- TORNEIO INTERNO DE TRUCO 2016 -



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Transcrição:

- TORNEIO INTERNO DE TRUCO 2016 - OBJETIVO DO TORNEIO O torneio terá como objetivos promover a interação e confraternização entre os sócios, mediante regras abaixo. REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO 1. DAS INSCRIÇÕES 1.1 Os participantes deverão ser Associados do Iate Tênis Clube Belo Horizonte e estar em situação regular com o clube. 1.2 As inscrições deverão ser feitas em dupla na secretaria do clube ou no departamento de esportes entre 31 de janeiro e 21 de fevereiro de 2016 (até às 12hs). 1.2.1 Será cobrada uma taxa de inscrição no valor de R$ 50,00 (cinquenta reais). Esse valor dará direito a uma camisa, premiação (caso a dupla fique entre os três primeiros colocados) e uma confraternização. 2. DA FORMA DE DISPUTA 2.1 Os inscritos serão divididos (através de sorteio) em grupos de 04 pessoas, onde todos jogarão como parceiro e adversário de todos. 2.2 Para 16 inscritos ou menos: os 04 melhores colocados serão classificados para a final, onde a dupla será sorteada. Para 17 inscritos ou mais: os 08 melhores colocados serão classificados para as semifinais. 2.3 Em cada jogo haverá fiscais indicados pela Comissão Organizadora, que terão plenos poderes para decidir sobre quaisquer dúvidas. O fiscal só intervirá na partida a pedido de uma dupla, baseando-se neste regulamento. 3. DOS ASPECTOS TÉCNICOS 3.1O baralho:

3.1.1 O campeonato será disputado com o baralho sujo, isto é, com as cartas 4, 5, 6, 7, além das figuras, ÁS, 2, 3 e as manilhas. 3.1.2 Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 3.2.3 As anilhas - São fixas. Dá mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros 3.1.2 Em cada início de fase, um baralho novo será fornecido. Após cada partida durante a fase, o fiscal fará o rodízio dos baralhos. 3.1.3 A critério do fiscal da mesa ou do coordenador, o baralho poderá ser trocado a qualquer momento da partida. 3.2 Ato de dar as cartas: 3.2.1 As cartas deverão ser dadas pela direita e o baralho cortado pelo parceiro da esquerda e só poderão ser dadas de três em três. 3.2.2 Será proibido destinar cartas ao adversário. 3.2.3 Será proibido, quando cerrar o baralho, alisar as laterais do baralho. 3.2.4 Será proibido retirar, separar, catar, desfiar cartas do baralho aleatoriamente. 3.2.5 Os atos de embaralhar e de cortar deverão ser feitos sobre a mesa, à vista de todos, ficando proibido o corte com o baralho nas mãos. O corte terá que ser feito com o baralho rente à superfície da mesa. O adversário poderá serrar o baralho no máximo três vezes; caso exceda, retornará o baralho para o pé embaralhar novamente e destinará o corte de novo, sem punição ao infrator. 3.3 Quem cortar deverá: 3.3.1 Trançar, reembaralhar, mandar descer ou subir, mandar queimar, retirar as próprias cartas. 3.3.2 Não cortar, mandando somente descer ou subir. 3.4 O mão poderá: 3.4.1 Mandar queimar até nove cartas, sendo as seis últimas encobertas, caso o cortador não tenha queimado. 3.4.2 Mandar destinar ao parceiro as cartas a si destinadas e receber as próximas. 3.4.3 Só será possível o mão destinar ao parceiro suas cartas se ele não queimou mais de seis cartas. 3.5 Se quem cortar não mandar subir ficará entendido que o ato de dar as cartas será iniciado por cima (descer).

3.6 Se no ato de dar as cartas, alguma cair virada, o adversário poderá optar: ou fica com ela ou pede outra. Se a carta virada for destinada ao parceiro, ou ao próprio PÉ, nada acontecerá, ficando ele obrigado a ficar com ela ou elas, mesmo tendo sido vista. Caso sejam viradas duas cartas, e os adversários quiserem, o baralho passará à frente. 3.7 O jogador que receber quantidade diferente de três cartas deverá comunicar imediatamente para que o baralho passe a frente. Caso tente se beneficiar jogando ou trucando com as mesmas, perderá os tentos da rodada. 3.8 Se alguém der mais de três cartas para um dos jogadores, a dupla que partiu o baralho poderá optar entre: eliminar uma das cartas e jogar assim mesmo, ou receber o baralho para dar carta, ficando sem efeito essa cartada (mão). 3.9 Será terminantemente proibido a qualquer jogador olhar o fundo e cobertura do baralho. Exceto o pé, que terá o direito de olhar o fundo do baralho, mostrando para todos os participantes da mesa, depois de dadas as cartas, sem, no entanto, folheá-lo. 3.10 Não será permitido a ninguém tocar as cartas que sobraram, que deverão ser colocadas na frente do parceiro que for dar a próxima mão. 3.11 Carta jogada não poderá ser recolhida nem trocada, mesmo quando fora de hora. A carta só será considerada jogada depois de solta pelo jogador. 3.12 Não será permitido marcar cartas. Caso isso aconteça, a dupla adversária deverá comunicar o fato ao fiscal do jogo. O fiscal do jogo, percebendo marcação de cartas, poderá trocar o baralho imediatamente, com autorização do coordenador. Persistindo no erro, a dupla poderá ser advertida com cartão amarelo ou receberá cartão vermelho. saindo vencedora a dupla adversária. 3.13 No descarte encoberto, a carta será colocada no baralho de boca para baixo, escondida de todos os jogadores, exceto na primeira mão onde todos deverão ver o descarte. Será proibido mostrar a carta descartada encoberta ao parceiro. 4. DA MÃO DE DEZ 4.1 O cortador poderá apenas trançar o baralho sem poder olhar as cartas do fundo e a de cima. 4.2 Será proibido fazer maço, queimar cartas (mesmo encobertas), trucar e passar as primeiras cartas ao parceiro, ficar ou "morar".

