Informações Gerais. - Programação de Segunda-feira: > Livre > Viagem/ retorno

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1 Informações Gerais - O Intergaias nasceu na cidade do Rio de Janeiro no ano de 2002 e a própria cidade foi escolhida para a realização da primeira edição deste evento, que contou com a competição de futebol. A partir de então, o Intergaias passou a ser realizado de dois em dois anos, reunindo os 5 escritórios da Gaia, Silva, Gaede & Associados (São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba, Belo Horizonte e Brasília). Após sua primeira edição e depois de ser realizado em Belo Horizonte, Curitiba e São Paulo, o Intergaias retorna ao Rio de Janeiro para a realização de sua quinta edição que acontecerá no dia 31 de outubro e contará com 4 modalidades esportivas: Futebol, queimada, sinuca e truco. - Programação de Sábado: > Chegada ao Rio de Janeiro > Check-in Hotel em Copacabana (confirmar hotel com escritório local) > Hideaway Pizza Bar: 19:30h (Rua das Laranjeiras nº 308 Laranjeiras Rio Janeiro). - É obrigatória a apresentação de documento de identidade original na entrada da Hideway. - Cada um receberá uma cartela individual para pagar apenas o que consumir no local. - O grupo do Intergaias tem entrada VIP, com direito a: Isenção de consumação mínima; Livre acesso aos três ambientes do Hideaway (pizzaria, lounge e boate); Dose dupla de Cerveja & Chopp até a 0h; Rodada dupla de Pizza até as 22h > Retorno ao hotel: 0:00h - Programação de Domingo: - Sobre o Evento: > Local: Sítio do Waldir (Estrada do Pacuí, 300, entrada pela Rua das Jaqueiras 40 Vargem Grande Rio de Janeiro Tel: [21] > Traslado Copacabana-Centro Sítio do Waldyr: 9:30h > Horário Início: 10:30h > Buffet / Churrasco & Bebidas > Piscinas ao longo do dia > Wii (simulador esportivo), totó e ping-pong: Disponível ao longo do dia > Show ao Vivo: Samba de raiz / pagode: À tarde > Bateria da União da Ilha: 18:00h às 19:00h > Horário da Premiação: 19:00 > - Traslado Sítio do Waldyr Copacabana-Centro: 19:30h > Horário das Modalidades: - Futebol (masculino): 11:30h às 16:30h - Queimada (feminino): 12:30h às 15:00 - Truco: 15:30h às 18:00 - Sinuca: 15:30h às 18:00 > Tabela completa: > Os 3 primeiros colocados de cada categoria receberão premiação. > Programa noturno: Livre - Programação de Segunda-feira: > Livre > Viagem/ retorno 1

2 Antes do Evento > Documentação: - Documento com foto: Para participar do Intergaias, cada atleta deverá apresentar seu documento com foto; nenhum atleta poderá participar sem apresentar o seu documento com foto antes da sua partida/ atividade. Lembramos que somente os funcionários dos escritórios Gaia, Silva, Gaede & Associados poderão participar das modalidades esportivas. Durante o Evento > Horário Chegada: - Planeje chegar ao Sítio do Waldir pelo menos 45 minutos antes da disputa da sua modalidade > Alimentação: - Ao longo do dia será servido churrasco e bebidas a todos os convidados presentes > Onde Estacionar: - O sítio possui estacionamento gratuito para carros > Em caso de chuva: - Os jogos acontecerão normalmente, porém, traga uma capa de chuva ou casaco e roupas secas para colocar depois dos jogos. Recomendamos trazer sacos plásticos para colocar as roupas molhadas. > O que o atleta precisa levar: - Documento com foto ou crachá da Gaia, Silva, Gaede & Associados (deverá ser apresentado no dia do evento, antes do início da sua partida/ atividade). - Uniforme e/ ou roupa adequada de acordo com especificações abaixo: Modalidade Queimada Informação O uniforme dos jogadores consiste em short ou calça legging e camiseta. > Inscrições para as modalidades de Sinuca e Truco: - Serão realizadas durante o evento. O número de vagas será limitado. Sinuca 8 duplas, totalizando 16 jogadores Truco 32 duplas, totalizando 64 jogadores > Medidas disciplinares: - Todos os atletas durante o Intergaias estão submetidos às Medidas Disciplinares da Gaia, Silva, Gaede & Associados e devem se portar durante cada dia de evento como se estivessem em seu respectivo local de trabalho. Regras Importantes - Para facilitar o entendimento das regras e regulamentos das modalidades do Intergaias, separamos os pontos mais importantes abaixo, porém, é altamente recomendável que cada atleta leia atenciosamente as regras da modalidade que ele/ ela participará em 2

