. Palavras-chave: Computador. Componentes. Conhecimento. Vendas.

4 ABSTRACT Many people, at some point in their life, already purchased a computer, but many of them do not have the technical knowledge of which component is best for each type of task. For this reason, they choose to buy pre-assembled computers, sold in large trade franchises. These purchases may create dissatisfaction for the customer looking for new handsets, as the product may not perform the tasks that will be required, largely due to hardware deficiency, which does not have enough processing power to perform these functions. The VMEC PC application is designed to help people who want to choose the right computer, even if they have a poor knowledge of the subject. VMEC PC uses a suggestion logic to recommend the closest optimal configuration possible, based on a user-completed form in the registration, without the need of extra effort and deep computer research by the user, so he can finally decide which computer to buy, in order to make it easier to choose a machine that performs the activities the user wants, as well as to prevent it from spending unnecessary amounts of money. Keywords: Computer. Components. Knowledge. Sales.

5 Lista de Figuras Figura 1: Gabinete Personalizado 11 Figura 2: Gabinete Comum 11 Figura 3: Exemplo de Benchmark 11 Figura 4: Avaliação negativa pós compra 12 Figura 5: Gráfico número de reclamações 15 Figura 6: Gráficos reclamações 16 Figura 7: Diagrama e tomada de decisão 21 Figura 8: Pesquisa montagem de computadores 26 Figura 9: Pesquisa building computer 26 Figura 10: Pesquisa computador 26 Figura 11: Aplicativo BUILD PC 27 Figura 12: representação de conexão Web service 33 Figura 13: Interface de Inserção de dados 34 Figura 14: Tabela de uso dos softwares 34 Figura 15: Diagrama de atividades usuário app 41 Figura 16: Diagrama de atividades usuário web 41 Figura 17: Diagrama de casos de uso 43 Figura 18: Diagrama de sequência de cadastrar conta 57 Figura 19: Diagrama de sequência de visualizar conjunto 57 Figura 20: Diagrama de sequência de compartilhar conjunto 58 Figura 21: Diagrama de sequência de inserção web 59 Figura 22: Diagrama de classes 60 Figura 23: Diagrama Entidade Relacionamento 64 Figura 24: Diagrama Relacional 64 Figura 25: Diagrama de telas 67 Figura 26: Tela Login/Cadastro 68 Figura 27: Tela cadastro 69 Figura 28: Tela menu 70 Figura 29: Tela descrição peça 71 Figura 30: Menu expansível 72 Figura 31: Tela favorito 73 Figura 32: Tela configurações 75 Figura 33: Tela mudar nome 76 Figura 34: Tela mudar senha 77 Figura 35: Tela refazer formulário 78 Figura 36: Tela configurações com janela 79

6 Lista de Tabelas Tabela 1: Reclamações Asus 17 Tabela 2: Comparação de aplicativos 17 Tabela 3: Pesquisa de aplicativos na Play Store 26 Tabela 4: Requisitos Office 35 Tabela 5: Requisitos funcionais 42 Tabela 6: Requisitos não funcionais 42 Tabela 7: Regras de negócio 43 Tabela 8: Caso cadastrar usuário 44 Tabela 9: Caso visualizar conjunto 45 Tabela 10: Caso compartilhar conjunto 45 Tabela 11: Caso fazer login 46 Tabela 12: Caso preencher formulário 47 Tabela 13: Caso editar formulário 48 Tabela 14: Caso visualizar favorito 48 Tabela 15: Caso deletar conta 49 Tabela 16: Caso efetuar logout 49 Tabela 17: Caso avaliar conjunto 50 Tabela 18: Caso favoritar conjunto 51 Tabela 19: Caso deletar favorito 51 Tabela 20: Caso editar senha 52 Tabela 21: Caso editar nome 53 Tabela 22: Caso visualizar aprenda 53 Tabela 23: Caso cadastrar peças 54 Tabela 24: Caso cadastrar peças nos conjuntos 54 Tabela 25: Caso cadastrar categorias 55 Tabela 26: Caso cadastrar tarefas 55 Tabela 27: Caso cadastrar conjunto 55 Tabela 28: Dicionário de dados usuário 86 Tabela 29: Dicionário de dados categoria 86 Tabela 30: Dicionário de dados favorito 86 Tabela 31: Dicionário de dados conjunto 87 Tabela 32: Dicionário de dados peças 87 Tabela 33: Dicionário de dados favorito_has_pecas 87 Tabela 34: Dicionário de dados conjunto_has_pecas 88 Tabela 35: Dicionário de dados user_conj 88 Tabela 36: Dicionário de dados tarefas 88

7 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO Contexto e Problema Objetivos Objetivo Geral Objetivos Específicos Justificativa 14 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 19 3 TRABALHOS RELACIONADOS 25 4 METODOLOGIA Tecnologias Utilizadas Android Studio Astah Community Java MySQL Notepad PHP Wamp Server Web service Interface de inserção de dados Definição do formulário de sugestão 34 5 PROPOSTA Etapa de Análise Descrição do Sistema Requisitos Regras de Negócio Casos de Uso Especificação dos Casos de Uso Diagrama de sequência dos casos de uso Usuário App Cadastrar conta Visualizar conjunto Compartilhar favorito 58

8 Inserção Web Diagrama de Classes Descrição das Classes Etapa Proposta Banco de Dados Diagramas Arquitetura geral Requisitos para instalação e uso da aplicação 65 6 AMBIENTE DO SISTEMA Diagrama de telas Telas em detalhe 68 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS Trabalhos Futuros 81 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 82 APÊNDICES 86 APÊNDICE A - DICIONÁRIO DE DADOS 86

9 9 1 INTRODUÇÃO 1.1 Contexto e Problema Os computadores se tornaram muito populares devido a suas funções e utilidades, as quais foram aprimoradas desde seu surgimento, mantendo seu mercado em alta e em constante expansão. Sua primeira aparição foi marcada pelo lançamento das primeiras séries de computadores pessoais e arquiteturas como IBM System/370, o qual foi apresentado pela primeira vez na década de 70 com vários modelos que vão desde o lento e barato, ao caro e mais rápido (STALLINGS, 2017, p. 2). Com o passar dos anos, o computador se tornou um produto acessível ao usuário final (CARDOZO, 2014). Uma pesquisa feita pelo IBGE no último trimestre de 2016 aponta que 45,3% dos domicílios permanentes brasileiros possuem pelo menos um computador (GANDRA, 2018). A aquisição destes aparelhos pode ser realizada através de grandes franquias de varejo, como Casas Bahia 1, Americanas 2, ou através de sites e lojas especializadas em produtos de informática. Nessas franquias, encontram-se bens de informática em categorias pré-definidas. Todos os computadores comercializados neste tipo de empresa possuem configuração fechada, ou seja, que não podem ser alteradas pelo usuário no ato da compra, por exemplo: computadores de mesa, notebooks, all in one (Tudo em Um); tornando estes computadores grandes alvos de consumo. Muitos destes computadores com configuração fechada, são adquiridos para uso geral, como: acessar internet, permitir a edição de texto ou de planilha de cálculo; sendo que alguns são empregados em uma área mais específica, como jogos digitais. De acordo com o NPD Group (2015): o ato de jogar videogames é uma das atividades preferidas da população brasileira, com cerca de 82% das pessoas tendo entre 13 e 59 anos e deste grupo, cerca de 65% das pessoas estão na faixa entre 45 e 59 anos e praticam tal atividade em pelo menos um dispositivo (RILEY, 2015). Soper (2017) diz que a Steam é a maior plataforma de distribuição de jogos digitais e atingiu a marca de cerca de 67 milhões de usuários ativos por mês no ano de A Steam é uma plataforma web para venda de jogos digitais sendo

10 10 exclusivamente para computadores e notebooks. Este quantitativo de usuários vinculados a Steam mostra o universo de pessoas que utilizam essa plataforma para jogar, os quais impulsionam o avanço do mercado de peças para computadores com funcionalidades mais específicas. Os gamers ou jogadores de videogames buscam um tipo de equipamento orientado para suas necessidades, neste caso, computadores com alta performance que sejam capazes de suportar os jogos atuais, assim como, outras aplicações que exigem mais poder de processamento. Essa necessidade pelo dispositivo adequado permitiu a criação de um mercado para o público que necessita extrair o máximo do potencial de seu computador (JORDÃO, 2015). Um bom exemplo disso são os atletas de e-sports (esportes eletrônicos), que precisam de uma placa de vídeo potente para executar os jogos, bem como para fazer streams (transmissões ao vivo), além de boas câmeras, microfones e demais periféricos para manter a boa qualidade dessas transmissões. Esse tipo de equipamento especializado não é encontrado em lojas de varejo convencionais como os computadores de configuração fechada citados anteriormente, no entanto, existem lojas especializadas na fabricação, venda e montagem de computadores que atendam as buscas desse público, como a ChipArt 3, Pichau Informática 4 ou até mesmo a Alienware, linha gamer de notebooks da varejista Dell. As lojas que vendem computadores de mesa configuráveis, como as lojas já citadas, permitem que o usuário possa escolher as peças da máquina logo no ato da compra, fator esse que atraiu a atenção das pessoas para a personalização do computador e consequentemente da sua parte estética. Esta ação expandiu o mercado de peças para computadores de alta performance e com estética agradável aos olhos daqueles que almejam ter um computador bonito por dentro hd-1tb-600w-frillback-rgb

11 11 Figura 1: Gabinete Personalizado Fonte: Studio Pc (2019). Figura 2: Gabinete Comum Fonte: Vinik (2019). A figura 1 representa um computador que obteve seus componentes internos totalmente personalizados, enquanto a figura 2, representa um gabinete comum, geralmente adquiridos por usuários não gamers. Em relação às compras de computadores a varejo, é muito comum as pessoas encontrarem problemas com o produto após um certo tempo de uso, ou até mesmo logo após sua compra. Isso se deve ao fato de que, quem monta os computadores pode estar utilizando componentes de qualidade duvidosa e durabilidade baixa. Isso possibilita às empresas vender um produto com valor mais atrativo ao consumidor, que optam por comprar esses computadores pela necessidade de um equipamento novo atualizado e com preço acessível, sem considerar os fatores importantes na hora de adquirir uma máquina, como a escolha de um processador com desempenho adequado. Figura 3: Exemplo de Benchmark Fonte: CPU User Benchmark (2019).

