EDITOR DE MALHAS FERROVIÁRIAS EMF

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Transcrição:

EDITOR DE MALHAS FERROVIÁRIAS EMF Luiz Ricardo Dias Orientador: José Roque Voltolini da Silva

ROTEIRO DE APRESENTAÇÃO ROTEIRO DA APRESENTAÇÃO Introdução Fundamentação teórica Construção dos modelos vetoriais Desenvolvimento Resultados e discussões Conclusão

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO Editores Trabalhos na mesma área Estradas de ferro Trabalhos deficientes na configuração visual

INTRODUÇÃO OBJETIVOS Desenvolver um editor de malhas ferroviárias: Manipular arquivos com dados vetoriais Área de edição interativa 3D Rotação e translação para os componentes da ferrovia e para a câmera Aproximação e afastamento da câmera (zoom in e zoom out)

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EDITORES GRÁFICOS Divididos em 3 categorias: Editores raster Editores vetoriais Editores tridimensionais

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EDITORES RASTER Formados por pixels Perda da qualidade ao redimensionar Arquivo grande Exemplos de software: MS Paint Adobe Photoshop

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EDITORES VETORIAIS Formados por vetores Não há perda da qualidade ao redimensionar Arquivo pequeno Exemplos de software: Corel Draw Adobe Ilustrator

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EDITORES TRIDIMENSIONAIS Formados por vetores tridimensionais Não há perda da qualidade ao redimensionar Arquivo pequeno Exemplos de software: 3Ds Max Blender

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ARQUIVOS OBJ Wavefront Tecnologies Informações vetoriais # colorcube.obj mtllib colorcube.mtl v 0.000000 1.000000 1.000000 v 0.000000 0.000000 1.000000 v 1.000000 0.000000 1.000000 v 1.000000 1.000000 1.000000 v 0.000000 1.000000 0.000000 v 0.000000 0.000000 0.000000 v 1.000000 0.000000 0.000000 v 1.000000 1.000000 0.000000 g cube_1 usemtl red f 1 2 3 4 f 8 7 6 5 f 2 6 7 3 g cube_2 usemtl green f 5 1 4 8 f 5 6 2 1 f 4 3 7 8

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ARQUIVOS MTL Texturas Propagação Reflexão Ambiente #colorcube.mtl newmtl red Kd 1 0 0 Ks 0 0 0 Ka 0 0 0 illum 1 newmtl green Kd 0 1 0 Ks 0 0 0 Ka 0 0 0 illum 1

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA TRABALHOS CORRELATOS EGMR Versão 1 Bertholdi (2004) Versão 2 Froeschlin (2006) Versão 3 Perondi (2007) Aplicativo para controle de ferrovias Versão 1 Schubert (2003) Versão 2 Sardo (2007)

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EGMR Versão 1 - Bertholdi (2004) Retas Sentido e intersecção Interpretação de arquivos txt Delphi 7

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EGMR Versão 2 - Froeschlin (2006) Orientação a objetos Semáforos informações sobre ruas

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA EGMR Versão 3 - Perondi (2007) Reimplementação em Java Curvas de Bézier Visualização 3D Imagens no fundo Altura das ruas

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA APLICATIVO PARA CONTROLE DE FERROVIAS Versão 1 - Schubert (2003) Controle ferrovia real Tempo real Simulador visual Ferro rama PIC16F84A

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA APLICATIVO PARA CONTROLE DE FERROVIAS Versão 2 - Sardo (2007) Simulador visual descontinuado PIC16F628A Aceleração / desaceleração Sistema sensores Comunicação (ruído)

CONSTRUÇÃO DOS MODELOS VETORIAIS CONSTUÇÃO DOS MODELOS VETORIAIS 3Ds Max Modelagem dos trilhos Gerando arquivos OBJ O trem utilizado pelo EMF

CONSTRUÇÃO DOS MODELOS VETORIAIS MODELAGEM DOS TRILHOS 3Ds Max Desenho feito com a ferramenta line Modificação extrude Duplicação dos modelos

CONSTRUÇÃO DOS MODELOS VETORIAIS GERANDO ARQUIVOS OBJ Classes utilizadas possuem limitações Configuração de parâmetros

CONSTRUÇÃO DOS MODELOS VETORIAIS O TREM UTILIZADO PELO EMF Retirado do site Turbo Squid http://www.turbosquid.com

DESENVOLVIMENTO

DESENVOLVIMENTO REQUISITOS Permitir importação de modelos (vetoriais) para o editor (RF) Disponibilizar um conjunto de modelos com vários tipos de cruzamentos, curvas e retas previamente definidas (RF) Permitir editar a malha ferroviária (RF) Possuir ambiente 3D para desenho e visualização das ferrovias (RF) Permitir salvar as ferrovias especificadas (RF)

DESENVOLVIMENTO REQUISITOS Permitir carregar ferrovias salvas anteriormente (RF) Permitir a realização de rotação, translação e aproximação da câmera (RF) Permitir a realização de rotação e translação dos modelos vetoriais (RF) Possuir um método de manipulação de arquivos vetoriais, que serão gerados por softwares como o 3Ds MAX ou Blender (RNF) Ser implementado na linguagem Java, utilizando a biblioteca JoGL (RNF).