3 > Regras Gerais: - Formatos de disputa: Futebol - 2 grupos com 3 equipes cada, onde cada time jogará uma vez contra cada equipe do grupo e as duas primeiras equipes se classificam para disputar a fase final. A fase final será composta por eliminatória simples, ou seja, o vencedor avança para a final e os perdedores disputam o terceiro lugar. Queimada - 2 grupos com 3 equipes cada, onde cada time jogará uma vez contra cada equipe do grupo e as duas primeiras equipes se classificam para disputar a fase final. A fase final será composta por eliminatória simples, ou seja, o vencedor avança para a final e os perdedores disputam o terceiro lugar. Sinuca - Eliminatória simples. A dupla vencedora avança para a próxima fase. Truco - Eliminatória simples. A dupla vencedora avança para a próxima fase. A partir da semifinal, o torneio passará a ser disputado em uma melhor de três. A dupla que ganhar duas mãos primeiro, vencerá a partida. - W.O: Haverá tolerância de 5 minutos para iniciar a partida. A equipe que não estiver pronta para jogar dentro desse tempo perderá por W.O. No caso do W.O, a equipe/ atleta vencedora avança à próxima fase da competição. > Futebol - Tempo de jogo: Dois tempos de 10 minutos, com 1 minuto de intervalo. - Carrinho: Não é permitido aplicar carrinho em uma disputa de bola. Em caso de carrinho em uma disputa de bola, a falta será marcada e se a pessoa que aplicar o carrinho tocar em um jogador adversário será advertido com cartão amarelo. - Substituição: Todas as substituições terão que ser efetuadas pela linha do meio-campo, em uma das laterais do campo. O jogador que entrar em campo sem ser pelo meio-campo será advertido com cartão amarelo. O jogador que estiver sendo substituído poderá sair do campo em qualquer lugar, e somente após ele sair do campo, um jogador poderá entrar em seu lugar. - Lançamento do Goleiro: Bolas arremessadas ou lançadas pelo goleiro não podem entrar na área do adversário sem que ela tenha tocado no chão ou em algum jogador antes de cruzar a linha da área. - Cartão Amarelo: O jogador que for advertido com cartão amarelo ficará 2 minutos fora de jogo, e a equipe terá que jogar com um jogador a menos. - Cartão Azul: O jogador que for advertido com cartão azul, não poderá retornar à partida e sua equipe ficará 2 minutos com um jogador a menos. Depois desse período o jogador que recebeu o cartão amarelo poderá ser substituído. - Cartão Vermelho: O jogador que for advertido com cartão vermelho, não poderá retornar à partida e sua equipe jogará o restante da partida com um jogador a menos. - Atraso de Bola para Goleiro: Apenas de cabeça. A jogada com a cabeça não poderá ser forçada (ANTIJOGO). De peito não é permitido. - Número de Atletas: 12 atletas, sendo o time titular composto por 7 atletas, sendo 6 na linha e 1 goleiro. É obrigatório, para se iniciar o jogo, no mínimo 05 atletas (4 na linha e 1 goleiro), podendo a equipe ficar reduzida a até 04 atletas durante a partida (3 na linha e 1 goleiro). - Mão na Bola: O atleta que colocar a mão na bola será advertido com cartão amarelo. Quando a bola bater na mão do atleta, o árbitro marcará a infração contra a equipe do jogador que tocou com mão na bola, porém, o jogador não será advertido com cartão amarelo. 3

