Matraquilhos 2015 Campeonato Nacional do INATEL REGULAMENTO

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Transcrição:

Matraquilhos 2015 Campeonato Nacional do INATEL REGULAMENTO CAPÍTULO I Participação Artigo 1.º Organização 1. O presente regulamento estrutura a iniciativa MATRAQUILHOS 2015 CAMPEONATO NACIONAL DO INATEL, organizado pela Fundação INATEL, com sede na Calçada de Santana, 180, 1169-062 Lisboa. 2. Com vista a facilitar o entendimento do presente documento, o MATRAQUILHOS 2015 CAMPEONATO NACIONAL DO INATEL, será doravante identificado apenas como Campeonato. Artigo 2.º Objetivos 1. A realização do MATRAQUILHOS 2015 CAMPEONATO NACIONAL DO INATEL tem por finalidade: 1.1. Despertar e promover o interesse sobre o Jogo de Matraquilhos; 1.2. Contribuir para a maior socialização e bem-estar dos jogadores, independentemente da idade dos mesmos; 1.3. Dinamizar a atividade associativa dos Centros de Cultura e Desporto associados da Fundação INATEL. Artigo 3.º Funcionamento do Campeonato 1. O Campeonato será desenvolvido em duas fases: 1.1. A Fase Distrital/Regional, que decorrerá até ao dia 6 de setembro; e 1.2. A Final Nacional, durante a qual se defrontarão as equipas apuradas nos diversos distritos e que decorrerá no dia 26 de setembro, no Pavilhão INATEL - Parque de Jogos 1.º de Maio, em Lisboa. Artigo 4.º Inscrição 1. A inscrição de cada equipa deverá ser realizada pelos Centros de Cultura e Desporto (CCD), associados da Fundação, através do preenchimento de formulário acessível a partir do website da Fundação INATEL. 2. Cada Centro de Cultura e Desporto deverá inscrever duas equipas como suas representantes, não podendo apresentar maior ou menor número. 3. Por cada distrito/região autónoma, para a primeira fase do campeonato, serão aceites inscrições até um máximo de cinco (5) CCD, perfazendo o total desejável de dez (10) equipas. 4. Quando existam mais de 5 inscrições de CCD, a seleção será realizada considerando a ordem de inscrição. 5. Na continuação dos pontos anteriores, a identificação de cada uma das equipas será realizada considerando também a identificação do respetivo CCD que representa. 6. No momento da inscrição, deverão ser indicados: 6.1. Designação de cada uma das equipas A e B; 6.2. Identificação dos elementos que constituem cada uma das equipas; 6.2.1. Nome e número do documento de identificação de cada um dos jogadores; 1 / 8

7. No processo de inscrição das equipas, o envio de cópias dos documentos de identificação dos jogadores a que se reporta o número anterior é obrigatório. 7.1. O envio deve ser realizado: 7.1.1. Através do formulário de inscrição disponível online; 7.1.2. Por correio eletrónico, para o endereço inatelsocial@inatel.pt. 8. Só podem inscrever-se no torneio os maiores de 12 anos de idade. Artigo 5.º Constituição de equipas 1. Cada equipa será constituída por dois jogadores efetivos, sendo um deles o capitão devidamente identificado. 2. Cada jogador só pode inscrever-se e participar numa única equipa. 3. Não é permitido alterar as equipas depois do encerramento das inscrições, salvo em situações devidamente justificadas e apresentadas à consideração da Organização. Artigo 6.º Validação de participação 1. Os participantes no Campeonato Nacional de Matraquilhos devem fazer-se acompanhar dos seguintes documentos: 1.1. Documento de identificação (bilhete de identidade, cartão de cidadão, passaporte ou título de residência válidos). 2. A participação no dia da realização dos jogos encontra-se condicionada à apresentação obrigatória de um dos documentos de identificação referidos no artigo 4.º. CAPÍTULO II Funcionamento Artigo 7.º Modelo Competitivo (Fase distrital/regional) 1. Definição de termos: 1.1. Partida: jogo de matraquilhos disputado entre duas equipas. Vence a equipa que marcar 5 golos, num total de 9 bolas. 1.2. Set: conjunto de 3 partidas. Vence a equipa que ganhar 2 partidas, num total de 3 partidas. 2. Modelo competitivo: 2.1. Cada CCD joga com cada um dos outros candidatos: 1 set (3 partidas). 2.2. Em cada set de três partidas, cada um dos CCD poderá optar por se fazer representar por uma das duas equipas que o representam. 2.3. As equipas que se defrontam em cada set devem manter-se as mesmas durante essas três partidas. Ou seja, durante o decorrer das três partidas que constituem um set, cada um dos CCD não pode trocar a equipa que o representa. 2.4. Em cada distrito/região autónoma, serão apurados o CCD que alcançar a pontuação mais alta. 2 / 8

