CAPÍTULO I DAS DISPOSIÇÕES GERAIS

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Transcrição:

CAPÍTULO I DAS DISPOSIÇÕES GERAIS Art. 1º- Este regulamento é o conjunto das disposições que regem as competições de jogos dos cursos superiores e discentes do IFRS - Campus Ibirubá no ano de 2016. Art. 2º- As equipes que participam dos jogos 2016 serão consideradas conhecedoras deste regulamento, no que diz respeito aos seus direitos e obrigações, bem como das regras que regem cada modalidade esportiva que será disputada. CAPÍTULO II DAS MODALIDADES Art. 3º - Os jogos 2016 terão as seguintes modalidades Voleibol misto; Futsal masculino e feminino; Trio de truco. CAPÍTULO III DA ORGANIZAÇÃO Art. 4º - A organização do evento é de responsabilidade dos diretórios acadêmicos dos cursos superiores. Art. 5º - Os jogos serão realizados no Ginásio de Esportes do IFRS Campus Ibirubá. Os quais se realizarão no dia 17/12/2016, com início às 08:00 da manhã. CAPÍTULO IV DAS INSCRIÇÕES

Art. 6º - As inscrições das equipes deverão ser realizadas com os alunos membros dos diretórios acadêmicos dos cursos. Deverá ser entregue o anexo 1 e o dinheiro junto com as inscrições. Art. 7º - As inscrições deverão ser entregues até o dia 09/12/2016 sexta-feira. A taxa de inscrição será de R$ 5,00 por aluno e por modalidade. CAPITULO V DO UNIFORME Art. 8º - Cada equipe fica responsável pelo seu uniforme para os jogos. É obrigatório que a vestimenta possua número. CAPÍTULO VI DA PREMIAÇÃO Art. 9º - Serão premiados com medalha primeiro e segundo lugar de cada modalidade. CAPÍTULO VII DOS JOGOS Art. 10º- É obrigatório que todos os jogadores da equipe estejam matriculados no mesmo curso. Art. 11º - Alunos do técnico subsequente, professores e servidores poderão montar suas equipes também. Art. 12º Penalizações: O jogador que receber um cartão vermelho ou acumular dois cartões amarelo será suspenso por um jogo. Art. 13º - WO ( Não comparecimento de equipe) Em caso de desistência, ou não comparecimento no horário marcado de jogo ou atraso de 5 minutos da equipe, perderá o jogo, pontuando assim a equipe adversária. Art. 14º - Os árbitros indicados pela comissão organizadora serão soberanos nas suas decisões, não cabendo protestos e vetos em sua atuação.

Art. 15º - A tabela dos jogos estará exposta no local, para que cada equipe possa acompanhar a pontuação de todos os times. Art. 16º - As equipes de futsal e voleibol serão compostas por 8 jogadores e as equipes de truco serão compostas por 3 jogadores. FUTSAL CAPÍTULO VII DO REGULAMENTO DAS MODALIDADES Art. 17º - As partidas de futsal serão regidas pelas regras oficiais. Sendo distribuídas em chaves. Art. 18º - Serão estabelecidos como critérios de desempate: a) Confronto direto b) Saldo de gol c) Número de vitórias Parágrafo único: Serão considerados como pontos ganhos: a) Vitória: 3 pontos b) Empate: 1 ponto c) Derrota: 0 ponto Art. 19º- A duração dos jogos será de 10 minutos (dois tempos de 5 minutos) VOLEIBOL MISTO Art. 20º - As partidas serão regidas pelas regras oficiais. Art. 21º - Serão estabelecidos como critérios de desempate: a) Confronto direto Parágrafo único- Será considerados como pontos ganhos: a) Vitória: 2 pontos b) Derrota: o pontos

Art. 22º Duração dos jogos: 2 sets de 15 pontos, caso necessário set desempate com 10 pontos. TRUCO Art. 23º- As partidas serão regidas pelas regras do truco gaudério (Anexo 2). Art. 24º - Dos jogos Serão organizados os trios inscritos por chaves, que serão definidas conforme o número de equipes inscritas. Art.25º- Serão estabelecidos como critérios de desempate: a) Confronto direto Art.26º- Duração dos jogos: Uma partida até 24 pontos