12 12 A Figura 3 mostra o exemplo de um processador adequado para realizar atividades de trabalho que exigem alto poder de processamento, como programação android, ou edições de vídeo. A aquisição de máquinas fechadas pode gerar insatisfação do cliente como o apresentado pela Figura 4, que trata de duas avaliações de consumidores. Na primeira avaliação o computador apresentou falhas com pouco tempo de uso, mostrando um computador incompatível com o desejado. No segundo caso, o consumidor não conseguiu utilizar o seu produto, visto que o mesmo apresentou defeito após a sua instalação. Figura 4: Avaliação negativa pós compra Fonte: Americanas 5 Quando o usuário final vai comprar um computador novo, costuma prestar atenção apenas nos requisitos básico sobre o hardware, onde, na maioria das vezes se resume em tamanho do HD e tamanho da tela. Porém, o ideal é o usuário ter um conhecimento mais aprofundado sobre o produto que deseja adquirir. Isso permite uma certificação extra sobre o produto estar ou não adequado sobre as possibilidades de uso da pessoa, como também evitar problemas no futuro. Além 5

13 13 do mais, um bom conhecimento sobre as peças acaba sendo um ótimo auxílio na hora de escolher uma máquina que consiga aliar custo-benefício para o consumidor. O uso do equipamento a ser adquirido pode variar desde simplesmente navegar na web, se conectar a redes sociais, acessar sites de compra, editar fotos e vídeos, ou então para o entretenimento, como os jogos digitais. O foco deste trabalho é desenvolver um projeto para orientar o usuário final em relação às possibilidades de aquisição de computadores através de um conjunto de perguntas pré-definidas por uma lógica de sugestão. Posteriormente, o usuário do sistema terá a sua disposição um conjunto de configurações de equipamentos que foram identificadas através das respostas fornecidas. O projeto permite visualizar uma breve descrição das peças escolhidas e sua aplicação dentro do computador em relação ao uso escolhido para o caso do usuário desejar compreender melhor a funcionalidade de cada uma delas. 1.2 Objetivos Nesta seção serão apresentados o objetivo geral e os objetivos específicos que orientam a construção deste trabalho Objetivo Geral Desenvolver um sistema para dispositivos móveis que auxilie o usuário através de um conjunto de perguntas pré-definidas a determinar qual é a melhor configuração de computador para o uso desejado. O sistema em questão deve orientar o usuário em relação aos componentes internos do computador, apresentando uma breve descrição de cada peça que pode ser inserida neste equipamento. O usuário pode avaliar o sistema indicando a qualidade deste para outros usuários Objetivos Específicos a) Desenvolver o aplicativo mobile para Android. b) Elaborar uma lógica de sugestão que oriente o usuário na escolha de seu equipamento.

14 14 c) Fazer o Web service para conexão entre o banco de dados e a aplicação. d) Criar um banco de dados para armazenar todas as informações necessárias ao sistema. e) Elaborar um site para o gerenciamento dos dados que deverão ser disponibilizados no aplicativo. f) Desenvolver uma área de avaliação do sistema proposto. g) Disponibilizar o aplicativo no Google Play. 1.3 Justificativa Para mostrar que a informação é o melhor conselheiro, e para justificar a necessidade de um aplicativo que permita orientar o consumidor na escolha do produto a ser adquirido, foi efetuada uma pesquisa de satisfação em sites, grupos de Facebook conceituados como Hardware e Overclock Brasil, e em sistemas web com foco nas compras online de computadores. Além da pesquisa de satisfação, foi efetuada uma segunda busca com o intuito de identificar sistemas para dispositivos móveis com os mesmos objetivos ou semelhanças. Em relação a primeira pesquisa, foram encontrados alguns sites de compras online de lojas que tem como foco a venda de computadores gamers, que permitem o usuário personalizar os componentes internos da máquina, se ele tiver o conhecimento sobre as peças e suas funcionalidades. Considerando os sites pesquisados, foram selecionados os dois melhores sites do ramo (Pichau 6 e ChipArt 7 ) de acordo com Paiva (2019). Além dos sites supracitados, foram analisadas reclamações vinculadas aos maiores varejistas de computadores, estes que também são as maiores marcas de computadores no mundo, sendo elas: Acer, Dell, Lenovo, HP e Apple (LUCAS, 2018). Os dados foram recolhidos do site Reclame Aqui sobre as avaliações gerais dos clientes dos últimos 6 meses sobre os maiores varejistas de computador

15 15 Figura 5: Gráfico número de reclamações Fonte: Reclame Aqui (2019). Como pode-se observar no gráfico acima, de um total de reclamações, reclamações (28%) são direcionadas à empresa Philco, que fica em 1º lugar se analisado o número de reclamações, podendo obter a conclusão de que esta é a empresa que mais tende a dar problemas com seus produtos. Já em 2º lugar, fica a empresa Asus, com 6115 reclamações (22,6%), e em 3º lugar, fica a empresa LG com 5935 reclamações (21,9%). As outras empresas juntas somam 27,5% das reclamações restante, número quase que semelhante ao da empresa Philco.

16 16 Figura 6: Gráficos reclamações Fonte: Reclame Aqui (2019). Acima é possível visualizar o gráfico de reclamações respondidas e não respondidas, e ao analisar, é possível perceber que a Philco não somente é líder do número de reclamações, mas também lidera o ranking de reclamações respondidas Reclame Aqui. Com cerca de 3 reclamações não respondidas de um total de mais de reclamações, a Philco demonstra uma grande atenção com seus clientes no pós compra, que de certa forma, compensa o alto número de reclamações. A LG, que detém o 3º lugar em número de reclamações, possui o ranking de número 2 na quantidade de respostas dada aos clientes, com cerca de 140 reclamações não respondidas de um total de quase Um destaque interessante aqui para a Asus, que possui o 2º maior número de reclamações registradas, também lidera o número de reclamações não respondidas, com cerca de 1200 reclamações ignoradas de um total de aproximadamente As empresas Lenovo, HP e Acer mantém um número bem baixo de reclamações não atendidas, o que também demonstra atenção dessas empresas com o pós compra de seus clientes.

17 17 Tabela 1: Reclamações Asus Tipo de Reclamação Quantidade de Período Reclamações Produto não recebido 02 Últimos 6 meses Má qualidade 12 Últimos 6 meses Componentes, peças e 13 Últimos 6 meses acessórios Produto com defeito 14 Últimos 6 meses Produto lento 122 Últimos 6 meses Fonte: Reclame Aqui (2019). Como pode ser observado na tabela 1, nos últimos 6 meses, a empresa Asus de um total de 163 reclamações, foram registradas 02 reclamações sobre produtos não recebidos, 12 de produtos que vieram com má qualidade, em geral, falhas nos notebooks, 13 reclamações sobre problemas com componentes internos de notebooks e peças dos computadores, 14 reclamações de produtos que deram defeito logo após a compra, e 122 reclamações sobre lentidão nos aparelhos, em suma maioria notebooks. Foram encontrados aplicativos de simulação de construção de computadores, jogos que ensinam como encaixar as peças no computador e um aplicativo para orçar as peças. Tabela 2: Comparação de aplicativos Aplicativos Objetivo Idioma Plataforma VMEC PC Auxílio e Sugestão Português Android BUILD PC Orçamento e Simulação Inglês Android Pc Architect Simulação de Montagem Inglês Android Pc Building Simulator Simulação de Montagem Inglês Android

18 18 Tendo em vista todos os sites pesquisados, foi identificada uma oportunidade de desenvolver um aplicativo mobile, que auxilie a pessoa na escolha de uma máquina com sugestões baseadas nas suas necessidades de uso, sem que ela possua um conhecimento técnico.

19 19 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Por conta da velocidade de como as informações se propagam, a internet acaba por trazer um constante benefício para seus consumidores e empresas. Elas utilizam desse meio para fazer o marketing de seus produtos e marcas através de anúncios e mostruários. CINTRA (2010, p. 8) propõe a seguinte pergunta em relação às compras executadas pela internet: embora rápida e ágil e traga informações em segundos, será a melhor maneira de relacionamento entre cliente e empresa?. Tomando tal dúvida em conta, é notável que o relacionamento social cliente-empresa presente na ação da compra é em grande parte perdida, tendo em vista que a comunicação entre eles é indireta, sendo assim o usuário compra o produto por meio de um site que cuida do processo de compra, permitindo que o único esforço necessário por parte da empresa seja de encaminhar o produto ao comprador. Segundo Cintra (2010, p. 8): O marketing on-line é um processo destinado a vender produtos e serviços para um público-alvo usuário de internet e sistemas de informação on-line, junto com ferramentas e serviços on-line, de forma estratégica e coerente com o programa de marketing da empresa. A autora Cintra (2010, p. 8) também cita que Profissionais de marketing estão ingressando cada vez mais nos serviços on-line, com o objetivo de iniciar uma nova era no marketing de relacionamento. Um exemplo disso é o mobile marketing. Segundo GIOVANINI; DE BRITO (2012, p. 3): O mobile marketing consiste na utilização de dispositivos móveis para atividades de Marketing, esta ferramenta apresenta ao consumidor brasileiro altos picos de inovação e um novo modelo de comportamento do usuário de comunicar-se e efetuar transações financeiras. Segundo Haig (2002), existem algumas características que tornam este tipo de estratégia de marketing relativamente atrativas, por exemplo: o baixo custo que as campanhas de mobile marketing oferecem em comparação com as outras e a velocidade tanto do recebimento quanto do envio de mensagens. No entanto, tais mensagens nem sempre foram instantâneas, pois antes da internet como meio de propagação dessas informações, o marketing boca a boca foi muito utilizado pelas empresas.

