MBA em Gestão do Entertainment Business Management Público - Alvo Indicado para profissionais e empreendedores que necessitam de habilidades e ferramentas para a atuação no setor de gestão, nas áreas do entretenimento e da cultura como: produtoras de cinema, de eventos e de conteúdo, centros culturais, consultorias em comunicação, turismo, empresas que patrocinam projetos culturais ou esportivos e demais empreendimentos da cadeia produtiva da indústria do entretenimento. Objetivo do Curso Preparar o aluno para a atuação na área de gestão do entretenimento, promovendo habilidades de negócios que possam ser transferidas para o setor. O curso é voltado para a capacitação de profissionais e empreendedores, através da compreensão fundamental dos setoreschave da indústria criativa. Além de habilidades de negócios, os alunos desenvolvem competências em áreas como a organização, análise, pensamento crítico e comunicação. Para a certificação, os alunos deverão explorar os desafios enfrentados na gestão de projetos em entretenimento. Área de concentração Gestão e empreendedorismo de negócios para a indústria do entretenimento. 1 1 1
Metodologia Aulas expositivas e discursivas com utilização de recursos audiovisuais como suporte, trabalhos individuais e/ou em pequenos grupos, exposição de vídeos, elaboração de projetos, textos e seminários e estudo de casos-problema para o desenvolvimento prático. Encontros extras interdisciplinares, com palestras e atividades integradas. Carga horária e duração O curso tem carga horária de 420 horas/aula. Duração: aproximadamente 24 meses Horário: segunda e quarta 7h às 9h30 Processo Seletivo Inscrição no site até 4/9/14 A inscrição tem o custo de R$90,00 (noventa reais) Análise curricular e entrevista com o coordenador da área A entrevista será agendada pela ESPM, para a qual o candidato deverá trazer seu currículo profissional. Os programas de MBA exigem ainda a realização de um curso de nivelamento em EAD para ingresso nas turmas, sem nenhum custo adicional para o candidato. O curso deve ser realizado entre a entrevista e o primeiro dia de aula. Obs: O valor da taxa de inscrição não será devolvido em caso de desistência ou não aprovação do candidato no processo seletivo. 2 2 2
Pré-requisitos Para se candidatar ao programa de Gestão do, o candidato deve ter diploma de bacharel e habilidade para leitura na língua inglesa. Período de Matrícula Matrícula até /9/14 das 7h30 às 20h30. Matrículas realizadas até 8/8/2014 terão desconto de 50% no valor da entrada nos planos parcelados e de 5% no valor para pagamento à vista. Os alunos matriculados até 15/8/2014 terão direito a participar gratuitamente no workshop que será promovido pela ESPM no dia 23/8/2014. Início das aulas Aula inaugural prevista para 13/9/14 das 9h30 às 12h 15 de setembro de 2014 (segundas e quartas das 7h às 9h30) Local: ESPM Rua do Rosário, 1 Centro Rio de Janeiro. 3 3 3
Documentos necessários (Original) RG e CPF Comprovante de Residência Diploma da Graduação (Caso não tenha o Diploma, o candidato poderá apresentar a declaração de conclusão de curso superior original). Esse documento é provisório, devendo ser substituído pelo Diploma de conclusão de curso (frente e verso). No caso de diplomas internacionais, é necessária sua tradução juramentada, consularização pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº8, de 04/10/2007, do CNE Conselho Nacional de Educação, disponível em http://portal.mec.gov.br/. Investimento Valor do curso 18.848,00 À vista com desconto R$ 17.950,00 Planos de Parcelamento: 12 meses: entrada de R$ 1.185,00 + de R$ 1.783,00 18 meses: entrada de R$ 1.185,00 + 17 de R$ 1.230,00 24 meses: entrada de R$ 1.185,00 + 23 de R$ 977,00 4 4 4
Observação 1- O Pagamento da primeira parcela será feito por meio de boleto bancário, enviado para o e-mail do aluno após a entrega da documentação e assinatura do contrato; 2- As próximas parcelas também serão pagas por boleto bancário com vencimento no dia 8 de cada mês. Essas serão enviadas pelos correios; 3- Para os alunos interessados em linha de crédito com a Caixa Econômica poderá fazer o contato abaixo. Agência: 4839 - Quitanda Rua da Quitanda 56, loja A Centro E-mail: Ag4839@caixa.gov.br Certificado de Especialização (MBA) A ESPM-RJ fornecerá, ao final do curso, certificado de MBA em nível de Especialização, ao aluno que atender aos critérios de aprovação estabelecidos no regulamento do curso. Resolução do MEC: Os cursos de MBA / Pós-Graduação atendem às exigências da Resolução do CNE/CES nº 1 de 8 de junho de 2007.Publicada no D.O.U. Em 08 de junho de 2007. 5 5 5
