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1 INF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE Departamento de Informática Ivan Mathias Filho Programa Capítulo 4 Design Baseado em Responsabilidades 1

2 Programa Capítulo 4 Design Baseado em Responsabilidades Design Baseado em Responsabilidades Método bastante popular de design orientado a objetos; Baseia-se nos conceitos de responsabilidade, papéis e colaborações. O termo responsabilidade define algumas características gerais dos objetos de software, tais como: As ações que os objetos executam; O conhecimento encapsulado pelos objetos; As decisões tomadas pelos objetos que afetam os seus pares. 2

3 Responsabilidades Complexidade A tradução das responsabilidades em classes e métodos é determinada pela complexidade das responsabilidades; Alguns subsistemas, como os que provêm acesso a bases de dados relacionais, podem envolver dezenas de classes e centenas de métodos; Outras, como criar um objeto que represente a venda de uma mercadoria, podem envolver uma ou duas classes e uns poucos métodos. Princípios Fundamentais O Design Baseado em Responsabilidades está calcado em dois conceitos fundamentais: Baixo Acoplamento Busca reduzir ao mínimo o grau de inter-dependência entre as classes de uma aplicação. Alta Coesão Busca elevar ao máximo o nível de relacionamento entre as funcionalidade providas por uma classe. 3

4 Estudo de Caso Para discutirmos alguns dos princípios do Design Baseado em Responsabilidades, iremos utilizar o sistema de Ponto de Vendas apresentado no livro Utilizando UML e Padrões. O Especialista (1) O princípio geral de atribuição de responsabilidades é chamado de Especialista; Dá-se o nome de Especialista à classe que possui a informação necessária para executar uma tarefa que lhe foi atribuída; Pergunta Em relação ao estudo de caso, quem deveria ser o responsável por conhecer o total geral de uma venda? Resposta A classe Venda, pois ela conhece os itens que compõem uma venda. 4

5 Diagrama de Seqüência (1) Nova operação O Especialista (2) Pergunta: Quem deveria ser o responsável por determinar o subtotal de cada item de uma venda? Resposta: A classe Item, pois ela conhece o produto em questão e armazena a quantidade vendida. 5

6 Diagrama de Seqüência (2) Nova operação O Especialista (3) Pergunta: Quem conhece o preço de um item de uma venda? Resposta: A classe Produto, pois ela armazena o preço do produto associado a um item. 6

7 Diagrama de Seqüência (3) Nova operação O Controlador Pergunta: Quem deveria ser o responsável por tratar um evento de entrada como informaitem ou encerravenda? Resposta: Atribua a responsabilidade de tratar os eventos gerados na interface do sistema a uma classe que: Coordene a execução das operações decorrentes do evento; Atue como uma fachada da camada de negócios da aplicação. 7

8 Tratador do Evento Problema Acoplamento Indesejável 8

9 Solução A Criação de Objetos Pergunta: Quem deveria ser o responsável pela criação de uma instância de Pagamento e pela associação desta à classe Venda? 9

10 Solução Inicial Uma possível solução seria atribuir à classe Registrador a responsabilidade por esta tarefa, pois é ela que registra um pagamento. Solução Alternativa Entretanto, a alternativa abaixo é a melhor opção, pois a classe Venda é a verdadeira responsável pelo registro de um pagamento; Além disso, esta solução minimiza o acoplamento da classe Registrador. 10

11 Discussão Olhando de maneira isolada, a primeira solução pode parecer aceitável; Entretanto, é razoável supor que o objeto Registrador será o ponto de recepção de vários eventos gerados na interface da aplicação; Dessa forma, corremos o risco de atribuir um número muito grande de tarefas, em geral pouco relacionadas, a esta classe; Isso irá torná-la pouco coesa, difícil de compreender, de modificar e de reutilizar. Bibliografia Larman, C. Utilizando UML e Padrões. 3ª edição, Bookman,

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