4.3 Não é permitido trucar na mão de dez, caso isso aconteça a dupla adversária ganha dois tentos (quatro pontos). 4.4 A jogada (rodada) da mão de Dez sempre valerá 2 tentos ou 4 pontos em disputa. 4.5 Não será permitida a consulta entre os parceiros trocando as cartas para conferência na mão de Dez. Bem como o jogo cantado, mata, truca deixa vim, os sinais deverão ser dados somente através de gestos. Qualquer sinal pronunciado por palavras, a dupla infratora perderá os pontos em disputa. 4.6 Jogada a carta na mesa por um dos parceiros que estão em mão de dez, a vaza terá que ser corrida, inapelavelmente. 4.7 Em mão de dez entre duplas, não poderá haver consultas. 4.8 É permitido serrar no máximo 03 vezes baralho e o corte de gaveta. 5. DO ATO DE TRUCAR 5.1 Para ser válido, o truco deverá ser dito claramente, em alto e bom som. Se não for dita a palavra TRUCO, acompanhada ou não de adjetivos, não será válido. 5.2 Qualquer palavra servirá para se entender que foi aceito o truco. Por exemplo: joga, aceito, mata, bate, cai, vem ou venha. 5.3 O vale seis e o vale nove também deverão ser ditos de forma positiva, pois uma vez ditas, serão irreversíveis. 5.4 Não será permitido levantar a mesa no ato de trucar, mas será permitido dela se afastar para trucar, gritar, cantar, berrar, etc. 5.5 Será permitido bater na mesa no ato de trucar, gritar, cantar versos, fazer gestos e outras atitudes para intimidar o adversário, mas será terminantemente proibido atingir fisicamente o adversário, usar palavras de baixo calão ou ofensivas e danificar qualquer objeto e/ou instalação do estabelecimento. 5.6 Jogadas as cartas na mesa por um dos jogadores, serão considerados vencidos os tentos pela outra dupla. 5.7 O jogador só poderá trucar na sua vez de jogar e não poderá fazê-lo sem carta na mão.

6. CONTAGEM DE PONTOS 6.1. A contagem de pontos será feita da seguinte maneira: cada tento vale dois pontos, a saber: Queda 2 jogos Jogo 12 pontos Uma mão ou vaza 2 pontos ou 1 tento Truco 4 pontos ou 2 tentos Vale seis 8 pontos ou 4 tentos Mão de dez perdida 4 pontos ou 2 tentos Vale nove 12 pontos ou 1 jogo Mão de dez adiada 2 pontos ou 1 tento Mão Trucada 4 pontos ou 2 tentos 8. DAS NORMAS GERAIS 8.1. Empata da primeira vaza, o mão será o primeiro a mostrar as cartas. I. As duas cartas restantes deverão ser baixadas uma sobre a outra, de forma a ocultar a segunda. A carta que decidirá o empate será a de cima, que pode ou não ser a maior das duas cartas. Caso o empate persista, a carta de baixo exibida passará a decidir a vaza. II. Em mão de dez, será obrigatório pôr a maior carta por cima. 8.2. Carta jogada não poderá ser recolhida nem trocada, mesmo quando fora da hora. A carta só será considerada jogada quando estiver solta na mesa. 8.3. Não será permitido marcar carta. Caso isso aconteça, a dupla adversária deverá comunicar ao fiscal do jogo, estando passivo de punição. 8.4. Não será permitida a presença de pessoas estranhas ao campeonato no recinto em que os jogos estiverem sendo realizados. 8.5. Não será permitido o uso de telefone celular, bip, pager, fone de ouvido ou qualquer outro meio de comunicação por parte dos jogadores durante os jogos. 8.6. Será proibida a utilização de instrumentos sonoros, tais como: cornetas, apitos, buzinas, etc. 9. PENALIDADES 9.1 A penalização pela infração de qualquer um dos itens deste regulamento será feita pelos fiscais/coordenadores e acarretará em: I. advertência. II. advertência e perda de tentos. III. advertência e passagem do baralho adiante. IV. advertência e anulação da mão ou vaza através de cartão amarelo.

V. desclassificação da dupla através do cartão vermelho, quando for o caso. 9.2 Após uma advertência, através do cartão amarelo, a próxima infração computada será penalizada com cartão vermelho. Recebendo o cartão vermelho, a dupla estará automaticamente desclassificada. O cartão vermelho também poderá ser aplicado em qualquer falta considerada grave, sem antecedência do cartão amarelo. 9.3 A critério do coordenador, o tempo do jogo será por queda. 9.4 Ao fim da rodada, o cartão amarelo será desconsiderado, não produzindo efeito na rodada seguinte. 9.5 A aplicação do cartão amarelo ficará a critério do fiscal/coordenador. 9.6 A critério do coordenador, o corte poderá ser seco. 9.7 O abandono do jogo antes de seu término será considerado WO. 9. DOS CASOS OMISSOS: Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora. Belo Horizonte, 30 de janeiro de 2016. Gerência de Esportes