Art. 3º As duplas jogam entre si na série, conforme sorteio para formação (D1 = dupla 1):

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Transcrição:

TORNEIO TRUCO RANKING 2014 Art. 1º O Torneio de Truco é uma promoção do Departamento de Esportes da AABB/Toledo com objetivo de congregar os associados e seus dependentes, proporcionar momentos de competição e de amizade e formar o Ranking dos truqueiros. Art. 2º O Torneio de Truco será disputado Bimestralmente em séries A/B/C..., com oito jogadores cada série, que serão sorteados para a formação das duplas. NOTA: dupla composta com uma ou duas mulheres pode ser formada sem sorteio. Art. 3º As duplas jogam entre si na série, conforme sorteio para formação (D1 = dupla 1): a) primeira rodada: D1 x D2 e D3 x D4; b) segunda rodada: D1 x D3 e D2 x D4; c) terceira rodada: D1 x D4 e D2 x D3. Art. 4º - Os jogadores se classificam para o torneio seguinte conforme a seguir: CLASSIFICAÇÃO A B C D 1º Permanece Sobe Sobe Sobe Permanece Sobe Sobe Sobe 2º 3º 4º Rebaixa Rebaixa* Rebaixa Rebaixa Rebaixa Rebaixa* Rebaixa Rebaixa CLASSIFICAÇÃO E F G H 1º Sobe Sobe Sobe Sobe Sobe Sobe Sobe Sobe 2º 3º 4º Rebaixa Rebaixa Rebaixa Permanece Rebaixa Rebaixa Rebaixa Permanece I. Quando não houver série inferior, a dupla classificada em último permanece na série para o próximo torneio. II. Quando houver séries ímpares (exemplo: A-B-C), a dupla terceira da série A disputa com a segunda da série B e a quarta da B disputa com a terceira da C. A1, A2, B3 e C2 permanecem B1 e C1 sobem A4 e C4 caem A3 x B2 disputam B4 x C3 disputam

III. Quando houver séries Pares (exemplo: A-B-C-D) a dupla terceira da A disputa com a segunda da B ; a terceira da C disputa com a segunda da D" e assim sucessivamente. A1, A2, B3, C2, D3 e D4 permanecem B1, C1 e D1 sobem A4, B4 e C4 caem A3 x B2 disputam C3 x D2 disputam Art. 5º O Ranking será iniciado com os resultados anteriores. Art. 6º Os jogos da noite se resumem na disputa de três negas, na melhor de três, dentro da série; os jogos entre duplas de séries diferentes para definir o lugar na nova série serão realizados na quarta-feira seguinte, em jogos na melhor de três, valendo pontuação para o ranking somente na primeira noite: a) vencedor por 2x0 3 pontos b) vencedor por 2x1 2 pontos c) perdedor por 1x2 1 ponto d) perdedor por 0x2 0 ponto Art. 7º No caso de empate na rodada, a decisão dar-se-á com a vitória da dupla que marcou o maior saldo de tentos; persistindo o empate vence a equipe que perdeu menos tentos. Art. 8º A inscrição individual do atleta deverá ser feita até as 20h00 do dia da rodada. Art. 9º O jogador que por quaisquer motivos deixar de participar de uma edição cai para a série inferior; o jogador novato entra na série mais baixa. Art. 10 Caso um jogador ranqueado não comparecer, sobe o ranqueado da vez, com preferência para a ordem alfabética. Art. 11 Normas omissas e resolução de impasse serão resolvidos pelo Departamento de Esportes da AABB. CALENDÁRIO 2014 24/01, 21/03, 16/05, 18/07, 19/09 e 21/11