20 20 Como explicita De Castro (2017): O marketing boca a boca é uma tradução de buzz marketing, estratégia nascida nos Estados Unidos como alternativa às mídias de massa[ ], justificando em seguida, Em vez de investir milhões em anúncios em jornais, revistas, rádios e TV, ela faz com que a mensagem da marca se espalhe de pessoa a pessoa. Tal estratégia é baseada em fazer com que o produto ou serviço seja reconhecido por meio de clientes satisfeitos que emitirão suas impressões para outras pessoas e que podem incentivar os próximos a também adquirir um produto dessa mesma loja, sendo assim, o marketing é devidamente bem-sucedido, aumentando o alcance e confiabilidade da loja, sem que haja um grande gasto monetário. Após um marketing de sucesso, o usuário decide adquirir esse produto ao qual foi influenciado pelos anúncios. Um bom exemplo disso, são as compras de computador. O recomendado neste ponto é que o cliente tenha informação suficiente para saber o que estará adquirindo de forma precisa. Partindo deste princípio, é importante ressaltar que dentre os componentes fundamentais necessários para que um computador funcione, destacam se: a Placa Mãe, um dispositivo que permite a comunicação entre as demais peças. Atualmente as melhores placas mães são fornecidas pelas marcas Gigabyte, MSI e Asus (NOGUEIRA, 2018); e o processador, responsável pelo desempenho geral do aparelho e por todas as operações da máquina. Neste momento as maiores empresas desenvolvedoras de processadores do mundo são a Intel e a AMD (NOGUEIRA, 2018); há também a placa de vídeo, tecnicamente conhecida como Unidade de Processamento Gráfico, esta peça é responsável pela renderização gráfica do computador. Os fabricantes que possuem destaque em tal área são Intel, NVIDIA e AMD (NOGUEIRA, 2018). A busca por informações por parte da maioria dos consumidores costuma ser baixa na área de informática, mantendo uma tendência a aceitar as propostas oferecidas sem realmente pesquisar sobre o produto e sobre as funcionalidades que este pode lhe oferecer. Isso muitas vezes pode levar a insatisfação do cliente, fazendo com que o ocorra a ideia de que o dinheiro gasto não foi devidamente aproveitado, pois o produto que ele comprou não era o que ele desejava, sendo isso muitas vezes causado pelo desvio da pessoa do processo de tomada de decisão original devido a preguiça de se informar. Tal processo de tomada de decisão original, é um diagrama proposto por Engel, Blackwell e Miniard (1995), o

21 21 qual foi analisado de forma minuciosa por Brassington e Pettit (2003) e explica o processo de tomada de decisão de uma pessoa. Figura 7: Diagrama e tomada de decisão Fonte: Engel, Blackwell e Miniard (1995). O ponto inicial da tomada de decisão para a realização de uma compra não necessariamente online, são os anúncios. Esses estímulos são feitos através do marketing com o uso de outdoors, placas, panfletos, anúncios nas páginas da web e redes sociais, por meio de textos e vídeos, também podem ser feitos por forma gráfica, links patrocinados ou até por . Todas as ferramentas antes citadas tendem a incentivar o consumidor a compra ou consumo de algo, seja de um produto ou até mesmo de um serviço. Dentre os tipos de decisão, são citados por Kotler; Keller (2006) as decisões rotineiras, onde o envolvimento do consumidor é baixo, as decisões limitadas, onde o envolvimento do consumidor é moderado, ou seja, há a consideração de marcas e características de produtos em geral, e por fim as decisões extensivas, sendo estas possuintes de um envolvimento maior por parte do consumidor, levando em conta várias marcas e diversos atributos dos produtos, ou seja, é uma pesquisa mais profunda do mercado antes de que haja uma tomada de decisão (DA SILVA; AZEVEDO, 2015). O processo de percepção, é o segundo passo principal da tomada de decisão. Nessa fase, o usuário aceita a ideia de comprar o produto prestando mais atenção e avaliando se a mercadoria compensará para ele. Esse processo se repete várias vezes, até que o comprador chegue na aceitação e passe a considerar de

22 22 fato em realizar a compra do produto. O cliente então chega a parte principal de todo o sistema, que é o próprio processo de tomada da decisão, sendo este composto pelo reconhecimento da necessidade do consumidor para o produto e da procura de informações sobre a mercadoria. Tal decisão de checar as informações é muito importante, pois é assim que o comprador avalia se aquilo é realmente o que ele quer e se suprirá as suas necessidades, ou até mesmo, caso seja de seu interesse, mudar de produto. Os fatores da escolha citados anteriormente são manipulados por algumas variáveis, tais como: a Classe social a qual o usuário pertence, que interfere diretamente no total monetário disponível a ser dedicado à mercadoria; a Cultura, muitas vezes um empecilho para compras online; o tempo, que pode não ser favorável para que a compra seja realizada; ambiente físico, ou seja, as lojas existentes que fazem as promoções e atraem os clientes; e a predisposição do comprador para adquirir o que deseja. O fim de todo o processo, e também o que antecede o reinício do ciclo, é a avaliação pós-compra. Por meio desta o indivíduo pondera se a aquisição foi vantajosa, e o que costuma ocorrer - caso o comprador não tenha avaliado corretamente o produto a ser comprado - é a insatisfação, pois os consumidores têm a expectativa de receber o produto com qualidade igual ou até mesmo superior a do dinheiro investido, e infelizmente não é o que realmente acontece na maioria dos casos. De acordo com Wilkie (1994), a insatisfação pode ser definida como uma resposta emocional negativa na avaliação de uma experiência de consumo, ou também, é citado como o estado cognitivo de estar inadequadamente gratificado em uma situação de compra pelo sacrifício feito pelo consumidor (HOWARD e SHETH, 1969). Esta situação emocional acaba por ser mais agravante no meio virtual, uma vez que o tráfego informacional é alto e com isso há uma possibilidade do usuário afetado espalhar para seu círculo social seu posicionamento negativo, influenciando as pessoas nele presente a fazerem o mesmo, sendo assim, a probabilidade de uma compra futura ocorrer se torna baixa, tudo isso ocorre de maneira rápida e espontânea, graças à internet a qual permite com que toda a comunicação possa ocorrer de maneira quase instantânea por diversos locais do mundo, por meio de comentários em postagens, classificações, e também por mensagens diretas (PIRES, 2012).

23 23 O problema o qual é possivelmente uma das causas do reinicio deste ciclo, é a sobrecarga informacional, ou seja, muitas vezes o usuário recebe mais informação do que o necessário algo que torna a escolha do produto mais complicada do que realmente é; trazendo um engarrafamento de ideias e impedindo o usuário de conduzir decisões úteis para que sua compra tenha um maior aproveitamento no quesito custo e benefício. A sobrecarga informacional ocorre quando a informação recebida pelo usuário ultrapassa certo ponto limite, fazendo com que qualquer informação recebida a partir de tal ocasião se torne ineficiente e de baixa contribuição para uma tomada de decisão saudável (MARQUES, 2016). A causa para tal sobrecarga de informações pode ser tanto a tecnologia em si, que atualmente é a principal geradora de informações, quanto o próprio indivíduo; responsável por processar a informação. Todo este processo é influenciado pela motivação e experiência, ou seja, o conhecimento e a disposição do consumidor. Caso o comprador não seja detentor de tais habilidades sofrerá com a sobrecarga e por fim fará uma má escolha e costumam se manter em um ciclo vicioso de uso e desuso da mercadoria comprada. O ciclo se inicia na pesquisa e recomeça na insatisfação por alguma característica a qual o produto em questão desagradou o consumidor. Nesse sentido, é necessário que os consumidores passem por um processo de tomada de decisão razoavelmente complexo antes da compra de qualquer produto. De acordo com (SOLOMON,1999; MOWEN & MINOR, 1998): reconhecimento das necessidades, busca de alternativas, avaliação das alternativas, decisão da compra e avaliação pós compra são os cinco processos ao qual o comprador está propício a passar na hora de escolher se comprará uma mercadoria. Kotler (2011) diz que o mercado é composto de consumidores tradicionais (que não compram on-line), consumidores cibernéticos (que praticamente só compram on-line) e consumidores híbridos (que fazem as duas coisas). Sendo assim, por mais que as compras online tenham sido popularizadas com o avanço tecnológico e com a internet e que muitas pessoas já tenham se adaptado a esse tipo de comércio, muitas delas ainda preferem o bom e velho modo de compra. Quando a aquisição de uma mercadoria é realizada em lojas físicas (seja elas varejo ou atacado), o processo de decisão proposto por Solomon (1999) é abreviado bruscamente, isso se deve ao fato de que existe um comportamento

