IV Campeonato de Quadribol

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Transcrição:

IV Campeonato de Quadribol Sejam muito bem vindos ao IV Campeonato de Quadribol do G.E. Tuidara! Mais uma edição do maior evento Bruxo-Escoteiro está prestes a começar. Fiquem ligados e leiam com atenção as informações a baixo para absorver todas as novidades que preparamos para vocês ou, para quem está aqui de primeira viagem, conhecer essa esporte que está se difundindo por todo mundo escoteiro! O jogo é uma adaptação do mostrado na saga Harry Potter, já que ainda não conseguimos sair voando por aí em vassouras! Sem mais delongas, vamos às regras: O CAMPO O campo será retangular e terá aproximadamente as dimensões de uma quadra poliesportiva. Terão três pilares em cada extremidade dentro de uma área demarcada, com arcos nas pontas. Os pilares terão alturas diferentes, sendo o do meio com 3m pelo menos e os laterais com 2,5m pelo menos (os arcos do campeonato lobinho estarão na altura das traves de futebol). AS BOLAS O jogo terá 3 tipos de bolas diferentes: Goles: Terá 1 no jogo. Balaço: Terão 2 no jogo (1 por CASA). Pomo de ouro: Terá 1 no jogo. confusão. Tanto a Gole quanto o Balaço terão 14cm de diâmetro e terão cores diferentes para evitar

A CASA Vocês deverão criar um nome para a CASA de vocês. Não são válidos os nomes já existentes na saga Harry Potter (Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa). É recomendado que a CASA toda esteja com pelo menos a mesma cor de camiseta. Caso necessário, serão fornecidos coletes. Vamos ter uma premiação para o melhor uniforme, então abusem da criatividade!(nota: não é permitido jogar descalço) A CASA poderá ter até 10 jogadores, sendo no mínimo 7. Os jogadores a mais ficarão como reservas. Além dos jogadores, deverá ter 1 técnico maior de 18 anos. Os 7 jogadores serão divididos em 4 posições: Artilheiro: 3 jogadores que têm como função fazer as Goles passarem dentro dos arcos; Batedor: 2 jogadores que têm como funções proteger os jogadores da sua Casa e atingir os adversários com os Balaços; Goleiro: 1 jogador que tem como função proteger os arcos da sua CASA; Apanhador: 1 jogador que tem como função capturar o pomo de ouro. Os reservas não tem posições fixas. Poderão substituir posições diferentes em jogos diferentes, ou seja, Joãozinho pode entrar no jogo como Goleiro na partida contra a CASA X, e como Artilheiro na partida contra a CASA Y (não pode mudar de função na mesma partida, ok?). Os titulares têm posição fixa, tendo sua função já descrita na Planilha de Inscrição. Os jogadores usarão uma faixa colorida na cabeça (fornecida pela organização no início do campeonato) identificando sua posição na CASA. Sim, tem que usar na cabeça.

O JOGO Serão dois tempos de 7 minutos com 2 minutos de intervalo entre eles, existindo a troca de campo no final do 1º tempo. A posse da Gole inicial será decidida no Cara ou Coroa. Sempre que a Gole sair do círculo central (início da partida ou após gol), os Artilheiros adversários deverão estar fora do círculo central e os Batedores no espaço do escanteio do futebol. Se a Gole sair pela linha de fundo ou tocar na trave do futebol, a posse é do Goleiro. Todos os jogadores deverão estar com uma vassoura de até 1,5m entre as pernas, durante todo o jogo, exceto os Goleiros que usarão a vassoura para defender os arcos. A vassoura deve ser segurada com as mãos e sempre arrastada pelo chão. Cada CASA deverá levar vassouras suficientes para seus jogadores e mais 05 vassouras reservas (sim, elas quebram as vezes). Além disso, será adicionado um pedaço de macarrão de piscina (fornecido pela organização) na ponta da vassoura para evitar contusões. Os jogadores não poderão jogar descalços e é recomendado o uso de calça ou bermuda leve e confortável além de ter o cabelo preso caso necessário. Teremos também uma premiação para a melhor vassoura! Caprichem na criatividade! Os Artilheiros e os Batedores poderão dar somente 3 passos com a posse da bola, tendo que passá-la ou jogá-la no alvo para poder voltar a andar. O Artilheiro perde a posse da Gole se der passos a mais, e o Batedor será avisado pelo Juiz quando cometer essa falta e pode levar cartão amarelo se reincidir. Não será válido se o Batedor queimar alguém depois de ter dado passos a mais que o permitido. Os Goleiros e os Apanhadores não têm restrição de passos. Existirá uma linha demarcando a área do Goleiro. Se o artilheiro estiver pisando nessa linha ou então dentro da área do goleiro quando arremessar a Gole para os arcos, o gol não valerá. Para um Artilheiro conseguir a posse da Gole durante o jogo, ele deve interceptar o passe dos Artilheiros adversários, não sendo permitido contato físico na tentativa de roubar a Gole do adversário (a posse também é trocada quando o Artilheiro for atingido por um Batedor). Se a Gole sair pela linha lateral, a posse da mesma passa para a CASA que não tocou nela antes de sair. A CASA adversária deve ficar atrás da linha demarcada para a cobrança do lateral, deixando espaço livre para a cobrança.

