REGRAS DO JOGO
AS REGRAS DO NEYMAR JR S FIVE 1. "OUTPLAY THEM ALL" 2. O CAMPO DO JOGO 3. GOL 4. PLACAS 5. O NÚMERO DE JOGADORES 6. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 7. A BOLA 8. O ÁRBITRO 9. A DURAÇÃO DA PARTIDA 10. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS 12. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS 13. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA 14. SANÇÕES DISCIPLINARES 15. A COBRANÇA DE FALTAS 16. A COBRANÇA DE PÊNALTIS 17. FORMATO DO TORNEIO *Esta é a segunda versão de As Regras do Neymar Jr s Five e está sujeita a alterações.
1. "OUTPLAY THEM ALL" (SUPERE TODOS ELES) 1.1. Quando uma equipe marca um gol, a outra perde um 1.2. A equipe vencedora é aquela que tiver o maior número de jogadores em campo (gols) após 10 minutos, ou será definida quando a outra tiver todos os jogadores eliminados. Se ambas as equipes marcarem um número igual de gols ou se nenhum gol for marcado, a partida empata. 2. O CAMPO DO JOGO 2.1. As partidas podem ser jogadas em qualquer revestimento possível, ou seja, grama, grama artificial, concreto, cinzar, piso duro etc. 2.2. O campo do jogo é retangular e demarcado por faixas - as duas faixas limitadoras do campo são chamadas de faixas laterais. As duas faixas mais curtas são chamadas linhas de fundo. O campo do jogo é dividido em duas metades pela linha de meio de campo. 2.3. O comprimento da faixa lateral é maior que o comprimento da linha de fundo. Comprimento (faixa lateral): Mínimo 25m (27 jardas) Máximo 35m (38 jardas) Largura (linha de fundo): Mínimo 15m (16,5 jardas) Máximo 21m (23 jardas) 2.4. A área do gol é um semicírculo com um raio de 2m (2 jardas), contados para dentro das traves. 2.5. A marca do pênalti fica no centro da linha de meio de campo. 2.6. O gol é colocado no centro de cada linha de fundo. 2.7. O placar é colocado no centro de cada faixa lateral.
2.8. O banco dos jogadores (substitutos) fica posicionado na faixa lateral oposta. 3. GOL O gol é integrado na placa exclusiva e especial para o gol. 3.1. Uma placa de gol tem 4m (4,4 jardas) de largura e 2m (2,2jardas) de altura. 3.2. O gol é um recorte na parte inferior do centro da placa do gol, possuindo as dimensões 1,5m (1,7jardas) de largura e 0,8m (0,9 jardas) de largura. 4. PLACAS 4.1. Neymar Jr s Five pode ser jogado com ou sem placas. 4.2. Caso haja placas ou cercas no local, os gols podem ser marcados com o uso de tabelas. 5. O NÚMERO DE JOGADORES 5.1. Uma partida é disputada por duas equipes, cada uma composta por não mais que 5 jogadores. 5.2. Cada equipe pode registrar no máximo 7 jogadores (5 jogadores + 2 substitutos). 5.3. Não há restrições de gênero, ou seja, mulheres podem jogar se quiserem, mas não há competição exclusiva para mulheres. 5.4. Os participantes devem ter entre 16 e 25 anos (devem ter nascido entre 1 o de janeiro de 1991 e 31 de dezembro de 1999). 5.5. Sem goleiros (nenhum jogador pode barrar o gol nem pisar dentro da "área do gol"). 5.6. Quando marcam um gol contra uma equipe, o jogador da equipe que sofreu o gol, com o colete correspondente tem que abandonar o campo e sentar no banco oposto, ou seja, o colete de número um (1) sai primeiro, o de número dois (2) em segundo e assim em diante. Se um jogador for "eliminado", ele não pode retornar ao campo como substituto.