Estrutura do Curso Gestão do Disciplinas Carga Horária (h/a) 1º Bloco Empreendedorismo e Gestão Ambiente de Negócios 30 Marketing 30 Economia da Indústria do Pesquisa Etnográfica do 30 Gestão Estratégica de Pessoas 15 15 Empreendedorismo e Gestão de Pequenos Negócios 30 2º Bloco 3º Bloco Gestão de Projetos e Produções Enquadramento Legal da Gestão de Recursos Produção Cultural e de Eventos 15 Gestão de Projetos 30 Inovação e Criatividade 15 Contratos, Marcas e Licenciamentos. 15 Leis de Incentivo e Direito Autoral 15 Captação de Recursos 30 Promoção para a Indústria do 30 4º Bloco Comunicação para a Indústria do Publicidade Integrada a Indústria do 15 Novas Mídias voltadas para o 15 5º Bloco Análise Financeira Fundamentos em Gestão Financeira **(EAD) Gestão de Finanças Aplicadas ao 15 15 Técnicas de Apresentação de Projetos 15 TCC Projetos em TCC Gestão de Projetos Case Study 45 TOTAL GERAL 420 6 6 6
Apresentação das Disciplinas Ambiente de Negócios A proposta dessa disciplina é apresentar uma perspectiva do ambiente de negócios globalizado, de modo a aperfeiçoar o nível de compreensão dos alunos quanto ao contexto onde se situam as empresas e as suas relações com os diversos ambientes com as quais transaciona. O curso irá examinar aspectos internacionais e nacionais para a construção de cenários de negócios, com a identificação das ameaças e oportunidades derivadas desse contexto e da capacitação interna da empresa em termos de potencialidade e fragilidades. Marketing A compreensão dos ambientes de marketing de forma a suportar as decisões gerenciais. Os fundamentos do marketing. Aplicação das principais ferramentas de análise e diagnóstico. Estratégias de marketing aplicadas a produtos e negócios de entretenimento 4P`s, posicionamento, segmentação e marca. Economia da Indústria do Discutir a delimitação do campo da economia do entretenimento e suas especificidades frente aos setores da economia tradicional. Construir análise crítica dos setores da economia do entretenimento. Mapear a geografia econômica da produção de bens e serviços de entretenimento. Entender as políticas de incentivo para o fortalecimento da indústria do entretenimento. **Essa disciplina será lecionada por Ensino à Distância (EAD). 7 7 7
Pesquisa Etnográfica do Apresentar a área da antropologia quanto a ciência e o saber etnográfico. Mostrar a etnografia quanto conceito e prática. Discutir as questões iniciais da antropologia do consumo. A observação participante conceito e método. O método etnográfico aplicado às pesquisas de mercado. Etnomarketing e Marketing Etnográfico. As possibilidades do uso da etnografia e pesquisa antropológica nos estudos de tendências. Gestão Estratégica de Pessoas Estimular o pensamento estratégico a partir do cenário atual de gestão de pessoas para o desenvolvimento de equipes e coaching. Recrutamento e seleção. Modelos de avaliação e gestão por desempenho. Perfil, cultura e clima organizacional. Balance Scorecard. **Essa disciplina será lecionada por Ensino à Distância (EAD). Empreendedorismo e Gestão de Pequenos Negócios Discutir o processo empreendedor. Mapear os problemas de gestão em torno do estabelecimento e a sobrevivência de uma empresa de pequeno e médio porte. Identificar as etapas-chave na criação de uma empresa e analisar os recursos disponíveis. Estimular o empreendedorismo. 8 8 8
Produção Cultural e de Eventos Refletir sobre a atividade da produção cultural no país. Discutir as formas de manifestação cultural. Apresentar as diferenças entre produtor cultural e produtor de eventos. Debater os processos, mecanismos e estratégias de produção cultural e de eventos. Estudar a viabilidade de um projeto. Mapear as etapas de um projeto cultural desde a idealização até a pós-produção. Gestão de Projetos Expor as práticas de modelagem e gestão de projetos aplicados ao mercado de entretenimento. Análise de processos, controle de recursos (físicos, financeiros e humanos), cronogramas de trabalho, mapeamento do perfil da equipe. Os princípios do PMI aplicados a projetos de entretenimento. Debater os processos da gestão de tempo para criação do cronograma. Inovação e Criatividade Discutir a inovação como elemento estratégico e vantagem competitiva. Discussão de técnicas e processos para o estimulo, direcionamento e aplicação prática de processos criativos. Realização de oficinas criativas para o desenvolvimento de soluções, através do Design Thinking. 9 9 9