24 24 chamado de compra por impulso eficientemente presente nas lojas. Segundo Kotler; Keller (2011) O comportamento de compra do consumidor é influenciado por fatores culturais, sociais, pessoais e psicológicos. Tendo em vista a influência que o psicológico humano pode sofrer na hora de realizar uma compra, Engels et al (1995) define a compra por impulso como uma forma de adquirir um produto por puro instinto emocional, desconsiderando momentaneamente a consequência que seus atos podem provocar no futuro. Esse tipo de obtenção de mercadorias ocorre quando uma pessoa sente uma necessidade incontrolável e persistente de realizar uma compra que não estava planejada (ROOK, 1987). Um bom exemplo disso, são as compras feitas em supermercados, onde estudos indicam que cerca de 67% das compras realizadas no local, são feitas sob o efeito da compra por impulso (MOWEN & MINOR, 1998). Em todos os modelos de compra, seja ela online ou presencialmente, há uma certa influência do marketing sobre o comprador, o qual é influenciado a realizar esta aquisição. As compras presenciais sofrem um problema ainda maior, a compra por impulso. A compra por impulso é uma forma de adquirir um produto por puro instinto emocional, desconsiderando momentaneamente a consequência que seus atos podem provocar no futuro (ENGELS et al., 1995). Como expresso neste capítulo, o ideal é o conhecimento prévio acerca do produto que se deseja adquirir para reduzir o impacto de insatisfação após a compra.

25 25 3 TRABALHOS RELACIONADOS Neste capítulo será abordado um estudo sobre trabalhos relacionados já em funcionamento, assim como as forças e fraquezas as quais estes possuem perante o VMEC PC. Os seguintes trabalhos foram escolhidos com base em dados recolhidos a partir da realização de pesquisas sobre a existência de lojas, sites e/ou aplicativos de montagem de computadores semelhantes ao VMEC PC. Na busca por ferramentas com características semelhantes ao VMEC PC, foram encontrados aplicativos android capazes de simular a compra e a montagem de um computador, assim como jogos com propósito do usuário se tornar um grande montador de computadores, a partir da criação de conjuntos e montagens manuais dos computadores. Usando a pesquisa Montagem de Computadores e considerando as primeiras 50 aplicações resultantes (excluindo resultados em forma de livro), apenas 15 (30%) delas tem objetivos parecidos com a proposta do VMEC PC, as outras 35 aplicações se dispersam em cursos de computador, aplicações empresariais, e até simuladores de sistemas operacionais de computador (PLAY STORE, 2019). A partir da pesquisa Building Computer (excluindo resultados em forma de livro), foram encontrados cerca de 25 (50%) aplicações semelhantes ao VMEC PC, se considerados os primeiros 50 resultados, ou seja, obteve-se resultados mais próximos da proposta do VMEC PC (PLAY STORE, 2019). Uma última pesquisa foi feita utilizando a palavra computador no campo de pesquisa da Play Store, e em suma maioria, retornou simuladores de computadores infantis, navegadores de internet, controladores remotos e simuladores de sistemas operacionais, sendo assim, não tendo um número significativo de resultados semelhantes à proposta do VMEC PC.

26 26 Tabela 3: Pesquisa de aplicativos na Play Store Figura 8: Pesquisa montagem de computadores Figura 9: Pesquisa building computer Figura 10: Pesquisa computador Fonte: Play Store (2019). Dentre todos os resultados adquiridos, e após o teste de alguns aplicativos como o Pc Architect, Pc Building Simulator e o BUILD PC, foi selecionado apenas este último para detalhamento no documento, pois é o aplicativo android mais parecido com a proposta do VMEC PC.

27 27 Figura 11: Aplicativo BUILD PC Fonte: BUILD PC (2019). O BUILD PC é um aplicativo como foco no orçamento e na simulação de montagem de configurações computadores, onde o usuário pode selecionar as peças que deseja ter em seu computador, e durante todo o processo ele poderá ver o preço de sua configuração, e a potência necessária para tudo funcionar. Esse aplicativo infelizmente não se encaixa muito bem ao público brasileiro que deseja montar de fato um computador, mas que não possui uma boa base do inglês, uma vez que o preço das peças dispostas na aplicação está em dólares, assim como a indisponibilidade de uma tradução para português, sendo assim, o usuário deverá ter um conhecimento mediano de inglês para utilizar o BUILD PC. Em questão de manuseio, o aplicativo não é muito complexo de ser usado. Possui uma interface simples onde o usuário escolhe as peças desejadas para orçar e conforme faz isso pode ver em tempo real o preço total das peças escolhidas, deixando o usuário livre para escolher as peças desejadas sem quaisquer outras intervenções. O aplicativo, no entanto, apresenta problemas de compatibilidade entre as peças, como disponibilizado na figura 11, onde o processador suporta memórias RAM do tipo DDR4, incompatível com o tipo DDR3 suportado pela placa mãe, e ainda, o usuário pode selecionar até 9 peças de cada categoria para seu orçamento, algo que precisa de cautela, pois como disposto na figura 11, foi orçado 9 memórias RAM para colocar em seu computador, sendo que a placa mãe escolhida suporta apenas 2 pentes de memória. No entanto, o usuário que não entende muito das peças não teria como saber da incompatibilidade, pois o aplicativo não avisa nem disponibiliza uma descrição da peça escolhida, gerando assim uma insatisfação por parte do usuário que se enganou ao comprar mais peças que seu computador suporta. Diferentemente do BUILD PC, o VMEC PC foi programado para fornecer o devido auxílio e orientação para a possível compra do usuário, visando evitar erros de incompatibilidade das peças. Diversos outros aplicativos retornaram das pesquisas realizadas, entretanto, alguns foram testados e na maioria eram apenas jogos de instalar peças em computadores com objetivo de entretenimento ou como uma forma educativa de

28 28 ensinar as pessoas a mexer com as peças dos computadores, algo que foge da proposta do VMEC PC. Segundo os sites Plantão Nerd (2019) e Meu Conteúdo (2019), as duas melhores lojas de vendas de computadores gamers online são a Pichau Informática e a ChipArt, pois além de terem um bom atendimento, permitem ao cliente personalizar as peças do computador, e por isso foram escolhidas como um comparativo ao VMEC PC. Já se considerarmos todos os tipos de computadores, vemos as principais fabricantes de computadores no topo da lista, como: Acer, Dell, Lenovo, HP e Apple (LUCAS, 2018). A utilização de sites para a comparação foi necessário devido ao baixo número de aplicativos mobile semelhantes ao VMEC PC, e também pelo fato de que tais sites são grandes empresas que dominam o mercado de venda de computadores no Brasil.

29 29 4 METODOLOGIA Neste capítulo serão abordadas as tecnologias utilizadas para desenvolver o trabalho proposto. 4.1 Tecnologias Utilizadas Abaixo está listado as tecnologias utilizadas no desenvolvimento do projeto VMEC PC. Android Studio Astah Community Java MySQL Notepad++ PHP Wamp server Android Studio O Android Studio é a principal ferramenta utilizada neste trabalho, sendo fundamental para a criação do aplicativo e suas principais funções. Essa ferramenta de trabalho permitiu o desenvolvimento do VMEC PC, este que é uma aplicação mobile Android, que se baseia em Java como linguagem de programação. A versão do Android utilizada para o aplicativo foi a Essa versão foi escolhida pois ela possui todas as funcionalidades que o VMEC PC necessita, assim como, possui uma grande quantidade de usuários, sendo possível a utilização do aplicativo em todas as versões posteriores Astah Community O Astah Community é uma ferramenta de design que suporta os formatos de diagramas UML (Unified Modeling Language; Linguagem de Modelagem Unificada) mais atuais.

30 30 O Astah Community serviu como uma ferramenta para a realização do diagrama de classes do aplicativo, e do diagrama de casos de uso. A versão do Astah Community utilizada para o aplicativo foi a 8.1. Essa versão foi escolhida pois ela possui todas as funcionalidades que o VMEC PC necessita Java O Java é uma linguagem de programação orientada a objetos que foi utilizada no software Android Studio para a construção do aplicativo A versão do Java utilizada para o aplicativo foi a 10, essa versão foi escolhida pois ela possui todas as funcionalidades que o VMEC PC necessita, assim como, possui uma grande quantidade de usuários, sendo constantemente atualizada pela desenvolvedora MySQL O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados que utiliza da linguagem SQL (Structured Query Language; Linguagem de Consulta Estruturada) e seus derivados, que permite ao usuário criar, e ter total controle sobre o banco de dados criado. Para que o VMEC PC funcione corretamente, a parte feita em Java no Android Studio deve estar em plena sincronia com o banco de dados, já que este armazena tudo o quanto seja necessário, desde usuários, até dados das peças dos computadores. A versão do MySQL utilizada para o aplicativo foi a 8.0. Essa versão foi escolhida pois ela possui todas as funcionalidades que o VMEC PC necessita, assim como, possui uma grande quantidade de usuários, sendo constantemente atualizada pela desenvolvedora Notepad++ O Notepad++ é um editor de texto e de código fonte de código aberto que suporta várias linguagens de programação, desde linguagens mais básicas, como html, até linguagens mais complexas e avançadas, como Java e C++. Ele necessita