3. A pontuação por set é a seguinte: 3.1. Vitória: 2 pontos; 3.2. Derrota: 1 ponto. 3.3. Não comparência no local de jogo: 0 pontos. 4. Sempre que, no final de todos os set, existam duas ou mais equipas com a pontuação mais alta, o desempate deverá acontecer pela realização de jogos suplementares. 4.1. Todas as equipas jogam com cada uma das outras (1 partida (9 bolas)); 4.2. É apurada a equipa com a maior pontuação, seguindo o mesmo modelo de pontuação. 5. Sempre que existam situações de empate que impeçam o apuramento de equipas para a final nacional, dever-se-á adotar o modelo descrito no ponto anterior. 6. Jogos a disputar em função do número de equipas: 3 4 A B A B A C A C B C A D A E A B B C 5 A C B D A D B E B C C D B D C E C D D E Artigo 8.º Regras do jogo As regras do Jogo de Matraquilhos encontram-se disponíveis no Anexo I deste regulamento. Artigo 9.º Organização das mesas Depois de concluído cada set, um membro da organização do 1º Campeonato Nacional de Matraquilhos identificará a equipa com que irá jogar o set seguinte. CAPÍTULO III Considerações Finais Artigo 10.º Casos omissos Os casos omissos serão solucionados pelos membros da organização, tendo esta total liberdade nas opções a tomar. 3 / 8

ANEXO I ao regulamento do 1.º Campeonato Nacional de Matraquilhos REGRAS DO JOGO MATRAQUILHOS 1. ELEMENTOS INTERVENIENTES Diretores e Delegados Desportivos que organizam as provas, árbitros que impõem as leis de jogo, duas equipas de dois jogadores para jogarem o respetivo jogo e equipados de acordo com o estipulado pela Organização. Uma mesa de matraquilhos com dimensões e outras características onde importa destacar que apenas a superfície de jogo, as tabelas, as balizas, a bola de jogo e os jogadores de jogo, constituem zona de jogo. 2. INÍCIO DO JOGO 2.1. O início do jogo é efetuado com moeda ao ar pelo árbitro ou entre as duas equipas para a escolha de campo (lado da tabela) ou bola. A equipa visitada será aquela que acertou no lado da moeda. O jogo iniciar-se-á pela equipa que ficou com a escolha da bola. 2.2. Uma vez feita a escolha de campo ou de bola, esta decisão não poderá ser mudada. 2.3. A partida terá o seu início oficial quando a bola de jogo estiver colocada no terreno de jogo. 2.4. A bola de jogo será a que for colocada pela Organização na mesa de jogo. O jogo somente poderá ser disputado com a presença de um árbitro (este obrigatoriamente não tem de estar na mesa de jogo). A bola somente poderá ser colocada em jogo pelos atletas que estão a jogar ou pelo árbitro. A bola para ser bem aplicada na defesa terá de ser colocada numa das extremidades da linha de baliza. Esta deve ser colocada pelo respetivo atleta que possui a mesma. 2.5. Em caso de golo, a bola é reposta pela equipa que sofreu o golo. 2.6. No caso de a bola sair da mesa de jogo, esta será reposta na extremidade da linha de baliza da equipa que anteriormente sofreu um golo e reposta pela mesma. Caso aconteça na primeira bola de jogo, esta terá de ser colocada na baliza oposta à última reposição de bola. 2.7. Uma bola mal colocada não será válida, tendo de ser novamente reposta de forma correta. 2.8. Em caso de dúvida ou de infração duvidosa, os atletas devem parar o jogo e chamar o árbitro, antes de uma próxima jogada. 3. LIMITE DE TEMPO COM POSSE DE BOLA 3.1. Após uma bola ser colocada na linha de baliza, os atletas têm vinte (20) segundos para a jogar para fora da sua área defensiva. No caso de esta tocar nos jogadores da equipa adversária, são acrescentados mais vinte (20) segundos, e assim sucessivamente. 3.2. Após a bola ter sido corretamente colocada em jogo, o atleta só poderá ter a bola retida nos jogadores atacantes o máximo de trinta (30) segundos. No caso de exceder este tempo será considerada uma atitude de antijogo, tendo o árbitro que marcar a respetiva falta, advertindo o atleta e colocar a bola numa das extremidades da linha de baliza do atleta adversário. O pedido do cronómetro só poderá ser efetuado pelo árbitro no caso de este achar que o jogo está a ser muito demorado e por intermédio da Organização, caso, o jogo possa estar a interferir em possíveis atrasos para os próximos jogos. 4. BOLA MORTA 4.1. Uma bola será declarada bola morta quando o seu movimento cessa completamente, não estando ao alcance de qualquer jogador. 4.2. Na Defesa a bola será reposta pela equipa na sua área defensiva, no Meio Campo a bola será ganha pela equipa contrária que fez a última reposição de bola e no Ataque a bola será ganha pela equipa adversária. 4.3. Toda a bola reposta terá de ser efetuada com a máxima garantia de que a equipa adversária está pronto para jogar. (esta regra rege-se não apenas a bolas mortas). 4 / 8

