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1 . Linguagem de Programação III Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento Acadêmico de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Maranhão Linguagem de Programação III 5º Período

2 Objetivos Nesta aula iremos dar continuidade aos elementos de programação da Linguagem C#. Iremos apresentar de forma prática conceitos básicos de orientação a objetos na Linguagem C#. Nesta primeira parte iremos tratar de Namespaces, Classes, Métodos e Propriedades. Ao final desta aula, o aluno poderá implementar pequenas aplicações se utilizam dos conceitos abordados. Boa aula a todos. Linguagem de Programação III 5º Período

3 Plano de Aula Namespaces O que é? Classes: O que é? Estrutura de uma Classe Modificadores de Classes, de campos e métodos Construtor e Destrutor de Classes Classes Estáticas e Parciais Métodos: O que é? Passagem de argumentos Propriedades Linguagem de Programação III 5º Período 3

4 Namespaces O que é? Em C#, um namespace é um mecanismo de controle da visibilidade de nomes dentro de um programa. Ele agrupa classes e tipos por semântica e é declarado com a palavra-chave namespace. No contexto de utilização de um namespace, a diretiva using tem o papel de simplificar o uso desses agrupamentos, seja encurtando o caminho para eles ou estabelecendo um alias, ou seja, importa um namespace. Linguagem de Programação III 5º Período 4

5 Classes O que é? É um tipo definido pelo usuário composto por membros, a partir do qual são criados objetos; Basicamente, uma classe contém dados e o código que irá atuar sobre os dados; O código é representado por funções-membro, que podem ser: métodos, propriedades, eventos, construtores, destrutores, etc; Os dados são representados por campos de instância (ou campos) e campos estáticos; Os campos de instância são declarados sem o modificador static e os campos estáticos com este modificador. Linguagem de Programação III 5º Período 5

6 Classes Estrutura de uma Classe [modificador] class nomedaclasse { Namespaces, Classes e Métodos //campos de instância (variáveis de instância) [modificador] tipo campo1; //campos estáticos (variáveis estáticas) [modificador] static tipo campo2; //métodos [modificador] retorno void método1([parm,...]) { } }[;] //corpo do método1 Os modificadores de modo geral, referem-se à visibilidade de um tipo ou de membros deste, indicando onde estes podem ser usados; nomedaclasse: nome da classe tipo: tipo dos campos de instância ou dos campos estáticos campo1 e 2 e método1: nome dos campos de instância ou dos campos estáticos e dos métodos; retorno: tipo de valor a ser retornado pelo método void: indica que o método não retorna valor; parm...: parâmetros do método. Linguagem de Programação III 5º Período 6

7 Classes Modificadores de Classe abstract: A classe é uma classe-base para outras classes e não permite a criação de objetos. Métodos abstract ou que estão em uma classe abstract devem ser implementados pelas classes derivadas da classe abstract; public: O acesso é livre por outro código; sealed: Classe que não pode ser herdada; static: Classe que não permite a criação de objetos e cujos membros devem ser static; Linguagem de Programação III 5º Período 7

8 Classes Modificadores de campos e métodos abstract: O método não tem implementação e deve ser sobreposto em qualquer classe derivada não abstract; public: Os membros podem ser acessados por um código fora da classe; private: Os membros podem ser acessados dentro da classe que os declara ou por métodos da própria classe; protected: Os membros pode ser acessados na classe que os declara e nas classes derivadas; sealed: O método não pode ser redefinido; static: Método chamado sem a criação de objetos da classe em que está definido. Campo único, criado para uma dada classe, que fica disponível a todos os objetos que vieram a ser criados. virtual: O método de uma classe-base pode ser redefinido na classe derivada. Obs: Se o modificador for omitido, será assumido private. Linguagem de Programação III 5º Período 8

9 Classes Construtor O Construtor é um método que inicializa um objeto quando este é criado. É usado principalmente para inicializar variáveis declaradas na classe. Toda classe tem um construtor. Caso o programador não defina um, C# criará um Construtor default que inicializará as variáveis com um valor default conforme seus tipos. Linguagem de Programação III 5º Período 9

10 Classes Construtor Um Construtor tem o mesmo nome que a classe e não retorna valor; Da mesma forma que métodos comuns, os construtores também podem ser sobrecarregados e receber parâmetros, permitindo a criação de objetos de várias formas; Ao se criar um Construtor, perde-se o construtor padrão criado pelo C#; Linguagem de Programação III 5º Período 10