31 31 exclusivamente do sistema Microsoft Windows para funcionar, no entanto, versões alteradas não oficiais podem ser encontradas na internet. O Notepad serviu como editor de código PHP (Hypertext Preprocessor; Pré Processador de Hipertexto) e HTML (Hypertext Markup Language; Linguagem de Marcação de Hipertexto) para o desenvolvimento de um Web Service e também de uma interface de inserção de dados que foi exclusivamente produzida para o VMEC PC, juntamente com o Wamp Server e phpmyadmin. A versão do Notepad++ utilizada para o aplicativo foi a Essa versão foi escolhida pois é necessário para o desenvolvimento do projeto, assim como, possui uma grande quantidade de usuários, sendo constantemente atualizada pela desenvolvedora PHP O PHP é uma linguagem de programação interpretada livre - quando o código final não é executado diretamente pelo processador ou sistema operacional - muito semelhante ao HTML. Neste, o código é executado pelo módulo PHP, que no fim gera uma página web para a visualização do usuário. O PHP serviu como a linguagem principal para o desenvolvimento de um Web Service e também de uma interface para administração dos dados a serem inseridos no sistema, que foi exclusivamente produzida para o VMEC PC, juntamente com o WampServer e phpmyadmin. A versão do PHP utilizada para o aplicativo foi a 7.0. Essa versão foi escolhida pois ela possui todas as funcionalidades que o VMEC PC necessita, assim como, possui uma grande quantidade de usuários, sendo constantemente atualizada pela desenvolvedora WampServer O WampServer é um software que efetua a instalação de um conjunto que aplicativos que juntos facilitam a criação de um servidor em qualquer computador, e foi necessário pois é parte fundamental do funcionamento Web Service, dentro do Wamp estão inseridos phpmyadmin, Apache, PHP e MariaDB.

32 32 A versão do WampServer utilizada para o aplicativo foi a Essa versão foi escolhida pois ela possui todas as funcionalidades que o VMEC PC necessita, assim como, possui uma grande quantidade de usuários, sendo constantemente atualizada pela desenvolvedora Web service O Web service é uma ferramenta de integração e comunicação entre duas plataformas diferentes. No aplicativo, o Web service serve como ponte entre o banco de dados e a aplicação android, pois sem esse servidor, não é possível estabelecer uma conexão entre as duas plataformas. O código do Web service é escrito nas linguagens PHP e SQL, estas são compostas por diversos comandos e várias sintaxes (modo como o código é escrito). Essa ferramenta possui as seguintes funções: Insert: Essa função é responsável por inserir dados nas tabelas do banco de dados. No aplicativo, foi utilizado para cadastrar novos usuários e favoritos. Update: Essa função é responsável por atualizar os dados das tabelas do banco de dados. No aplicativo, foi utilizado para atualizar os dados dos usuários, como sua senha ou sua classificação - obtida por meio da conclusão do formulário. Delete: Essa função é responsável por deletar os dados das tabelas do banco de dados. No aplicativo, foi utilizado para deletar contas dos usuários. Read: Essa função é responsável por ler as informações das tabelas do banco de dados. No aplicativo, foi utilizado sempre que era preciso mostrar qualquer informação armazenada previamente no banco.

33 33 Figura 12: representação de conexão Web service 4.2 Interface de inserção de dados A interface de inserção de dados é um site que insere informações no banco de dados sem que seja necessário ter acesso direto ao banco, nem conhecimento da linguagem SQL. Para a criação deste website, foi utilizado as linguagens HTML, CSS e PHP. O PHP é a parte mais importante do código já que é responsável por enviar os dados recebidos por HTML para o banco. O HTML é o código base para estruturação do site, e o CSS trabalha com o HTML para melhorar questões estéticas da interface. Como em todo banco cada tabela tem suas restrições de quais dados podem entrar, e no banco do VMEC PC não é diferente, é por isso que o PHP do site possui a mesma consulta do banco, assim evitando erros que podem acontecer enquanto são inseridos dados no banco.

34 Definição do formulário de sugestão Figura 13: Interface de Inserção de dados Para que o usuário receba as sugestões de computadores, ele deverá ser classificado de acordo com suas respostas no formulário de sugestão. As perguntas feitas neste foram selecionadas com base em uma pesquisa realizada sobre as aplicações mais utilizadas no dia a dia pelos usuários de computadores. Figura 14: Tabela de uso dos softwares Fonte: Olhar digital (2019) A figura 14 representa os aplicativos com maior taxa de instalação em computadores pelo mundo - em suma maioria editores de áudio e vídeo. Sendo

35 35 assim, foram selecionados alguns aplicativos da tabela e analisados os requisitos mínimos de uso do software. O office por exemplo, que é um pacote de aplicativos para escritório muito utilizado, necessita dos seguintes requisitos mínimos para que possa ser executado: Tabela 4: Requisitos Office Computador e processador: Sistema operacional Windows: 1,6 giga-hertz (GHz) ou mais rápido, 2 núcleos. macos: Processador Intel. Memória: Sistema operacional Windows: 4 GB de RAM; 2 GB de RAM (32 bits) MacOS: 4 GB de RAM. Disco rígido: Sistema operacional Windows: 4 GB de espaço em disco disponível. macos: 10 GB de espaço em disco disponível; disco rígido em formato HFS+ (também conhecido como Mac OS Extended) ou APFS. As atualizações podem exigir armazenamento adicional ao longo do tempo. Monitor: Sistema operacional Windows: Resolução de tela x 768. macos: Resolução de tela de x 800. Placa de vídeo: Sistema operacional Windows: A aceleração de hardware gráfico requer o DirectX 9 ou posterior, com WDDM 2.0 ou posterior para Windows 10 (ou WDDM 1.3 ou posterior para Windows 10 Fall Creators Update). macos: Não há requisitos gráficos. Sistema operacional: Sistema operacional Windows: Windows 10, Windows 8.1, Windows 7 Service Pack 1*, Windows Server 2016, Windows Server 2012 R2, Windows Server 2012 ou Windows Server 2008 R2. macos: Uma das três versões mais recentes do macos. Quando uma nova versão principal do macos é lançada, esta macos e as duas versões anteriores.

36 36 Navegador: A versão atual dos navegadores Microsoft Edge, Internet Explorer, Safari, Chrome ou Firefox. Obter mais detalhes. Versão do.net: Sistema operacional Windows: alguns recursos também podem exigir a instalação do.net 3.5 ou 4.6 e posterior. Fonte: Microsoft 8 (2019). Sendo assim, o computador sugerido ao usuário classificado como edição de texto deve ter as especificações mínimas iguais ou superiores às citadas acima para que a máquina consiga executar a ferramenta. Ao concluir a inserção de dados no cadastro, o usuário terá de fazer o formulário, composto pelas seguintes perguntas: Você vai utilizar o computador para: 1. navegar na internet; 2. editar texto e imagens; 3. armazenar fotos; 4. armazenar vídeos; 5. jogar jogos simples (sem placa dedicada); 6. linguagens de programação; 7. editar fotos; 8. editar vídeos; 9. jogar jogos pesados (com placa dedicada). Navegar na internet foi a primeira pergunta escolhida, pois como disposto na figura 14, o Google Chrome é o aplicativo mais utilizado pelos usuários de computador, e os requisitos mínimos para a execução dessa aplicação são peças que não possuem um poder de processamento elevado. A segunda pergunta foi decidida pois editores de texto são ferramentas muito utilizadas por usuários no mundo, e assim como os navegadores, não necessitam de peças muito potentes para que o mínimo necessário seja atingido. 8

37 37 A terceira pergunta foi selecionada pois muitas pessoas utilizam os computadores para armazenar suas fotos, sendo assim, essa configuração merece destaque para o HD (Hard Disk), componente que guarda todas as informações do computador. A quarta pergunta foi selecionada pois armazenar vídeos está diretamente ligado com armazenar fotos, entretanto, vídeos ocupam muito mais espaço em disco em relação as fotos, logo, além de precisar de um HD com mais capacidade do que o da pergunta 3, também precisa de um processador consideravelmente melhor, para que a renderização gráfica dos vídeos ocorra sem travamentos. A quinta pergunta foi selecionada pois precisa de foco no processador e na memória RAM, para que os computadores sejam capazes de executar jogos de navegadores sem que ocorra travamentos, todavia, se o foco são jogos de navegador, não necessita de um HD tão grande. A sexta pergunta visa recomendar configurações que possuem um salto no poder de processamento relativamente maior que os conjuntos sugeridos da pergunta anterior, pois algumas ferramentas de programação necessitam de um hardware mais exigente em questão de processamento, dando um foco ainda maior no processador e na memória RAM. A sétima pergunta visa recomendar ao usuário uma configuração com processador, memória RAM e HD superiores aos da sexta pergunta, para que o usuário possa fazer a edição de imagens, e executar outras aplicações simultaneamente sem que ocorra travamentos. A partir da oitava pergunta, a placa de vídeo externa (offboard) ao processador e a placa mãe deixa de ser opcional e se torna uma necessidade, visto que para renderizar um vídeo é necessário grande poder de processamento gráfico, além de um processador equivalente e uma quantidade de memória RAM que seja no mínimo de 8gb, e uma fonte com voltagem suficiente para suportar toda a configuração, já que uma placa de vídeo demanda muita energia. A nona e última pergunta exige atenção em todas as peças, pois um computador dedicado a jogos exige um alto poder de processamento, logo, é necessário extrair o máximo de desempenho dos componentes, dando atenção maior até mesmo para a placa mãe, que precisa de dissipadores de calor mais eficientes. Aqui a parte estética das peças entra com muito mais foco que nos outros conjuntos, uma vez que a palavra gamer e a adição de leds nos componentes e

38 38 periféricos são utilizados como estratégia de venda por parte das empresas (JORDÃO, 2015). A formulação das perguntas, além de usar como base a figura 14, segue uma lógica que considera a potência das peças. Um usuário classificado em edição de vídeo precisa de componentes mínimos mais potentes do que os necessários para execução de uma ferramenta de edição de texto, logo, um usuário classificado na categoria 9 (pergunta 9), terá uma recomendação suficiente para realizar as tarefas das perguntas anteriores, assim como o usuário classificado na categoria 8 (pergunta 8), terá uma recomendação suficiente para realizar as tarefas das perguntas anteriores com excelência.