Os Batedores usarão os Balaços para atacar os adversários. O adversário acertado (no corpo ou na vassoura EVITAR CABEÇA, ok?) deverá ficar 10 segundos parado e se estiver com a posse da Gole, deverá colocá-la no chão. Goleiros e Batedores são imunes aos Balaços. Para proteger os jogadores da sua CASA, os Batedores podem jogar seu Balaço, ou bloquear com as mãos, para interceptar o Balaço adversário. Regra Nova Atualizada: Após acertar um Apanhador, os Batedores obrigatoriamente deverão acertar um Artilheiro não podendo então queimar um Apanhador duas vezes seguidas. O objetivo dos Apanhadores é encontrar o pomo de ouro. Para ter o direito de procurar o pomo de ouro, os Apanhadores deverão acertar 7 perguntas sobre escotismo e conhecimentos gerais de uma lista de 20 perguntas (acertar 5 perguntas no campeonato lobinho). A dinâmica do Apanhador será parecida com a do jogo Base 4. Nas extremidades da quadra (escanteio do futebol) serão marcadas no chão as Áreas Livres - nessas áreas os Apanhadores não poderão ser queimados. Cada Área Livre terá uma lista de 5 perguntas numeradas sequencialmente (Área Livre 1 perguntas 1 a 5; Área Livre 2 perguntas 6 a 10 e assim por diante 4 Áreas Livres no total). Os Juízes de Apanhador ficarão posicionados no centro de uma lateral da quadra é dessa posição que os Apanhadores iniciam o jogo. Ao início da partida, cada Apanhador corre para um lado (um rodará as Áreas Livres no sentido horário e o outro anti-horário). O objetivo é percorrer todas as Áreas Livres, escolhendo uma pergunta para ser respondida aos Juízes no final do percurso o Apanhador fala o número da pergunta escolhida para o Juiz e dá a resposta, sendo que o Juiz não repetirá para o Apanhador a pergunta escolhida (visto que ela já foi lida na Área Livre pelo Apanhador). Caso o Apanhador erre a resposta, o Juiz lhe falará a resposta correta e aquela pergunta estará anulada. Acertada a resposta ou não, o Apanhador volta a percorrer as Áreas Livres para escolher a próxima pergunta. É obrigatório percorrer todas as Áreas Livres para poder responder uma pergunta, mesmo que a pergunta escolhida seja da primeira Área a ser passada. Os Apanhadores só poderão correr pelas laterais da quadra (não podem correr dentro da quadra) e poderão ser queimos quando estiverem fora das Áreas Livres pelos Batedores, que só poderão queimar de dentro da quadra (caso ultrapassem serão notificados pelos juízes e não valera se tiver queimado um apanhador). Quando forem queimos, os Apanhadores devem voltar para a

Área Livre anterior e esperar por 5 segundos, sendo liberados para voltar a jogar pelos Juízes dos Batedores. A área em que os Juízes dos Apanhadores ficam para receber as respostas também está imune aos Batedores. No caso de os Apanhadores estarem correndo as Áreas quando algum Artilheiro fizer um gol, os Apanhadores terão que parar de correr e iniciar o jogo novamente (junto com todos) na Área Livre anterior. Ganha o direito de ir procurar o Pomo de Ouro o Apanhador que acertar primeiro 7 respostas (*5 para o campeonato lobinho). A procura do Pomo de Ouro consiste em encontrar uma bolinha de ping pong dentro de uma piscina de bolinhas. Ganha 3 pontos na partida o Apanhador que pegar a bolinha amarela primeiro - não tendo o Apanhador adversário mais o direito de pegar o Pomo de Ouro. Nos casos em que o Juiz da partida reconhecer uma atitude brusca, será marcada falta e a posse da Gole passa para a outra CASA. Em caso de desrespeito com a CASA adversária ou os Juízes, o jogador receberá um cartão amarelo; se o mesmo reincidir, receberá outro cartão amarelo e será expulso da partida, podendo algum reserva entrar no seu lugar depois de 3 minutos. Caso a falta seja grave, o jogador receberá um cartão vermelho direto e será expulso da partida. O jogador expulso não poderá jogar o próximo jogo da sua CASA. O número de substituições numa partida é ilimitado e podem ser feitas todas as vezes que a Gole estiver parada (lateral ou gol) após a permissão do Juiz (o jogador que for entrar no jogo deve avisar o Juiz) antes disso, o reserva deverá ir até a mesa de Juízes e falar em que posição ele irá entrar no jogo. Ao fazer um gol, o Artilheiro deve ir até a mesa de Juízes e falar seu nome. Será feito esse procedimento para podermos premiar o melhor Artilheiro, assim como outros pontos serão observados para a premiação das outras posições: Melhor Goleiro - o que levar menos gols; Melhor Batedor o que queimar mais adversários; Melhor Apanhador o que pegar mais vezes o Pomo de Ouro. Cada Goles que passar pelos arcos valerá 1 ponto. O pomo de ouro valerá 3 pontos. Vence quem tiver mais pontos no final dos dois tempos.