4.4. Uma bola que esteja a girar não é considerada bola morta. Esta para ser considerada tem de estar completamente parada. 4.5. Mexer bruscamente com os varões, arrastar ou levantar a mesa para a bola não parar, é considerada falta. A bola será reposta na linha de baliza da equipa adversária. O atleta será advertido pelo árbitro 5. INTERVALO 5.1. No final de cada set haverá um intervalo de três (3) minutos. O intervalo apenas poderá decorrer durante este tempo limite, caso contrário, os atletas serão admoestados pelo árbitro. 5.2. Pedir intervalo, durante uma partida ou set, não é autorizado. 5.3. Durante os intervalos os atletas devem manter-se no local de jogo. 5.4. Quando um atleta ou equipa abandone o jogo, será excluído(a) automaticamente da competição e será alvo de sanção disciplinar. Em caso de abandono, a equipa adversária vence o jogo pelo resultado máximo, em set s, partidas e golos. 5.5. Bebidas Alcoólicas: 5.5.1. A ingestão de bebidas alcoólicas durante o torneio não é permitida. 5.5.2. Não é permitida a participação de atletas que se encontrem em estado de embriaguez. 6. MUDANÇA DE POSIÇÕES Só é permitida a troca de posições dos atletas (defesa/ataque e vice versa) no final de cada partida. 7. TROCA DE CAMPO (LADO DA TABELA) 7.1. Em cada partida, antes do reatamento do jogo, as equipas têm obrigatoriamente de trocar de campo, ou seja, trocam para o lado oposto da tabela em que iniciaram o jogo. Em caso de iniciarem o jogo sem trocarem de campo por esquecimento do árbitro e dos atletas, o jogo contínua como está e no final do set trocam de campo. 7.2. Após a troca de campo, a bola desta vez será da equipa adversária e assim sucessivamente. 8. BOLA ENTRA E SAI DA BALIZA Não é considerado golo e o jogo continua normalmente. 9. GIRAR E ROLAR OS JOGADORES EM CONTACTO COM A BOLA É ilegal. Se girar ou rolar os jogadores defensivos será automaticamente marcada uma Grande Penalidade. No caso de girar ou rolar os jogadores do meio campo e os atacantes, em que este dê mais do que uma volta completa será marcado um Livre Direto. Girar e rolar os jogadores sem contacto com a bola, fica ao critério do árbitro (poderá advertir o atleta e/ou marcar a respetiva falta, esta no caso de ter sido efetuada com o propósito de destabilizar o adversário). Girar ou rolar o guarda-redes, será marcado uma Grande Penalidade. Contudo os atletas poderão jogar a bola com a cabeça e fazer fintas com a mesma. 10. TOCAR NOS VARÕES DOS ADVERSÁRIOS No caso de ser propositado o atleta será expulso do jogo, admoestado com o cartão vermelho, sendo atribuído o resultado máximo ao seu adversário e será alvo de sanção disciplinar. No caso de ser despropositado será marcada a respetiva falta, Livre Direto e cartão amarelo. 11. METER A MÃO DENTRO DA BALIZA PARA EVITAR GOLO O atleta que cometer a infração será expulso do jogo com cartão vermelho e atribuída uma derrota pelo resultado máximo. 12. LIVRE DIRECTO 12.1. A bola será colocada pelo árbitro, no meio campo, perto do jogador de campo que irá converter o livre. O jogador de campo será escolhido pelo atleta que irá converter o mesmo. 12.2. O atleta que converter o livre só o pode marcar com a autorização do árbitro. 5 / 8