5.7. Se uma substituição for feita, o jogador substituído deverá deixar o campo para que o novo jogador entre em campo. Não há interrupção do jogo para substituições! 6. O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 6.1. Todos os jogadores em campo devem usar um colete da mesma cor dos usados pelos companheiros de equipe. 6.2. Calçados são essenciais. 7. A BOLA Todos os jogos devem ser jogados com uma bola de tamanho quatro (63,5-66cm; 25-26 polegadas). 8. O ÁRBITRO Um árbitro por partida em campo. 9. A DURAÇÃO DA PARTIDA 9.1. Uma partida dura no máximo 10 minutos cronometrados de modo centralizado. 9.2. O cronômetro não deve ser interrompido por motivo algum! 10. O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO 10.1. Sorteio para determinar a posse inicial o pontapé inicial. 10.2. Um pontapé inicial é um modo de iniciar ou reiniciar um jogo no início da partida e após um gol ter sido marcado. Depois que uma equipe marca um gol, o pontapé inicial é dado pela outra equipe. Pontapé inicial: 10.2.1. Todos os jogadores devem estar dentro da sua metade do campo. 10.2.2. Os adversários da equipe que dá o pontapé inicial devem estar a pelo menos 2m (2,2 jardas) - círculo central - de distância da bola, até que ela seja colocada em jogo. 10.2.3. A bola deve estar parada na marca de centro. 10.2.4. O árbitro dá um sinal. 10.2.5. A bola está em jogo quando é chutada e colocada em movimento. 10.2.6. Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro 10.2.7. Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto do pontapé inicial. 10.2.8. Em caso de qualquer violação do procedimento do pontapé inicial, o pontapé será cobrado novamente. 10.3. A bola lançada é um método de reiniciar o jogo quando, enquanto a bola ainda estiver em jogo, o árbitro precisar parar o jogo temporariamente por qualquer motivo não mencionado em nenhuma seção das Regras do Jogo. O árbitro joga a bola no local onde ela estava quando o jogo foi interrompido. O jogo é retomado quando a bola toca o chão.
11. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - SEM PLACAS A bola está fora de jogo quando: Tiver cruzado totalmente a linha de fundo ou a faixa lateral, seja no chão ou no ar. A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área. O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruza a linha de fundo, a partida continua, seja com um escanteio, seja com um tiro de meta. 11.1. Escanteio: 11.1.1 O escanteio ocorre quando a bola passa inteira da linha de fundo, tendo tocado por último em um jogador da equipe da defesa. 11.1.2 A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a linha de fundo. 11.1.3 Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2,2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo. 11.1.4 A bola deve ser chutada por um jogador da equipe atacante. 11.1.5 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro 11.1.6 Um gol pode ser marcado diretamente de um escanteio. 11.1.7 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do escanteio. 11.1.8 Em caso de qualquer violação do procedimento do escanteio, o pontapé será cobrado novamente. 11.2. Tiro de Meta: 11.2.1 O tiro de meta ocorre quando a bola passa inteira da linha de fundo, tendo tocado por último em um jogador da equipe atacante. 11.2.2 A bola é chutada a partir de qualquer ponto da linha de fundo por um jogador da equipe na defesa. 11.2.3 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro 11.2.4 Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo. 11.2.5 Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta. 11.2.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do tiro de meta. 11.2.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de tiro de meta, o tiro de meta será cobrado novamente. Se a bola cruzar a faixa lateral, a partida continua com uma cobrança de lateral. 11.3. Cobrança de lateral: 11.3.1 Uma cobrança de lateral é concedida aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse a faixa lateral. 11.3.2 A bola é chutada a partir do ponto da faixa lateral de onde ela tenha saído do campo de jogo. 11.3.3 Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual a lateral é cobrada.