4 - Tempo Técnico: Não haverá tempo técnico. > Queimada - Número de atletas: A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por 7 atletas, sendo 6 titulares e 1 reserva. - Corpo do jogador: É composto por qualquer parte do corpo humano e por qualquer acessório ou vestimenta que o jogador esteja utilizando. - Início de jogo: A bola começa com o suplente do time que obteve a posse da bola no sorteio. - O suplente: Os jogadores suplentes não podem queimar jogadores da equipe adversária, enquanto estiverem nesta função. Feito o primeiro queimado, o suplente volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. - O reserva: Os jogadores reservas deverão aguardar a substituição em uma área específica. A substituição de jogadores que ainda não foram queimados só poderá ocorrer quando a própria equipe estiver com a posse de bola. Os jogadores que estão no cemitério podem ser substituídos a qualquer momento da partida, desde que o atleta entre na área de substituição antes do atleta reserva adentrar no jogo. - Cemitério: Quando o queimado ficar pela primeira vez com a bola, ele deve se posicionar obrigatoriamente atrás da linha de fundo. - Jogador queimado: Será ou serão considerados queimados quando uma das equipes arremessarem a bola, e antes de tocar o solo, a mesma atinja o corpo de um ou mais jogadores da equipe adversária e em seguida, toque a superfície de jogo. O queimado que ficar pela primeira vez com a bola poderá "queimar" qualquer componente do time adversário. - Arremesso: A equipe que estiver de posse da bola possui um limite de 30 segundos para concluir o arremesso da bola contra algum jogador da equipe adversária. Após a conclusão do arremesso, caso a mesma equipe pegue novamente a bola, terá novamente os 30 segundos para fazer o novo arremesso. Ao exceder este tempo, será marcada uma infração contra a equipe que assim o fizer. - Infrações: Uma vez marcada a infração contra uma equipe, a bola deverá ser entregue para o suplente ou para algum dos jogadores que estiver no cemitério da equipe adversária àquela que cometeu a infração. Não é permitido distrair o adversário de qualquer forma, seja ela verbal ou não. Após queimar um jogador da equipe adversária é válido qualquer comemoração, mas não durante o jogo. - Tempo de jogo: Cada partida terá a duração máxima de 15 minutos. - Equipe vencedora: Será considerada vencedora, a equipe que primeiro conseguir queimar todos os jogadores da equipe adversária ou após o término do tempo, a equipe que possuir o menor número de jogadores queimados. - Empate: Na fase de grupos, as equipes que empatarem receberão 2 pontos cada. Na fase final, será disputada uma prorrogação. 4

5 - Prorrogação: Todos os atletas queimados devem retornar a sua quadra e cada time escolherá um jogador para ficar como suplente no cemitério. Este atleta não pode queimar os jogadores da equipe adversária. Com exceção dos suplentes e dos atletas reservas, os jogadores deverão se posicionar na linha de fundo de sua quadra. O juiz colocará a bola do jogo sobre a marcação do meio da quadra. Após a autorização do juiz os jogadores deverão correr em direção a bola e o primeiro atleta que segurá-la terá direito a ficar com a sua posse para efetuar o arremesso. Em caso de bola presa, o juiz repetirá o procedimento para a disputa de posse de bola. A equipe que queimar o primeiro atleta da equipe adversária vence a partida e avança para a próxima fase. - W.O: Em caso de W.O, o placar da partida será de 3 x 0 para a equipe que comparecer. A equipe que perder de W.O. não marca pontos. - Pontuação Vitória-3 pts, empate-2 pt e derrota-1 pt - Desempate: Caso duas equipes terminem a primeira fase com o mesmo número de pontos, os seguintes critérios de desempate serão aplicados: número de vitórias; número de jogadores adversários queimados; saldo de jogadores queimados; vitória mais rápida; confronto direto; sorteio. > Sinuca - Número de atletas: As partidas serão realizadas por duas equipes compostas por dois atletas cada. - As bolas: Serão usadas uma bola branca, identificada por tacadeira, e oito bolas coloridas, sendo 4 de uma cor e o restante de outra cor. Para a saída a tacadeira poderá ser colocada em qualquer ponto da área de saída. - Identificação das bolas: A bola encaçapada na saída de partida identificará o grupo de bolas que esta dupla deverá eliminar do jogo, ficando o outro grupo de domínio da dupla adversário. Se na saída forem encaçapadas duas ou mais bolas de grupos diferentes, o jogador que o fez, escolherá qual grupo será de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte, e nenhuma das bolas voltará ao jogo. Caso não seja convertida nenhuma bola na tacada de saída, o adversário deve escolher o grupo que será de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte, a partir das posições resultantes. Identificados os grupos dos jogadores, cada um deverá praticar as tacadas seguintes atingindo diretamente ou simultaneamente bolas do grupo de seu domínio, tendo por objetivo a defesa ou encaçapar regularmente uma ou mais bolas do próprio grupo. - Ordem de jogadas: Encaçapando regularmente uma ou mais bolas o jogador continua com direito à ação da tacada. Perderá esse direito, passando-o ao seu adversário, o jogador que: cometer falta; não encaçapar bola e/ou; encaçapar bola que não seja do seu grupo. São válidas as bolas do próprio grupo encaçapadas "por telefone", em tacada realizada na bola de seu grupo, mesmo com ação de qualquer outra bola entre elas. Cada jogador terá um tempo máximo de 20 segundos para efetuar a sua tacada. Caso a tacada não seja realizada nesse período de tempo, a ação da tacada será concedida a dupla adversária. - Tempo de jogo: As partidas terão duração máxima de 15 minutos. 5