REGULAMENTO TÉCNICO Quem começa 1. O baralho é misturado por um dos jogadores e disposto sobre a mesa, com as cartas de boca para baixo; cada um dos quatro jogadores corta o baralho aleatoriamente e tira uma carta; começa carteando o jogador que tirar a carta de maior valor no truco. O pé de jogo 2. O pé pode fazer maço apenas com as cartas da rodada. 3. É permitido ao pé, enquanto carteia, olhar apenas a primeira carta do parceiro (não pode olhar as suas). 4. O pé distribui as cartas sequencialmente, uma a uma e com as duas mãos sobre a mesa, no sentido anti-horário, começando pelo mão de jogo e virando a última carta. 5. É proibido olhar a boca do baralho; se olhar, perde o carteado (ninguém marca ponto). 6. O pé pode ser trucado quando der carta de mais ou de menos; se aceitar, paga três tentos; se correr; perde um tento; se perguntar, perde o carteado. Contrapé 7. É permitido ao contrapé cortar seco, indicar apenas um lado para cartear, tirar uma carta de cima ou de baixo; as cartas serão distribuídas de baixo para cima (sobe) a menos que seja indicado o contrário ao pé (desce). 8. É permitido ao contrapé tirar e olhar uma carta, passando-a obrigatoriamente para o parceiro. 9. O contrapé deve devolver todo o baralho para o pé cartear (não ficar com o guarda-toco). 10. Não é permitida a queima de carta, ainda que seja o quatro de ouros. Rodada 11. A rodada começa valendo um ponto, podendo ser aumentada para três, seis, nove ou doze, e ganha quem fizer mais vazas, a saber: 1. Na primeira vaza as cartas deverão ser mostradas (não vale encobrir); 2. A dupla que fizer a primeira vaza, ganha fazendo ou empatando uma das outras; 3. Quando a primeira vaza for empatada, ganha o ponto a dupla que fizer a segunda ou a terceira, caso persista o empate na segunda; 4. Quando as três vazas forem empatadas, ninguém marca ponto. 5. Havendo empate na primeira, o jogador não é obrigado a mostrar sua maior carta na segunda vaza, mesmo que trucado.

6. O jogador que provocar com truco, seis, nove ou doze, no escuro ou em carta vista, ganha o tento com empate da terceira caso tenha feito a primeira a vaza (A primeira vale um caminhão de abobra). 7. As cartas jogadas na mesa só podem ser recolhidas pelo pé da rodada seguinte. Provocação 12. Após a distribuição das cartas, qualquer jogador da vez poderá provocar a dupla adversária, pela ordem, com truco, seis, nove ou doze. 13. A provocação aceita vale três, seis, nove e doze pontos, respectivamente, em favor da dupla vencedora da rodada; não sendo aceita, quem corre perde o ponto/pontos em jogo. 14. Não é permitido ver as cartas do parceiro quando for provocado por truco, seis, nove ou doze. 15. A chamada de uma provocação tem de ser verbal e clara, de maneira que a dupla adversária entenda. 16. O palavreado Jorge, Truca, Turco, entre outros, é considerado como três tentos em jogo, quando a dupla adversária aceitar. 17. É considerada a primeira decisão tomada por um dos jogadores da dupla, em aceitar ou não a uma provocação. MÃO DE ONZE 18. Na mão de onze para uma só dupla, é permitido somente para a dupla com onze olhar as cartas do parceiro (a outra não pode); em mão de onze a onze não será permitido olhar as cartas do parceiro. 19. Quem trucar em mão de onze, perde três tentos caso o adversário tenha menos de nove e a partida se nove, dez ou onze. 20. Havendo empate na rodada de 11 a 11, ninguém ganha o tento, passando o carteado para a frente. 21. A dupla que tiver cartas que garanta a vitória em mão de onze, não precisa bater cartas, bastando apenas provar. Gerais 22. Quando forem jogadas duas cartas de uma só vez na mesa, a carta de baixo estará cortando (matando) a carta jogada pelo adversário e a de cima é a torna.

23. Carta jogada na mesa não pode ser recolhida, mesmo que seja jogada fora da vez, e dá direito ao jogador da vez de jogar carta maior para matar adiantado. 24. É permitida a comunicação entre os parceiros por meio de sinais ou gestos discretos; nenhuma palavra, sob forma de orientação, inclusive linguagem que não o idioma português, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do tento em jogo (exemplo: deixa, mata, joga menor...). 25. Terminada a partida, a equipe vencedora devolve a súmula preenchida e assinada pelas duplas e o baralho na mesa organizadora. 26. CASOS omissos serão dirimidos pelo Departamento de Esportes.