Sabemos que é muuuita coisa para decorar, mas na hora de jogar fica fácil, podem acreditar!!! Iremos reexplicar todas as regras e tirar dúvidas sobre o jogo antes de começar o campeonato no dia do evento. PREMIAÇÃO Serão premiados os 3 primeiros lugares, além do destaque de cada posição. A melhor vassoura e o melhor uniforme também serão premiados. Será formada uma comissão de avaliação com 1 integrante de cada Grupo Escoteiro presente no início do evento. MODALIDADES Serão dois campeonatos no mesmo final de semana: Modalidade Geral e Modalidade Lobinho, sendo que na Modalidade Geral poderão ser inscritos jovens dos Ramos Escoteiro, Sênior e Pioneiro, assim como Escotistas (Apenas um por equipe). Na Modalidade Lobinho, serão aceitos somente os membros lobinhos. Também existe a oportunidade para Escotistas de outros Grupos Escoteiros que queiram ser Juízes nos jogos. Faremos um treino antes com aqueles que se interessarem. Informar o interesse na Planilha de Inscrição da CASA não é obrigatório ter um juiz inscrito para a CASA jogar, ok? QUANDO Dias 26 e 27 de maio de 2018. O local estará aberto para a chegada das CASAS a partir das 8h00 do dia 26 de maio. O evento terá início às 9h00 com a Cerimônia da Bandeira e previsão de término às 18h00 (horário para os dois dias). ONDE O local será divulgado na próxima circular.

ALIMENTAÇÃO Terá uma cantina no local vendendo refeições, cachorro-quente, doces e bebidas. Para os jogadores e técnicos, está incluso na inscrição um desjejum pegar a ficha do café da manhã com a Organização. Terão bebedouros de água disponíveis no local. Levar canecas/cantis/squeezes se quiser armazenar água. PERNOITE As informações de pernoite serão liberadas na próxima circular. INSCRIÇÕES As inscrições poderão ser feitas até o dia 06 de maio mediante ao cadastro e envio da Planilha de Inscrição através do site www.tuidara.org/quadribol Quando os dados forem verificados, será gerado um boleto com o valor total da inscrição das casa que é referente a R$15,00 por jogador + R$10,00 do técnico no nome do chefe ou adulto responsável pelo time. Após o pagamento é necessário que envie o comprovante de pagamento para quadribol@tuidara.org. Na taxa de inscrição está incluso o distintivo da atividade, o café da manhã, a premiação e os materiais do jogo. O adulto responsável pelo time não tem taxa para entrar no evento, a não ser que o mesmo seja também o técnico do time (valor de R$10,00 para o técnico). A inscrição só será validada mediante o envio das informações solicitadas, planilha de Inscrição da Casa preenchida e o comprovante de pagamento. No dia do jogo, cada jogador deve levar sua ficha de inscrição individual. Em caso de desistência, não será efetuado o reembolso da taxa. Não serão efetuadas inscrições após a data limite ou o preenchimento de todas as vagas.

Restrições: Todos os jogadores devem estar inscritos na UEB; As CASAS compostas somente por membros juvenis deverão levar um Chefe Acompanhante (isento da taxa se não for o Técnico). Os escotistas responsáveis das equipes devem ter a ficha médica de todos os jovens participantes. No dia do campeonato todos os jogadores deverão levar 1kg de alimento não perecível e/ou 1 item para Campanha do Agasalho (roupas e cobertores), a Ficha de Inscrição individual assinada e a Carteirinha da UEB. O número de CASAS que podem se inscrever é LIMITADO! Portanto façam a inscrição o mais rápido possível! Qualquer dúvida, entrar em contato: quadribol@tuidara.org Bruno Camargo - (11) 99478-7222 Isabela Venancio - (11) 97433-4650 Michelli Yumi - (11) 99768-0101 Rafael Vázquez - (11) 99262-1251 Fábio Tinoco - (11) 98857-7612 Alan Galisteu - (11) 99945-6285 Rafaela Reis - (11) 97167-8817