12.3. Os jogadores do meio campo da equipa adversária têm de estar bem levantados, só podendo intervir a defesa e o guarda-redes. Os seus jogadores atacantes também devem de estar bem levantados. O livre tem de ser marcado em direção à baliza adversária, não podendo passar a bola para os atacantes nem dar mais um toque na bola, caso contrário, será falta. A bola será reposta na baliza adversária. 13. GRANDE PENALIDADE 13.1. A bola será colocada pelo árbitro, na frente de ataque, alinhada com a marca de grande penalidade, perto do jogador de campo que irá converter a Grande Penalidade. O jogador de campo será o do meio do trio atacante. 13.2. O atleta que converter a Grande Penalidade só o pode marcar com a autorização do árbitro. 13.3. Os jogadores da defesa do atleta adversário têm de estar bem levantados e encostados a uma das tabelas, só podendo intervir o guarda-redes. 13.4. Na marcação da Grande Penalidade, o atleta não pode fazer fintas, mas pode fazer simulações sem tocar na bola, a não ser apenas para efetuar o remate. 13.5. O guarda-redes pode efetuar movimentos, desde que estes não sejam bruscos caso contrário, será novamente repetido a Grande Penalidade. 13.6. Depois de o árbitro dar a ordem para a marcação da Grande Penalidade, o atleta tem dez (10) segundos para o fazer, caso contrário, é assinalada falta e a bola será reposta na baliza adversária. 13.7. A bola tem de estar completamente parada para que possa ser marcada a Grande Penalidade. Se esta se mexer, terá de ser repetida, mesmo em caso de golo. Se ao marcar a Grande Penalidade tocar mais que uma vez na bola, é falta. A bola será reposta na baliza adversária. Caso a bola não fique parada no local de grande penalidade esta poderá ser efetuada no campo do adversário. Após a marcação da grande penalidade, caso a bola não entre na baliza, o jogo procede até à próxima paragem. 14. LESÃO Um atleta se sofrer uma lesão no jogo, terá de chamar o árbitro e colocá-lo ao corrente da situação para que este lhe dê autorização para ser assistido. 15. ASSISTÊNCIA MÉDICA 15.1. No caso de ser necessária a assistência médica, o jogo deverá ser parado com a autorização do árbitro e ser prestada a devida assistência. 15.1.1. Se a lesão persistir e o atleta não conseguir continuar a jogar, será dada a possibilidade do atleta que permanece de continuar o torneio. 15.1.2. Em caso de desistência da equipa, todos os jogos que esta eventualmente ainda tenha por fazer serão resolvidos à luz das regras para a não-comparência de equipas. 16. ALTERAÇÕES PARA A MESA 16.1. As mesas de jogo têm de ser homologadas pela Organização. 16.2. É ilegal o uso de produtos nas mesas de jogo e nas mãos, que não sejam autorizados pela Organização. 16.3. É permitido o uso de luvas e fitas próprias, tendo estas de ser autorizadas pela Organização. 16.4. As bolas poderão ser substituídas apenas pela Organização e nunca pelas equipas que possam ter em sua posse. 16.5. A bola que está em jogo só pode ser trocada com autorização do árbitro. 17. DURANTE O JOGO 17.1. Caso uma bola entre indevidamente numa das balizas, o árbitro procederá á reposição de uma nova bola de jogo. 6 / 8