39 39 5 PROPOSTA A proposta do projeto em questão foi feita com base no livro Engenharia de Software de Ian Sommerville (2018). Neste capítulo serão abordadas todas as funcionalidades que o sistema VMEC PC possui. 5.1 Etapa de Análise Descrição do Sistema Primeiramente o usuário do aplicativo terá contato com a tela inicial do aplicativo, onde poderá fazer login ou se cadastrar, se for o primeiro contato do cliente com a aplicação. Caso deseje fazer login, o usuário deve fornecer para o aplicativo o login e senha previamente cadastrados, senão, deve utilizar o texto Não possui uma conta? Clique Aqui disponibilizado no canto inferior da tela inicial. O usuário após tocar no texto será direcionado para tela de cadastro, onde deverá inserir um , senha e nome para que a criação de sua conta seja possível. Assim que o cadastro for validado, o usuário deve passar por um formulário de sugestão. Esse formulário tem como objetivo coletar dados para definir a classificação do usuário. O formulário questiona se o usuário deseja usar o computador para fazer as seguintes tarefas: navegar na internet, editar texto e imagens, armazenar fotos, armazenar vídeos, jogar jogos simples (sem placa dedicada), linguagens de programação, editar fotos, editar vídeos e jogar jogos pesados (com placa dedicada). Essas perguntas foram selecionadas a partir de uma análise de funcionalidades e utilidades de um computador para o dia a dia de uma pessoa e para questões gerais de trabalho. Para determinar como o formulário decide qual categoria cada pessoa se encaixa, foi necessário a elaboração das perguntas, e a criação de uma Lógica de Sugestão. A lógica de sugestão define que cada tarefa precisa de um requisito mínimo de processamento por parte do hardware. A tarefa de editar vídeo por exemplo, terá um requisito mínimo que será suficiente para fazer outras tarefas que exigem menos potência das peças, como navegar na web ou editar textos. O conjunto sugerido para o usuário é selecionado de acordo com o poder de processamento mínimo para a realização da tarefa.

40 40 Após a validação do cadastro e o preenchimento do formulário, o sistema mostra uma tela que pergunta se o usuário quer uma explicação de como funcionam as peças. Ele pode aceitar e ver a explicação, ou recusar e ser direcionado para a tela de menu. No menu, serão dispostos os conjuntos de computadores para o perfil do usuário. Ao tocar nos conjuntos, ele será direcionado para uma tela que lista e detalha todos os componentes. Nesta tela ele ainda poderá favoritar as peças do conjunto, podendo então escolher um nome para seu favorito, e ainda compartilhar as especificações do conjunto via . Ainda no menu, no canto superior direito, através do botão representado por 3 bolinhas verticais, o usuário terá as opções de ir diretamente para as configurações do aplicativo, ou fazer logout da conta. Por meio de um menu expansível, disponível no canto superior esquerdo - ou ao arrastar a tela da esquerda para a direita -, pode-se acessar 4 funções: Favoritos, Aprenda, Configurações e Sair. Ao tocar na aba Favoritos, o usuário terá acesso aos conjuntos que ele favoritou e nomeou na tela do menu, podendo ver as peças presentes no conjunto e suas descrições, ou simplesmente excluir o favorito. Logo abaixo da função Favoritos, o usuário pode ter acesso a tela de aprenda. Como disposto anteriormente, a tela de aprenda mostra ao usuário uma explicação sobre o funcionamento das peças que compõem uma máquina. A função de configuração se localiza abaixo função de aprenda. Ao acessar configurações, mais 4 opções são disponibilizadas para uso, sendo elas: editar nome, que permite mudar o nome atual da conta, editar senha, na qual o usuário poderá alterar sua senha atual; refazer formulário, onde terá que responder o formulário novamente; e excluir conta, onde o usuário poderá deletar sua conta permanentemente. A última função do menu expansível, denominada Sair, permite o usuário fazer logout de sua conta e retornar a tela de login.

41 41 Figura 15: Diagrama de atividades usuário app Por parte do Usuário Web, este que pode ser considerado um administrador, ao acessar a interface web, poderá inserir informações nas tabelas do banco de dados sem que seja necessário conhecimento da linguagem SQL, algo imprescindível se as adições dos dados forem feitas diretamente no banco de dados. O usuário web poderá primeiramente cadastrar as categorias das peças, para depois cadastrar as peças, as tarefas, conjuntos e as peças nos conjuntos. O diagrama da figura 16 mostra uma inserção de dados genérica, visto que os passos para adicionar as informações são muito semelhantes Figura 16: Diagrama de atividades usuário web

42 Requisitos Tabela 5: Requisitos funcionais REF01 - O sistema deve permitir cadastrar o usuário. REF02 - O sistema deve permitir cadastrar o formulário de sugestão. REF03 - O sistema deve permitir visualizar os conjuntos sugeridos. REF04 - O sistema deve permitir visualizar as peças que compõem o conjunto. REF05 - O sistema deve permitir excluir um favorito. REF06 - O sistema deve permitir alterar o nome da conta. REF07 - O sistema deve permitir alterar a senha da conta. REF08 - O sistema deve permitir favoritar um conjunto. REF09 - O sistema deve permitir avaliar o conjunto. REF10 - O sistema deve permitir compartilhar o conjunto. REF11 - O sistema deve permitir excluir a conta. REF12 - O sistema deve permitir efetuar logout. REF13 - O sistema deve permitir alterar o formulário de sugestão. REF14 - O sistema deve permitir nomear o favorito. REF15 - O sistema deve permitir visualizar funções dos componentes do computador. REF16 - O sistema deve permitir visualizar os favoritos. REF17 - O sistema deve permitir efetuar o login. REF18 - O sistema deve permitir cadastrar categorias pela interface web REF19 - O sistema deve permitir cadastrar peças pela interface web REF20 - O sistema deve permitir cadastrar tarefas pela interface web REF21 - O sistema deve permitir cadastrar conjuntos pela interface web REF22 - O sistema deve permitir cadastrar peças nos conjuntos pela interface web Tabela 6: Requisitos não funcionais RNF01 - O sistema não deve exibir ou armazenar a senha do usuário no código da aplicação. RNF02 - O sistema não deve permitir o acesso às linhas de código que manipulam e exibem dados pela aplicação.

43 Regras de Negócio Tabela 7: Regras de negócio RNE01 - Uma classificação é dada ao usuário de acordo com as tarefas selecionadas no formulário de sugestão. Para cada tarefa é associado um poder mínimo de processamento requerido. RNE02 - O cadastro de um usuário deverá ter: , senha e nome. RNE03 - O usuário web não deve avaliar os conjuntos. RNE04 - O usuário web não deve cadastrar usuários Casos de Uso Figura 17: Diagrama de casos de uso O usuário app após realizar o cadastro, irá automaticamente para a tela de preenchimento do formulário, onde responderá algumas perguntas de fundamental importância para o funcionamento da aplicação, pois é a partir disso, que o sistema poderá analisar os computadores ideais para a pessoa. Depois disso, poderá visualizar o conjunto, favoritar, ou até mesmo refazer o formulário. O usuário app após de logar, verá a tela de menu, onde poderá visualizar os conjuntos selecionados para ele, seus conjuntos salvos, abrir o menu de favoritos, pode acessar a função aprenda - função destinada a conceder informações aos

44 44 usuários sobre as peças - editar sua senha, editar seu nome, e até mesmo, efetuar logout ou deletar sua conta. O usuário web considerado um administrador, após acessar a interface web de inserção de dados, poderá inserir informações nas tabelas do banco de dados. Serão apresentados na sequência os casos de uso do VMEC PC, sendo esses: Cadastrar Conta, Visualizar Conjunto, Enviar , Fazer Login, Preencher Formulário, Editar Formulário, Visualizar Favorito, Deletar Conta, Deslogar Conta, Avaliar Conjunto, Favoritar Conjunto, Deletar Favorito Especificação dos Casos de Uso Tabela 8: Caso cadastrar usuário NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Cadastrar usuário Este caso de uso descreve o cadastro de um novo usuário Usuário app Usuário não está cadastrado Novo usuário cadastrado. FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa um novo cadastramento 2. O sistema pede informações do novo usuário 3. O usuário insere as informações necessárias 4. Sistema verifica as informações inseridas 5. Sistema cadastra o novo usuário 6. Sistema chama caso de uso "Preencher Formulário" 7. Fim do caso de uso FLUXOS ALTERNATIVO A1. Exceção ao passo 4: já cadastrado. 1. O sistema verificou que já está cadastrado 2. Sistema retorna para o passo 3 do fluxo básico FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 5: Sem conexão com a internet

45 45 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REGRA DE NEGÓCIO REF01 RNE02 Tabela 9: Caso visualizar conjunto NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Visualizar Conjunto Este caso de uso descreve a visualização de um conjunto Usuário app Estar logado Visualização do conjunto FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa a visualização de um conjunto 2. O sistema pede informações do conjunto 3. Sistema verifica as informações recebidas 4. Sistema exibe as informações do conjunto 5. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF03 Tabela 10: Caso compartilhar conjunto NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: Compartilhar conjunto Este caso de uso descreve o compartilhamento de um conjunto Usuário app Estar logado