6 - Faltas e suicídios Ocorrendo suicídio na tacada de saída, encaçapando ou não outra(s) bola(s): a ação na tacada passa ao adversário, que jogará com a tacadeira colocada na área de saída; o jogador em ação terá o direito de identificar o seu grupo de domínio, jogando com as bolas nas posições resultantes; as bolas encaçapadas, do grupo não escolhido, portanto do oponente, retornarão ao jogo. Converter a bola tacadeira (suicidar), ou lançá-la para fora do campo de jogo durante a partida, constitui falta e: ela voltará ao jogo colocada na marca inferior; se existir obstáculo de outra(s) bola(s), o jogador em ação identificará outro ponto, o mais próximo possível da marca inferior e dentro da área de saída. Cometer qualquer falta implica nas penalidades: a dupla que cometer falta ou suicídio deverá escolher uma das bolas do grupo de domínio da equipe adversária para retirá-la do jogo; o jogador que cometeu a falta ou o suicídio perde o direito à tacada, que passa ao seu oponente; e, o jogador beneficiado poderá jogar ou passar a tacada ao adversário. As faltas por "bitoque" e/ou "condução", além das penalidades normais, serão agravadas colocando "colada" no ponto central da tabela superior uma das bolas do grupo do penalizado, a escolha do beneficiado. - Reposição de bolas: Quando determinado voltarão ao jogo as bolas dele retiradas irregularmente, sendo recolocadas coladas no ponto central da tabela imediatamente à direita ( de quem a retira ) da caçapa em que foi convertida. Quando forem lançadas para fora do campo de jogo, retornarão em igual posição, na tabela superior. Quando mais de uma bola retornam simultaneamente ao jogo, serão recolocadas na mesma forma determinada acima, centralizadas e coladas entre si ao longo da tabela determinada. - Dupla vencedora: A partida terminará quando: o considerado vencedor encaçapar regularmente a última bola em jogo, do grupo de seu domínio; o vencido cometer uma falta, estando em jogo apenas uma bola do adversário; o considerado derrotado cometer duas faltas disciplinares; o considerado derrotado cometer uma falta grave; o tempo limite para a partida acabar. Neste caso será considerada vencedora a dupla que encaçapar o maior número de bolas. Em caso de empate, o jogo continua até que uma das duplas encaçape uma bola do jogo, sendo considerada vencedora ou uma das equipes cometa falta, sendo considerada derrotada. > Truco - Número de atletas: As partidas realizadas por duas equipes composta por dois atletas cada. - Sistema de disputa: Serão realizas apenas uma partida, onde a dupla vencedora avança para a fase seguinte. A partir da semifinal, o torneio passará a ser disputado em uma melhor de três. A dupla que ganhar duas mãos primeiro, vencerá a partida. - Valores das cartas: Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência (da maior para a menor): 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4 (de todos os nipes). A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. - As manilhas: Na distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira"). As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada. As manilhas são as cartas mais fortes do jogo. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus (Zap), Copas (Escopeta), Espadas (Espadilha), Ouros (Pica fumo). A manilha utilizada nesta competição é conhecida como variável, ou nova, ou seja, a cada rodada haverá uma nova manilha. 6

7 - Penalidades: Primeira advertência - dá à dupla adversária 3 pontos. Segunda advertência - a dupla adversária ganhará 6 pontos Terceira advertência - a dupla advertida será eliminada do torneio. Nos casos de diálogos com pessoas não envolvidas diretamente no jogo, o árbitro da partida poderá anular o resultado da mão em disputa, além de aplicar a advertência contra a equipe infratora. Não é permitido qualquer manifestação por parte dos expectadores ou amigos durante as mãos disputadas. Neste casos, o árbitro também poderá anular o resultado da mão em disputa e se achar conveniente, aplicará uma advertência contra uma das equipes. - Distribuição das cartas: Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. A primeira carta é obrigatoriamente do jogador a esquerda de quem distribui as cartas. - Empate: Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra: - Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence. - Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence. - Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence. - Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence. - Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto. - Chamadas de truco, 6, 9 ou 12 : Devem ser explícitas e audíveis. - Mão de 11: A mão-de-onze acontece quando um jogador (ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mãode-onze: a) Não se pode trucar. Se algum jogador chamar truco, a dupla perde a partida. b) Já começa valendo 3 pontos. A dupla que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos e de seu parceiro, poderá optar em "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. - Mão-de-ferro (11 X 11) Procede-se como uma rodada normal, exceto a distribuição das cartas, que deve ocorrer de forma corrida, na ordem da mesa e a vira será obrigatoriamente a última carta. 7

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