11 Classes - Destrutor Destrutor é um método chamado antes de um objeto ser destruído pelo Garbage Collector; Observações importantes: Um Destrutor não tem valor de retorno, não pode ser definido para estruturas, não pode ser herdado nem sobrecarregado e só pode haver um por classe; Um Destrutor não tem parâmetros, não tem modificadores e não pode ser chamado explicitamente pelo programador, porque é chamado automaticamente; Um Destrutor vazio não é interessante para aplicação, pois causam perda de desempenho; Um Destrutor também é chamado quando o programa termina. Linguagem de Programação III 5º Período 11

12 Classes Estáticas São classes que não permitem a criação de objetos e cujos membros devem ser declarados como static; Não podem ter construtor de instância, mas podem ter um construtor static; Para tornar uma classe static, escreve-se a palavra-chave static antes da palavra-chave class; Linguagem de Programação III 5º Período 12

13 Classes Parciais É possível dividir uma classe em dois ou mais arquivosfonte; Cada arquivo-fonte conterá uma parte da definição da classe, que serão juntados durante a compilação, formando uma única entidade; No desenvolvimento de projetos de grande porte, essa divisão em arquivos é útil porque permite a vários programadores trabalharem simultaneamente. Para tornar uma classe, uma classe parcial, escreve-se a palavra-chave partial antes das palavras-chave class, em cada um dos arquivos; Este recurso também pode ser aplicado a estruturas e interfaces. Linguagem de Programação III 5º Período 13

14 Método O que é? Um método corresponde às ações a serem executadas sobre os objetos; Consiste em um conjunto de comandos que executam determinada tarefa, definido em uma classe ou estrutura; [modificador] retorno void método1([parm,...]) { //corpo do método1 } Com base na estrutura de um método, nota-se que um método pode ou não ter lista de parâmetros e pode ou não retornar um valor; Linguagem de Programação III 5º Período 14

15 Método Passagem de argumentos Argumentos são informações passadas a um método, quando este é chamado. Genericamente, a relação entre parâmetros e método é a seguinte: //definição do método Teste() public int Teste(int val1,int val2) //val1 e val2 são parâmetros { } //corpo do método1 //chamada ao método Teste()... objcriado = new MinhaClasse(); v1 = 10; v2 = 15; resultado = objcriado.teste(v1,v2) //v1 e v2 são argumentos... Linguagem de Programação III 5º Período 15

16 Método Passagem de argumentos Passagem por valor: tipo de passagem em que os valores dos argumentos são passados aos respectivos parâmetros, isto é os parâmetros recebem uma cópia dos valores dos argumentos; public void Somar(int n1, int n2) Passagem por referência: tipo de passagem em que os endereços dos argumentos ficam disponíveis ao método chamado, não havendo cópia de valores. Alterações nos valores dos parâmetros serão refletidas nos argumentos. Uso da palavra reservada ref; public void Somar(ref int n1, ref int n2) Linguagem de Programação III 5º Período 16

17 Método Passagem de argumentos Argumentos nomeados: o recurso argumento nomeado permite a especificação de um argumento para um determinado parâmetro associando o argumento ao nome do parâmetro em vez de posição do parâmetro na lista de parâmetros; Argumentos opcionais: A ocorrência de um argumento opcional dá-se quando um parâmetro tem um valor default. Os argumentos opcionais devem ser especificados após o último parâmetro posicional (obrigatório). Linguagem de Programação III 5º Período 17

18 Método Argumentos Nomeados e Opcionais Exemplo para Argumentos Nomeados: //definição do método Teste() public void Teste(string nome,int idade) //nome e idade são parâmetros { } //corpo do método1 //chamada ao método Teste()... objcriado = new MinhaClasse(); objcriado.teste(idade: 40,nome: Mauro )... Linguagem de Programação III 5º Período 18

19 Método Argumentos Nomeados e Opcionais Exemplo para Argumentos Opcionais: //definição do método Teste() public void Teste(string nome,int idade, char sexo= F ) { //corpo do método1 } //chamada ao método Teste()... objcriado = new MinhaClasse(); objcriado.teste( Mauro,40, M ); objcriado.teste( Carla,21);... Linguagem de Programação III 5º Período 19

20 Propriedades São membros que proporcionam um modo flexível de ler, atribuir ou calcular valores de campos private; Podem ser usadas como se fossem membros públicos, mas o que são, na verdade, métodos especiais chamados de acessors; tipo nome { } get { //código do acessor get } set { //código do acessor set } tipo: tipo da propriedade (int, float etc). nome: nome da propriedade. Linguagem de Programação III 5º Período 20

21 Dúvidas Página do Professor Mauro: Linguagem de Programação III 5º Período

22 Próxima Aula Generics. Linguagem de Programação III 5º Período

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