17.2. Caso um atleta por qualquer motivo e sem autorização do árbitro pegue na bola de jogo com a mão para a retirar, será automaticamente advertido pelo árbitro e punido pelo mesmo. Será marcada uma Grande Penalidade. 17.3. Uma bola que esteja encostada à tabela e os atletas façam com o propósito de a atracar contra a mesma de modo a que esta seja disparada rapidamente, serão advertidos com cartão amarelo e falta. A bola será colocada na linha de baliza do atleta adversário. 17.4. Durante o período de jogo, não é permitida a ingestão de bebidas e de comida e a utilização de equipamentos que não sejam estritamente necessários à prática do jogo. 18. LINGUAGEM 18.1. Qualquer gritaria ou sons durante a partida ou de natureza entusiástica, que não sejam com o maior rigor desportivo, serão advertidos pelo árbitro. 18.2. Neste ponto prevalece também a regra para os espectadores. 18.3. Os atletas não poderão discutir com o árbitro, ou com os adversários, sob pena de serem penalizados pelo mesmo e pela Organização. 19. FESTEJO DE GOLOS 19.1. É permitido aos atletas o festejo de golos, mas sempre com o maior respeito pelo adversário. 19.2. Em casos anormais, em que não seja correta a conduta desportiva, os atletas serão advertidos pelo árbitro. 20. MOVIMENTOS CONSTANTES E BRUSCOS COM OS VARÕES 20.1. É expressamente proibido. Efetuar movimentos constantes e bruscos com os varões é considerada falta e marcado o respetivo Livre Direto, sendo o atleta que cometeu a infração, advertido pelo árbitro. 20.2. No caso de o atleta levantar a mesa ou arrastar a mesma propositadamente, o árbitro terá de o advertir com extremo rigor e sancionar o mesmo com a marcação de uma Grande Penalidade. Em caso de se tratar de um gesto inadvertido, o atleta terá de ser advertido pelo árbitro. 20.3. Quando um atleta atacante tiver em sua posse a bola, os atletas adversários não podem fazer quaisquer movimentos, muito menos constantes e bruscos contra a tabela caso contrário, serão advertidos pelo árbitro e punidos com a marcação de uma Grande Penalidade. 21. HORÁRIOS 21.1. As equipas encontram-se obrigadas a respeitar os horários indicados pela Organização. 21.2. Antes do início do primeiro set, os atletas têm cinco (5) minutos de tolerância após a sua chamada e hora de jogo. 21.3. Caso o atleta não se apresente dentro da hora de jogo e tolerância estabelecida, passará a disputar o seu apuramento/torneio com uma derrota. 21.4. Quando os atletas pretendam realizar o aquecimento, deverão fazê-lo durante os períodos que antecedem o início de cada set. 22. FALTAS DE COMPARÊNCIA 22.1. Considera-se falta de comparência não estar presente à hora marcada para o jogo ou após a sua chamada. 22.2. Quando falte uma equipa, esta perderá o jogo pelo resultado máximo em partidas, golos e set s. 22.3. Quando uma equipa falte por conduta antidesportiva ou por alegado favorecimento de outra, a Organização deverá pronunciar-se sobre este assunto. 23. DISCIPLINA 23.1. O regulamento disciplinar utilizado será o da Organização, com poderes para o fazer cumprir em caso de faltas, cuja natureza e consequente punição esteja perfeitamente definida naquele. 7 / 8

23.2. O Diretor Desportivo poderá e tem o direito de desclassificar de uma competição qualquer atleta com a consequente perda de direito ao prémio, por conduta antidesportiva ou por uso de táticas que vão em detrimento da prova. 24. FUNCIONAMENTO DAS MESAS DE MATRAQUILHOS Qualquer problema na mesa de jogo relativamente ao seu funcionamento, a Organização deverá ser imediatamente informada, para proceder à resolução do problema. 25. ATRIBUIÇÃO DE CARTÕES Um atleta sendo admoestado com dois cartões amarelos, será penalizado de seguida com o cartão vermelho (exclusão do torneio). Vermelho Direto poderá ser aplicado, em caso de extrema gravidade. 26. FOLHA DE JOGO No final do jogo, os atletas devem assinar a folha de jogo e o capitão da equipa vencedora deve entregar a mesma na mesa da organização, entregá-la ao árbitro ou ao Delegado Desportivo. A folha de jogo será preenchida pelo árbitro no início e no decorrer do jogo. 27. CASOS OMISSOS Disposições não previstas neste regulamento deverão ser colocadas à consideração da Organização, de cujas decisões não haverá lugar a recurso. 8 / 8