DESENVOLVIMENTO ESPECIFICAÇÃO Utilização dos diagramas da UML Criação dos diagramas: Casos de Uso Classes Atividades Seqüência

CASOS DE USO DESENVOLVIMENTO

CLASSES DESENVOLVIMENTO

ATIVIDADES DESENVOLVIMENTO

DESENVOLVIMENTO SEQÜÊNCIA Salvar o cenário

DESENVOLVIMENTO IMPLEMENTAÇÃO Principais recursos / funções utilizadas: Leitura de arquivos OBJ Seleção Ajuda

DESENVOLVIMENTO LEITURA DE ARQUIVOS OBJ Classes especificadas por Andrew Davison //Indica o local onde o arquivo obj está armazenado String nomearquivo = C:\\nomeArquivo.obj ; //Indica a escala do obj que será utilizado.para 100% usa-se 1 float escala = 1; //Se true exibe algumas informações sobre o obj na tela Boolean exibeinformacoesobj = false; //Cria uma nova instância de OBJModel OBJModel model = new OBJModel(nomeArquivo,escala,gl,exibeInformacoesOBJ);

DESENVOLVIMENTO LEITURA DE ARQUIVOS OBJ //Isola as transformações para o objeto apenas gl.glpushmatrix(); //Move o objeto para a posição 10,5,0 (x,y,z) gl.gltranslatef(10, 5, 0); //Rotacionar 90º sobre o eixo z gl.glrotatef(90, 0, 0, 1); //Define o tamanho do objeto, no caso dobrando o tamanho gl.glscalef(2, 2, 2); //Comando para desenha o objeto getmodel().draw(gl); //Termina a isolação para as transformações de objeto gl.glpopmatrix();

DESENVOLVIMENTO SELEÇÃO Acesso aos recursos com o mouse OpenGL não converte clique do mouse Seleção com base em nomes Um nome diferente para cada objeto na tela Divisão do chão em áreas Cálculo para calcular / recuperar o nome 500.500 => x = 0, y = 0 510.490 => x = 10, y = -10 + 500 = 0 -

DESENVOLVIMENTO SELEÇÃO Processo ocorre quando o mouse é clicado Inicialização lista de nomes e buffers Atribuição nomes Realização das int nome = 1; buscas //Nome que será atribuído ao objeto //Indica que iniciou o desenho a qual se quer nomear gl.glpushname(nome); Resultado é armazenado na variável selectednameid //Desenha algo, no caso um quadrado gl.glbegin(gl.gl_quads); gl.glvertex3d(x,y,0); gl.glvertex3d(x,y+1,0); gl.glvertex3d(x+1,y+1,0); gl.glvertex3d(x+1,y,0); gl.glend(); //Indica que o desenho está completo gl.glpopname();

DESENVOLVIMENTO AJUDA Utilização biblioteca Java Help Interface e sistema de busca prontos Arquivos XML Principal (referência para outros arquivos XML) Localização dos arquivos exibidos Localização dos arquivos usados nas buscas

DESENVOLVIMENTO OPERACIONALIDADE Componentes: Barra de menus Popup menu Tela principal Tela de itens Interface para expansão do cenário Interface para gerenciamento de itens Ajuda

DESENVOLVIMENTO BARRA DE MENUS Arquivo Novo Cenário, Abrir Cenário, Salvar Cenário, Salvar Como, Sair Modelos Gerenciar Modelos Visualização Exibir / Ocultar Eixos, Exibir / Ocultar Linhas, Visualizar Caminhos / ligações, Iniciar Caminhamento Trem, Parar Caminhamento Trem Cenário Expandir Cenário Ajuda Itens da Ajuda

DESENVOLVIMENTO POPUP MENU Presente em três telas do EMF Funções: Rotacionar Peças Excluir Peças Acionar a função de edição de peças

DESENVOLVIMENTO TELA PRINCIPAL Inclusão / exclusão de peças Mover / rotacionar peças Visualizar o trem Mover a câmera Rotacionar a câmera Grade de apoio

DESENVOLVIMENTO TELA DE ITENS Exibe todos as peças cadastrados Funções: Selecionar uma peça Rotacionar peças

DESENVOLVIMENTO INTERFACE PARA EXPANSÃO DO CENÁRIO Aumentar ou diminuir a área útil do cenário

DESENVOLVIMENTO INTERFACE PARA GERENCIAMENTO DE ITENS Cadastrar novas peças Excluir peças Editar peças Altura base Tamanho Rotação inicial Rotas de caminhamento

DESENVOLVIMENTO AJUDA Guia de utilização Realiza buscas

DESENVOLVIMENTO RESULTADOS E DISCUSSÃO Tentativas de eliminar limitações: Quantidade de posições do cenário limitado a mil posições de largura e mil de comprimento Desempenho exigência de microcomputador veloz (Processador 2 GHz e memória 1 GB)

CONCLUSÕES CONCLUSÕES Objetivos alcançados: Manipular arquivos vetoriais wavefront obj Área de edição 3D Alteração na posição da câmera Rotação e translação das peças

CONCLUSÕES EXTENSÕES a criação de semáforos a criação de ruas e o cruzamento das mesmas com as ferrovias a criação de controle e monitoramento de trens a possibilidade de mover duas ou mais peças ao mesmo tempo possibilitar a inserção de mais de um trem e a configuração do local inicial dos mesmos

FIM