46 46 PÓS CONDIÇÕES: Pdf gerado e anexado FLUXO BÁSICO 1. O usuário aciona o compartilhamento 2. O sistema pede informações do conjunto 3. Sistema verifica as informações recebidas 4. Sistema gera o pdf com as informações do conjunto e anexa 5. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF10 Tabela 11: Caso fazer login NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Fazer Login Este caso de uso descreve o login de um usuário Usuário app Estar cadastrado Usuário logado. FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa um novo login 2. O sistema pede informações do usuário 3. O usuário insere as informações do usuário 4. Sistema verifica as informações inseridas 5. Sistema efetua o login do usuário 6. Fim do caso de uso FLUXO ALTERNATIVO A1. Exceção ao passo 4: incorreto

47 47 1. O sistema verificou que o inserido está incorreto 2. Sistema retorna para o passo 3 do fluxo básico A2. Exceção ao passo 4: senha incorreta 1. O sistema verificou que o senha inserida está incorreta 2. Sistema retorna para o passo 3 do fluxo básico FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: internet 1. O sistema verificou a falta de internet 2. Sistema retorna para o passo 3 do fluxo básico REQUISITO REF17 Tabela 12: Caso preencher formulário NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Preencher Formulário Este caso de uso descreve o preenchimento de um formulário Usuário app Dados preenchidos Formulário preenchido FLUXO BÁSICO 1. O sistema informa um novo preenchimento de formulário 2. O sistema pede informações do usuário 3. O usuário preenche o formulário 4. Sistema verifica as informações inseridas 5.Sistema classifica o Usuário 6. Sistema cadastra o formulário 7. Fim do caso de uso REQUISITO REGRA DE NEGÓCIO REF02 RNE01

48 48 Tabela 13: Caso editar formulário NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Editar Formulário Este caso de uso descreve a atualização do formulário Usuário app Formulário preenchido no cadastro Formulário atualizado FLUXO BÁSICO 1. O sistema informa um novo preenchimento de formulário 2. O sistema pede informações do usuário 3. O usuário preenche o formulário 4. Sistema verifica as informações inseridas 5.Sistema classifica o Usuário 6. Sistema registra a atualização 7. Fim do caso de uso REQUISITO REF13 Tabela 14: Caso visualizar favorito NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Visualizar Favorito Este caso de uso descreve a visualização de um favorito Usuário app Estar logado Visualização do favorito FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa a visualização de um favorito 2. O sistema pede informações do favorito 3. Sistema verifica as informações recebidas 4. Sistema exibe as informações do favorito 5. Fim do caso de uso

49 49 FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF16 Tabela 15: Caso deletar conta NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Deletar Conta Este caso de uso descreve o ato de deletar uma conta de um usuário Usuário app PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Estar cadastrado Conta deletada FLUXO BÁSICO 1. O Usuário informa a exclusão da conta 2. O sistema pede informações do usuário 3. Sistema verifica as informações inseridas 4. Sistema deleta a conta do usuário 6. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISTO REF11 Tabela 16: Caso efetuar logout NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: Efetuar logout Este caso de uso descreve o ato de fazer logout de uma conta

50 50 ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Usuário app Estar cadastrado Logout efetuado FLUXO BÁSICO 1. O usuário efetua o logout da conta 2. Sistema efetua o logout da conta do usuário 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF12 Tabela 17: Caso avaliar conjunto NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Avaliar conjunto Este caso de uso descreve avaliação de um conjunto Usuário app Estar logado Conjunto avaliado FLUXO BÁSICO 1. O usuário avalia um conjunto 2. O sistema pede informações do avaliação 3. Sistema verifica as informações recebidas 4. Sistema cadastra as informações do avaliação 5. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF09

51 51 Tabela 18: Caso favoritar conjunto NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Favoritar Conjunto Este caso de uso descreve o ato de favoritar um conjunto Usuário app Estar logado Conjunto favoritado FLUXO BÁSICO 1. O usuário favorita um conjunto 2. O sistema pede informações do conjunto 3. Sistema verifica as informações recebidas 4. Usuário nomeia o conjunto 5. Sistema cadastra as informações do conjunto 6. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 4: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITOS REF08 Tabela 19: Caso deletar favorito NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Deletar Favorito Este caso de uso descreve o ato de deletar um favorito de um usuário Usuário app PRÉ CONDIÇÕES: 1. Usuário deve estar logado 2. usuário deve possuir um favorito PÓS CONDIÇÕES: Favorito excluído

52 52 FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa a exclusão de um favorito 2. Sistema verifica as informações inseridas 3. Sistema exclui o favorito 4. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 3: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF05 Tabela 20: Caso editar senha NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Editar senha Este caso de uso descreve o ato de alterar a senha de um usuário Usuário app PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Usuário logado Senha alterada FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa a edição da senha 2. Sistema verifica as informações inseridas 3. Sistema altera a senha 4. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 3: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF07

53 53 Tabela 21: Caso editar nome NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Editar nome Este caso de uso descreve o ato de alterar a nome de um usuário Usuário app PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: O usuário deve estar cadastrado Nome alterado FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa a edição do nome de sua conta 2. Sistema verifica as informações inseridas 3. Sistema altera a senha 4. Fim do caso de uso FLUXOS DE EXCEÇÃO A1. Exceção ao passo 3: Sem conexão com a internet 1. O sistema verificou que não há conexão com a internet 2. Sistema retorna para o passo 1 do fluxo básico REQUISITO REF06 Tabela 22: Caso visualizar aprenda NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Visualizar Aprenda Este caso de uso descreve a visualização de informações Usuário app Estar logado Aprenda visualizado FLUXO BÁSICO 1. O usuário informa a visualização das informações da Aprenda 2. O sistema exibe as informações sobre as peças 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF15

54 54 Tabela 23: Caso cadastrar peças NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Cadastrar peças Este caso de uso descreve o ato de cadastrar peças Usuário web PRÉ CONDIÇÕES: 1. Ter acesso à interface web do VMEC PC 2. Possuir uma categoria cadastrada PÓS CONDIÇÕES: Peça cadastrada FLUXO BÁSICO 1. O usuário insere os dados na tabela de cadastrar peças 2. O sistema cadastra as peças 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF19 Tabela 24: Caso cadastrar peças nos conjuntos NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Cadastrar peças nos conjuntos Este caso de uso descreve o ato de cadastrar peças nos conjunto Usuário web PRÉ CONDIÇÕES: 1. Ter acesso à interface web do VMEC PC 2. Ter um conjunto cadastrado PÓS CONDIÇÕES: Peças cadastrada nos conjuntos FLUXO BÁSICO 1. O usuário insere os dados na tabela de cadastrar características 2. O sistema cadastra as peças nos conjuntos 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF22

55 55 Tabela 25: Caso cadastrar categorias NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Cadastrar categorias Este caso de uso descreve o ato de cadastrar categorias Usuário web Ter acesso à interface web do VMEC PC Cadastrar categorias FLUXO BÁSICO 1. O usuário insere os dados na tabela de cadastrar categorias 2. O sistema cadastra as categorias 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF18 Tabela 26: Caso cadastrar tarefas NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: PRÉ CONDIÇÕES: PÓS CONDIÇÕES: Cadastrar tarefas Este caso de uso descreve o ato de cadastrar tarefas Usuário web Ter acesso à interface web do VMEC PC Tarefa cadastrada FLUXO BÁSICO 1. O usuário insere os dados na tabela de cadastrar tarefas 2. O sistema cadastra as tarefas 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF20 Tabela 27: Caso cadastrar conjunto NOME DO CASO DE USO: DESCRIÇÃO: ATORES: Cadastrar conjunto Este caso de uso descreve o ato de cadastrar conjuntos Usuário web

56 56 PRÉ CONDIÇÕES: 1. Ter acesso à interface web do VMEC PC 2. Ter uma tarefa cadastrada PÓS CONDIÇÕES: Conjunto cadastrado FLUXO BÁSICO 1. O usuário insere os dados na tabela de cadastrar conjunto 2. O sistema cadastra os conjuntos 3. Fim do caso de uso REQUISITO REF Diagrama de sequência dos casos de uso Nesta seção serão apresentados os diagramas de sequência dos principais casos de uso. Os mesmos foram definidos deste modo pois ao cadastrar uma conta ou inserir dados pela interface web, não se pode haver informações duplicadas, mantendo assim a integridade do banco; ao compartilhar um favorito, o aplicativo estará fazendo a conexão com outros apps, e não pode perder nenhum dado ao transformar as informações em pdf; ao visualizar o conjunto é necessário que as informações estejam corretas, assim como se faz necessário mostrar todos os dados disponíveis ao usuário; Usuário App

57 Cadastrar conta Figura 18: Diagrama de sequência de cadastrar conta Fonte: Os autores (2019) No diagrama de sequência da figura 18, o usuário app requisita cadastrar uma nova conta, requisitando que a função globalbdhelper do aplicativo busque dados sobre os usuários já cadastrados para o banco de dados. Após verificar os dados, eles são comparados com os inseridos pelo usuário app, se forem diferentes, a função globlabdhelper permite o registro das informações no banco de dados, finalizando com uma conta nova cadastrada, caso contrário, os dados não são registrados e o usuário é notificado da duplicidade Visualizar conjunto Figura 19: Diagrama de sequência de visualizar conjunto

58 58 No diagrama de sequência da figura 19, o usuário web requisita visualizar o conjunto, responsabilizando a função globalbdhelper de requisitar os dados sobre o conjunto e sobre as peças deste para o banco de dados. Ao receber os dados, estes são apresentados ao usuário Compartilhar favorito Figura 20: Diagrama de sequência de compartilhar conjunto No diagrama de sequência da figura 20, o usuário app requisita compartilhar o favorito para a função globalbdhelper, que requisita os dados do conjunto e das peças pertencentes ao banco de dados. Ao de receber os dados, estes são transformados em pdf, permitindo o compartilhamento com outros aplicativos, como ou WhatsApp.