11.3.4 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro 11.3.5 Um gol não pode ser marcado diretamente a partir de uma cobrança de lateral. 11.3.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto um tiro de meta. - um gol pode ser marcado diretamente. 11.3.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de lateral, a cobrança será feita novamente. 11.4. Se A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área, a partida continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa do gol ou do árbitro, se permanecer dentro de campo. 12. A BOLA DENTRO E FORA DO JOGO - COM PLACAS A bola está fora de jogo quando: Tiver cruzado totalmente as placas próximas ao gol ou as placas laterais, no ar. A bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área. O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro. Se a bola cruzar as placas próximas ao gol, a partida continua, seja com um escanteio, seja com um tiro de meta. 12.1. Escanteio: 12.1.1 O escanteio ocorre quando a bola passa inteira das placas próximas ao gol, tendo tocado por último em um jogador da equipe da defesa. 12.1.2 A bola deve ser colocada no canto mais próximo daquele em que a bola se encontrava quando cruzou a placa. 12.1.3 Os adversários devem permanecer a pelo menos 2m (2 jardas) do canto até que a bola esteja em jogo. 12.1.4 A bola deve ser chutada por um jogador da equipe atacante. 12.1.5 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro 12.1.6 Um gol pode ser marcado diretamente de um escanteio. 12.1.7 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do escanteio. 12.1.8 Em caso de qualquer violação do procedimento do escanteio, o pontapé será cobrado novamente. 12.2. Tiro de Meta: 12.2.1 Um tiro de meta ocorre quando a bola passa inteira das placas laterais, tendo tocado por último em um jogador da equipe atacante. 12.2.2 A bola é chutada a partir de qualquer ponto em frente às placas próximo ao gol por um jogador da equipe da defesa. 12.2.3 Quem a chutou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro
12.2.4 Os adversários permanecem dentro da sua metade de campo. 12.2.5 Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta. 12.2.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do tiro de meta. 12.2.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de tiro de meta, o tiro de meta será cobrado novamente. Se a bola cruzar a placa lateral, a partida continua com uma cobrança de lateral. 12.3. Cobrança de lateral: 12.3.1 Uma cobrança de lateral é concedida aos adversários do jogador que tocou por último na bola antes que ela cruzasse o placar lateral. 12.3.2 A bola é chutada a partir do ponto em frente à placa lateral de onde ela tenha saído do campo de jogo. 12.3.3 Todos os adversários devem permanecer a não menos que 2m (2,2 jardas) de distância do ponto a partir do qual a lateral é cobrada. 12.3.4 Quem a cobrou não pode chutá-la novamente até que tenha tocado em outro 12.3.5 Um gol não pode ser marcado diretamente a partir de uma cobrança de lateral. 12.3.6 Restando apenas um jogador, ele pode driblar ou chutar direto um tiro de meta. - um gol pode ser marcado diretamente. 12.3.7 Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de lateral, a cobrança será feita novamente. 12.4. Se a bola ficar parada na área do gol e nenhum jogador for capaz de chutá-la sem pisar dentro da área, a partida continua com uma bola lançada do meio de campo. Em todos os demais momentos a bola estará em jogo, inclusive em rebotes da placa do gol ou do árbitro, se permanecer dentro de campo. 13. FALTAS E CONDUTA INADEQUADA 13.1. Um chute livre é concedido à equipe adversária se um jogador cometer alguma das seguintes infrações de maneira considerada descuidada, irresponsável ou com uso excessivo de força pelo árbitro: 13.1.1 Chuta ou tenta chutar um adversário 13.1.2 Pula em um adversário 13.1.3 Ataca ou tenta atacar um adversário 13.1.4 Empurra um adversário 13.1.5 Bate em um adversário 13.1.6 Faz tropeçar ou tenta fazer tropeçar a um adversário 13.1.7 Segura um adversário 13.1.8 Cospe em um adversário 13.1.9 Deliberadamente conduz a bola com a mão 13.2. Não é permitido barrar o gol ou pisar dentro da área do gol! 13.2.1 Se um defensor entrar na área do gol para barrar um gol ou um chute, marcase um pênalti. 13.2.2 Se um atacante entrar na área para tentar marcar, a equipe na defesa terá direito a uma cobrança de falta na frente dessa área ou à vantagem.