Contratos, Marcas e Licenciamentos. Apresentar e debater a compreensão da estrutura, dos riscos e estratégias legais para a formação de contratos com fornecedores, parceiros, patrocinadores e equipes. A marca como ativo do produto cultural. Formas de proteger a marca e ampliar os recursos com o licenciamento de produtos culturais. Leis de Incentivo e Direito Autoral Apresentar e debater as principais características da legislação de incentivo brasileira em âmbito federal, estadual e municipal. Restrições, abrangência e estrutura. Estratégias de uso da legislação dos direitos autorais e conexos como forma de viabilização de projetos de entretenimento e contrapartida ao investidor. Captação de Recursos Fomentar as estratégias e ferramentas de captação de recursos para projetos de entretenimento. Plano de captação de recursos, mecanismos de controle e acompanhamento de desembolso, planejamento financeiro e relatórios, mecanismos de comunicação para captação de recursos. Perfil do profissional de captação, mapeamento de potenciais patrocinadores e princípios de marketing de relacionamento aplicados à captação de recursos junto a entidades de financiamento e patrocinadores em geral. 10 10 10
Promoção para a Indústria do Desenvolver uma compreensão aprofundada dos princípios e práticas de promoções como um elemento de um programa de comunicação integrada. Adquirir as habilidades para desenvolver estratégias promocionais. Discutir os mecanismos e formatos de promoção e as restrições do setor promocional. Publicidade Integrada a Indústria do Conceituar os fundamentos de publicidade e seu papel na contrução de imagem. Discutir a influência da opinião pública no resultado final de um negócio. Debater a importância da pró-atividade de uma assessoria de imprensa. Mostra a necessidade da integração das ações de comunicação. Novas Mídias voltadas para o Planejar o uso das novas mídias para a construção e divulgação de projetos, marcas e relacionamentos. O papel estratégico e tático que elas desempenham na atualidade. O uso das ações de Brand Experience a partir das novas mídias. Fundamentos em Gestão Financeira Apresentar os conceitos básicos de gestão e planejamento financeiro. Estimular a compreensão da necessidade do planejamento financeiro na implantação de estratégias de marketing no atual ambiente empresarial volátil e competitivo. A compreensão da necessidade do planejamento financeiro na gestão de projetos de entretenimento. *Essa disciplina será lecionada por Ensino à Distância (EAD).
Gestão de Finanças Aplicadas ao Discutir e construir a formação de custo e a de preço para projetos na gestão do entretenimento. Desenvolver a estruturação do orçamento de negócios do entretenimento. Compreender e ordenar os conceitos relevantes de finanças corporativas. Essa disciplina é orientada para o TCC. Técnicas de Apresentação de Projetos Desenvolver a capacidade de conduzir a apresentação de projetos e persuadir audiências, de forma mais atraente e eficaz, tanto no que tange a postura e a linguagem corporal, como na composição de conteúdo, otimizando a probabilidade de aprovação. Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) Aplicar as ferramentas apresentadas ao longo do curso, em caso real ou simulação, com o objetivo de construir um projeto, na área do entretenimento. Aplicar as habilidades adquiridas através do programa, demonstrando análise crítica, capacidade de compreensão do cenário e planejamento e gestão de projetos. Case Study Elaborar um estudo detalhado, de algum caso-problema, sobre alguma empresa ou projeto, na área do entretenimento, para contribuir em futuras discussões do setor. Desenvolver uma narrativa completa da situação, com abordagens de temas e studados ao longo do curso. 12 12 12
Coordenador Eduardo França Mestre em Administração de Empresas pelo IBMEC. Pósgraduado em marketing pela ESPM. Bacharel em Propaganda e Publicidade pela UNICEUB. Chefe do Departamento de Projeto Final de Graduação da ESPM, nas áreas de Propaganda e Publicidade (PGE) e Design (PGD). Coordenador da Pós-graduação ESPM, em Comunicação, e Ciências do Consumo. Professor das áreas de Planejamento de Comunicação e Merchandising e Promoção. Link Lattes: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id =K4277356D5 Informações e-mail: cursos@espm.br Central de Informações: (21) 2216-2002 Máximo de alunos por classe: 38 Mínimo de alunos por classe: 15 A ESPM reserva-se o direito de não abrir turmas com menos de 15 alunos. 13 13 13