59 Inserção Web Figura 21: Diagrama de sequência de inserção web O diagrama de sequência da Figura 21 representa os passos comuns para a inserção de dados pela interface web por parte do administrador. O usuário, ao acessar a interface, primeiramente deverá escolher qual dado irá adicionar, sendo estes: Categoria, peças, tarefas, conjuntos e peças que compõem o conjunto Diagrama de Classes

60 60 Figura 22: Diagrama de classes

61 61 Com o objetivo de estruturar uma aplicação e demonstrar suas relações, foi desenvolvido o diagrama de classes que está representado acima. Toda a aplicação e o diagrama foram desenvolvidos com base nas classes Usuario e Conjunto, que apresentam atributos indispensáveis, utilizados para interligar e selecionar os conjuntos dedicados aos usuários. A classe Classificacao define qual categoria o usuário está inserido, ela pertence a classe Usuario, assim como a classe Tarefa, pertencente a classe Conjunto, define o tipo de uso do computador. A classe Usuário instância as classes MenuActivity, LoginActivity, CadastroActivity, FavoritoActivity, ConfiguraçõesActivity e PreferenciaActivity. O mesmo ocorre com a classe Conjunto instância MenuActivity, FavoritoActivity, GaleriaPecaActivity e GaleriaFavoritoActivity Descrição das Classes LoginActivity: A classe permite o cliente efetuar o login em uma conta já existente, sendo direcionado ao MenuActivity, caso seu login esteja correto. Caso deseje criar uma conta, será direcionado a classe de cadastro. CadastroActivity: A classe Cadastro efetua o cadastro de novos usuários. Após receber os dados de cadastro do usuário, a classe reúne todas as informações e insere no banco de dados com a ajuda de métodos de inserção. MenuActivity: A classe Menu é a tela principal do nosso aplicativo. Ela possui uma lista onde se mostra os computadores que foram sugeridos ao usuário. AprendaActivity: A classe Aprenda é onde será visualizado os fragmentos que serão criados pelo PlaceholderFragment e pelo SectionsPagerAdapter, estes fragmentos contém pequenos textos sobre as peças que compõem os computadores. ConfiguracoesActivity: Esta classe permite visualizar as configurações do aplicativo.

62 62 FavoritoActivity: Esta classe permite visualizar os conjuntos favoritados. GaleriaFavoritoActivity: Esta classe permite visualizar as informações do favorito selecionado. GaleriaPecaActivity: Esta classe permite visualizar as informações do conjunto selecionado. GaleriaImagemActivity: Esta classe permite visualizar a imagem da peça selecionada. GaleriaTextoActivity: Esta classe permite visualizar a descrição da peça selecionada. PreferenciaActivity: Esta classe permite que o usuário altere as respostas do formulário. Peca: Esta classe permite criar os parâmetros de um objeto peça. Categoria: Esta classe permite criar os parâmetros de um objeto categoria Usuario: Esta classe permite criar os parâmetros de um objeto usuario. Conjunto: Esta classe permite criar os parâmetros de um objeto conjunto. Tarefa: Esta classe permite criar os parâmetros de um objeto tarefa. Comentario: Esta classe permite criar os parâmetros de um objeto comentário. GlobalBDHelper: Esta classe é responsável por conectar a aplicação ao Banco de dados por meio do webservice. Todos os dados necessários que vem diretamente de fora da aplicação também são gerenciadas por esta classe.

63 Etapa Proposta Banco de Dados O seguinte cenário, tem como objetivo apresentar um conjunto de peças - computador - que encaixe na classificação do usuário que é definida. Neste modelo de banco de dados, todas as tabelas possuem seus atributos específicos. Existe a tabela usuário", que interage diretamente com a tabela multivalorada favoritos, em uma relação 1, N - onde o usuário pode ter N favoritos, mas tais favoritos pertencem a apenas um usuário. Dentro de favoritos, é possível armazenar um conjunto de peças, as quais residem na tabela peças, que por sua vez pertence a uma tabela de categorias - processador, placa mãe, entre outros. Também possuindo uma tabela de conjuntos, que interage com a tabela de peças e indica qual peça pertence a qual conjunto. Os conjuntos possuem uma relação 1, N com a tabela tarefas, que é onde ficam armazenadas as funções que os computadores exercem, como: Navegar na Internet e edição de vídeo. Tais informações são necessárias para poder classificar o usuário de acordo com as tarefas, para que seja possível recomendar o computador ideal. Estes dados foram definidos previamente pelos autores.

64 Diagramas Figura 23: Diagrama Entidade Relacionamento Figura 24: Diagrama Relacional

65 Arquitetura geral Requisitos para instalação e uso da aplicação Um celular com a versão do android superior ou igual a e com acesso à internet, poderá com facilidade baixar e instalar o aplicativo. O VMEC PC não necessita de um grande poder de processamento; é, portanto, um app do qual até usuários com celulares considerados obsoletos, poderão usufruir.

66 66 6 AMBIENTE DO SISTEMA Neste capítulo serão abordadas as telas do VMEC PC e suas funcionalidades. A aplicação visa apresentar ao usuário, computadores que se encaixem na sua devida necessidade, sendo possível isso por meio da resposta do usuário ao formulário presente na etapa de cadastro da conta. Para expor os conjuntos, foram utilizados métodos de leitura de dados do banco, para que posteriormente, sejam adicionadas a uma lista por meio de um script Java, e por fim, dispostas em uma tela específica. Deixando disponível os dados de nossos objetos principais - as peças -, para que o usuário possa adquirir informações sobre o item desejado.

67 Diagrama de telas Figura 25: Diagrama de telas

68 Telas em detalhe Figura 26: Tela Login/Cadastro Esta tela é onde o usuário pode efetuar seu o login - se já possuir uma conta. Se as informações de login estiverem corretas, a aplicação segue para tela menu, caso contrário, um balão informativo aparece na parte inferior da tela, indicando que o usuário inseriu informações incorretas. Se o usuário ainda não possuir uma conta, ou desejar criar uma nova, haverá a possibilidade de fazer o cadastro clicando no texto na parte inferior da tela, indicado pela escrita Não possui uma conta? Clique aqui.

69 69 Figura 27: Tela cadastro A tela de cadastro é onde haverá a possibilidade de inserir as informações necessárias para que haja a criação da conta, como: , nome e senha. Em seguida, o usuário deverá responder à um formulário, que tem o intuito de definir o tipo de perfil que o usuário se encaixa, para que seja possível a sugestão dos conjuntos.

70 70 Figura 28: Tela menu Essa é a tela principal do aplicativo, onde ficam as sugestões de computadores. O usuário pode pressionar em um dos computadores presentes na lista, para que possa visualizar as peças que compõem a sugestão. É possível visualizar as especificações técnicas de cada componente ao selecionar a peça desejada, assim como favoritar o tal conjunto, para que este possa ser acessado posteriormente com maior facilidade. Neste caso, favoritar é importante, pois o usuário pode optar por refazer o formulário, podendo acarretar na mudança de classificação de seu perfil, que consequentemente, irá adaptar as sugestões de computadores dispostas no menu.

71 71 Figura 29: Tela descrição peça Essa é a tela de descrição da peça, nela estão presentes todas as especificações técnicas dos componentes.

72 72 Figura 30: Menu expansível Ao pressionar o ícone representado por 3 riscos horizontais presente no canto superior esquerdo da tela principal, ou arrastar a borda da tela da esquerda para a direita, o menu expansível é ativado. Este mostra ao usuário 4 opções: favoritos, aprenda, configurações e a opção de fazer logout da conta.

73 73 Figura 31: Tela favorito A tela favoritos, tal qual pode ser acessada pelo menu expansível, permite o usuário acesse os conjuntos já favoritados.

74 74 Figura 32: Tela Aprenda A tela Aprenda, que pode ser acessada pelo menu expansível, possibilita ao usuário conhecer um pouco sobre as peças que compõem o computador, ou seja, sobre a função de cada uma.

75 75 Figura 32: Tela configurações A partir da tela de configurações, o usuário pode escolher entre mudar seu nome, sua senha, suas respostas do formulário, ou deletar sua conta permanentemente.

76 76 Figura 33: Tela mudar nome Esta é a tela mudança de nome, onde o usuário poderá fazer a alteração do nome da sua conta, tendo que inserir inicialmente um novo nome de sua escolha, e posteriormente, sua senha.

77 77 Figura 34: Tela mudar senha A tela de mudança de senha, onde o usuário poderá fazer a alteração da senha da sua conta, tendo que inserir inicialmente sua senha atual, e posteriormente, a senha desejada.

78 78 Figura 35: Tela refazer formulário Essa é a tela onde o usuário pode redefinir o formulário feito no cadastro de acordo com suas novas preferências.

79 79 Figura 36: Tela configurações com janela A opção desativar conta abre uma janela onde o usuário tem que confirmar se a ação deve ou não ser executada, pois uma vez confirmado, este ato será irreversível.

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