ANEXO 1 Capitão da equipe: Modalidade: Curso/Semestre: Nome time: Nome Assinatura 1-2- 3-4- 5-6- 7-8- Assinatura capitão equipe:

ANEXO 2 O Truco Gaudério pode ser disputado por 2, 4 ou 6 jogadores, que se enfrentam em duplas. Cada jogador recebe 3 cartas, e a equipe que fizer o número de tentos máximo (12 ou 24) é a vencedora. Além do pedido de Truco, que pode aumentar o valor da mão, também existem os pedidos de Envido e Flor, que são disputas paralelas e também contabilizam pontos no placar geral. Em cada rodada, os jogadores devem mostrar uma carta, e vence aquele que tiver a mais forte, de acordo com o ranking de força. O blefe é permitido e encorajado. Força das Cartas Ao contrário do Truco Paulista, no Truco Gaudério não há existência da carta vira. As manilhas são pré-determinadas, e são as cartas mais fortes do jogo. Manilhas 1 de espada(espadão) 1 de basto (Bastião) 7 de espada 7 de ouro (Sete Belo) Ranking de força Além das manilhas, o ranking de força das cartas na ordem decrescente é: 3 2 1 (copa, ouro) 12 11 10 7 6 5 4

Vale lembrar que os naipes não exercem influência nesse quesito. O Envido O Envido é uma disputa paralela, que ocorre antes do início de cada rodada. Isso significa que ela não interfere nos pedidos de truco, e possibilita que uma equipe some pontos do mesmo naipe, mesmo perdendo na disputa de cartas. A base do Envido é a soma do valor de duas cartas do mesmo naipe na mão de cada jogador, sendo que cada uma vale o número que corresponde, com exceção do 10, 11 e 12. Isto significa que o 2 vale 2, o 3 vale 3 e assim por diante. As cartas 10, 11 e 12 valem zero ponto. Obs: O Envido não pode ser pedido quando ambos os jogadores já tiverem largado pelo menos uma de suas cartas. Como calcular o envido Além da soma dos números de cada carta que o jogador tiver na mão, também é necessário observar outras particularidades: Duas cartas do mesmo naipe dão uma bonificação extra de 20 pontos. O número máximo que um jogador pode obter é 33 (6 e 7 do mesmo naipe: 6+7+20=33) Real Envido Quando o jogador possui 3 cartas de naipes diferentes, o valor da mais alta será o valor do seu Envido. Assim como no pedido de truco, é possível responder ao pedido de Envido com um Real Envido. Neste caso, os pontos em jogo são dobrados. Por definição, o Envido vale 2 pontos, e o Real Envido passa a valer 5. Também existe o Falta Envido, que pode ser usado quando uma equipe estiver perdendo a partida, e com muitos pontos na mão. Vale a quantidade de pontos do que tiver faltando menos pontos para vencer. Exemplo: O jogo vai até 24 pontos,o placar do jogo está 17x7; o trio que está com 7 ganha a falta envido, por isso ganha a diferença de pontos do trio que está ganhando(total - o placar;24-17=7)e o jogo fica com o placar de 17x14. O pedido de Flor O pedido de Flor é um pedido especial, que deve ser feito obrigatoriamente quando o jogador tiver 3 cartas do mesmo naipe. Caso os oponentes tenham Flor, poderão pedir Contra-Flor, multiplicando os tentos em jogo por 2, ou, Contra-Flor e o resto, que passará a valer o "resto" dos pontos que lhe faltam para vencer a partida. Obs: Quando mais de uma pessoa do mesmo time tem flor, somam-se as flores.

OBSERVAÇÕES: Até 18 pontos são jogados volta e testa, respectivamente; 18 pontos não pode ser cantado testa. Cada tento vale 1 ponto desde que o jogador testa cobre o mesmo. Não é permitido avisar os tentos. Quando a equipe chegar ao 23 ponto não pode chamar truco e nem envido; somente flor. Caso a equipe chame os pontos em jogo serão contabilizados para a equipe adversária. O baralho deve ser deixado á direita do jogador que distribuir as cartas, caso contrário pode ser cobrado um tento. A partir do corte começa a mão, portanto o que for cantado será cobrado. Critério desempate: o mão.