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Transcrição:

REGULAMENTO II Maratona Voleibol do Nordeste (4x4) CAPÍTULO I Instalações e Materiais Terreno de Jogo - Cada campo terá 13 metros de comprimento por 6,5 metros de largura. 1) Linhas de marcação - O campo deve ser delimitado com linhas com 3 a 5 cm de largura, incluídas no terreno de jogo. 2) A Rede - O bordo superior da rede deverá estar a 2,10 metros do solo. 3) A bola - As bolas deverão ser do tamanho 4 (Mikasa) e/ou bolas cedidas pela organização que preencham as normas de utilização. CAPÍTULO II Elementos da Equipa 1) Os jogadores - A idade mínima de cada jogador é 12 anos; - Uma equipa é constituída, obrigatoriamente por 4 atletas, no mínimo; - Os jogadores não podem permutar de equipas; - A equipa que tiver menos de 4 atletas não poderá participar no jogo, salvo as exceções de lesão durante o torneio; - Os jogadores não deverão usar qualquer objeto que possa c o l o c a r em causa a sua integridade física e dos restantes

participantes. CAPÍTULO III O Jogo 1) Duração do jogo - Na fase de grupos (1ªeliminatória) cada jogo terá a duração de 10 minutos, sem descontos de tempo e com uma mudança de campo aos 5 minutos; - Após a fase de grupos todos os jogos terão a duração de 15 minutos, sem descontos de tempo e com uma mudança de campo aos 7.30 minutos; - O jogo termina também quando uma das equipas alcançar, dentro do tempo regulamentar, 21 pontos ou em caso de empate uma vantagem de 2 (dois) pontos relativamente à outra equipa; - No final do tempo regulamentar caso se verifique um empate, este prolongar-se-á até que uma das equipas obtenha uma vantagem de 2 (dois) pontos; 2) Utilização de jogadores - As substituições podem ocorrer em qualquer momento do jogo, desde que esteja interrompido por conversão de ponto de qualquer uma das equipas; - O jogador a ser substituído terá de ser forçosamente o jogador que se encontra na posição 4 (entra para o serviço). 3) Posição dos Jogadores no Terreno de Jogo - As posições dos jogadores no terreno de jogo obedecem a uma numeração que vai de 1 a 4, sendo a posição 1 a do ú l t i m o j o g a d o r que serviu. No sentido inverso ao dos ponteiros do

relógio s e g u e m - se as posições 2, 3 e 4, de acordo com a imagem apresentada abaixo; - O jogador da posição 1, é considerado defesa e como tal, só pode participar no ataque, se o fizer abaixo do bordo superior da rede; - Não são permitidas permutas entre os jogadores. Rede 4) Escolha de Campo e Serviço - Antes do início do j o g o, o á r b i t r o deverá sortear qual a equipa que serve primeiro, a g a r r a n d o a bola c o m as duas m ã o s, d e i x a n d o - a cair sobre a linha central, por baixo da rede, perto do solo e esperar que ela se desloque para um dos l a d o s do campo. A equipa que e s t i v e r d o l a d o d o c a m p o p a r a o n d e a b o l a s e d e s l o c o u f i ca com o direito de executar o primeiro serviço do jogo, receber o serviço efectuado pela outra equipa ou escolher em qual campo prefere começar. 5) Realização do Jogo - Cada jogador poderá executar apenas 2 serviços consecutivos, seguindo-se uma rotação da equipa no sentido dos ponteiros do relógio;

- O serviço é executado atrás da linha de serviço; - Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivas; - Pode ser batida com qualquer parte do corpo; - Exceto o toque de bloco, que é considerado neutro, cada equipa deve efetuar, no m í n i m o, 1 (um) t oque, e no m á x i m o 3 (três), antes de d e v o l v e r a bola ao adversário; - A bola deve ser sempre batida ou tocada (e nunca agarrada); - O sistema de pontuação é contínuo; - O toque na rede por parte do jogador será penalizado, quando: Decorrer na ação ou tentativa de jogar a bola; Tiver intensão de intervir na jogada do adversário; - O bloco, ao ataque, é permitido. 6) Mudança de Serviço Existe mudança de serviço sempre que: Uma equipa, tendo servido, perde a jogada; Há mudança de campo aos 5 minutos (fase de grupos/1ªeliminatória); Um jogador efetue de forma incorrecta o serviço. 7) Rotação Há rotação sempre que: A equipa recupera o serviço. 8) Resultado Final do Jogo/Campeonato - Ganha o jogo a equipa que somar maior número de pontos (com

diferença de dois pontos); - Ganha o campeonato a equipa que apresentar o maior número de vitórias após a fase de grupos; - Em caso de empate o desempate é feito através da contabilização do número de pontos convertidos e/ou sofridos. 9) Falta de Comparência - No caso de u m a equipa não c o m p a r e c e r a um jogo, serlhe- á atribuída uma derrota e a respetiva falta de comparência (0) pontos; - À segunda falta de comparência, a equipa será desclassificada; - A chegada com atraso, ao local do jogo, poderá também implicar à equipa, a derrota e falta de comparência, nos termos indicados no ponto anterior; - Compete, unicamente, à Entidade Organizadora, decidir sobre a aplicação ou não, das penalizações no ponto anterior. 10) A arbitragem - A arbitragem dos jogos, sempre que possível, será assegurada por um elemento destacado pela organização; - Caso isto não possa s er concretizado, os jogos serão arbitrados por um participante aleatório que não se encontre em competição, selecionado pelos organizadores.