13.2.3 Se os jogadores de ambas as equipes pisarem na área do goleiro, o jogo continua com uma bola jogada da linha de meio de campo ou vantagem. 14. SANÇÕES DISCIPLINARES 14.1. Cartão Amarelo 14.1.1. O cartão amarelo é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi advertido. 14.1.2. Um jogador é advertido e recebe o cartão amarelo se cometer qualquer uma das seguintes infrações: 14.1.2.1. Comportamento anti-esportivo 14.1.2.2. Dissenso verbal ou gestual 14.1.2.3. Reiteradas violações das Regras do Jogo 14.1.2.4. Atrasar a retomada do jogo 14.1.2.5. Deixar de respeitar a distância necessária quando o jogo é retomado com um escanteio, tiro de meta, chute livre ou com uma cobrança de lateral 14.1.2.6. Chutar a bola para fora deliberadamente 14.2. Cartão Vermelho 14.2.1. O cartão vermelho é usado para comunicar que um jogador, jogador substituto ou jogador substituído foi expulso. 14.2.2. Um jogador, jogador substituto ou jogador substituído é expulso se cometer qualquer uma das seguintes infrações: 14.2.1.1. Falta grave 14.2.1.2. Conduta violenta 14.2.1.3. Cuspir em um oponente ou qualquer outra pessoa 14.2.1.4. Negar à equipe adversária um gol ou uma oportunidade evidente de marcar um gol deliberadamente conduzindo a bola com a mão 14.2.1.5. Negar à equipe adversária uma oportunidade evidente de marcar um gol cometendo falta punível com um chute livre ou um pênalti em cima de um adversário que se desloca até o gol do jogador 14.2.1.6. Uso de linguagem ou gestual ofensivo, insultuoso ou abusivo 14.2.1.7. Recebimento de uma segunda advertência na mesma partida 14.2.3. Um cartão vermelho é computado como um gol contra a sua própria equipe, pois o jogador tem que deixar o campo. 15. A COBRANÇA DE FALTAS 15.1. Um chute livre é cobrado do lugar onde a infração ocorreu. 15.2. A bola deve estar parada quando o chute for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado em outro 15.3. Restando apenas um jogador, ele pode driblar a partir do chute livre. 15.4. Se a bola entrar de um chute livre direto no gol do adversário, marca-se um gol. 15.5. Se a bola entrar de um chute livre direto no gol da própria equipe, um escanteio é concedido à equipe adversária. Se a bola toca posteriormente em outro jogador antes de entrar no gol, um gol é marcado. 15.6. Todos os adversários devem estar a pelo menos 2 metros (2, 2 jardas) da bola. 15.7. A bola está em jogo quando é chutada e colocada em movimento.
15.8. Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de chute livre, o chute livre será cobrado novamente. 16. A COBRANÇA DE PÊNALTIS 16.1. A cobrança do pênalti é feita pelo jogador a partir da marcação de meio de campo/local do pênalti, sem goleiros. 16.2. A bola deve estar parada quando o pênalti for cobrado, e o cobrador não deve tocar na bola novamente até que ela tenha tocado em outro 16.3. Na fase eliminatória, ocorrerá a cobrança de pênaltis caso o placar ou o número de jogadores esteja empatado após 10 minutos. 16.4. Em caso de pênaltis, cada equipe cobrará três, e se o placar continuar empatado ocorrerá a "morte súbita", ou seja, um pênalti para cada equipe até que uma das equipes deixe de marcar. 16.5. Em caso de qualquer violação do procedimento de cobrança de pênaltis, o pênalti será cobrado novamente. 17. FORMATO DO TORNEIO 17.1. Todos os torneios serão disputados em um formato com fases de grupo e posteriormente um sistema eliminatório. 17.2. Na fase de grupos, a equipe vencedora recebe 3 pontos, a perdedora recebe 0 pontos e, se o placar ou o número de jogadores estiver empatado após 10 minutos, ambas as equipes recebem um ponto. 17.3. Se duas ou mais equipes tiverem o mesmo número de pontos ao final da fase de grupos, a equipe vencedora será aquela com o maior saldo de gols. Se as equipes ainda estiverem empatadas nesse quesito, aquela que tiver marcado mais gols será a vencedora. Se as equipes ainda estiverem empatadas depois disso, contará o resultado entre elas. Se as equipes ainda estiverem empatadas depois disso, a cobrança de pênaltis determinará o vencedor.