REGULAMENTO DO HACKATHON VISA CAMPUS PARTY 2017

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1 REGULAMENTO DO HACKATHON VISA CAMPUS PARTY 2017 A atividade HACKATHON VISA CAMPUS PARTY 2017 (o Hackathon ) é promovida pela VISA DO BRASIL EMPREENDIMENTOS LTDA, com sede na Avenida Presidente Juscelino Kubitschek, n o 1.909, 3º andar, Torre Norte, Vila Nova Conceição, São Paulo/SP, inscrita no CNPJ/MF sob o nº / (a Organizadora ) e tem por objetivo incentivar novos talentos criativos e empreendedores da cultura digital, estimulando o desenvolvimento de soluções digitais para meios de pagamentos no Brasil, por meio da criação de software, sendo reconhecida a Equipe que apresentar o projeto com melhor qualidade técnica e aplicabilidade prática. O Hackathon será realizado durante as 24 (vinte e quatro) horas dos dias 01 e 02 de fevereiro de 2017, nas dependências da Campus Party Brasil 2017, evento de internet e tecnologia do país, que tem por objetivo contribuir com o desenvolvimento de conteúdos e com a construção de ambientes favoráveis para divulgar as tecnologias mais avançadas, assim como suas aplicações nos campos da educação, da indústria, do lazer e da cultura e que acontecerá na Av. Olavo Fontoura, 1209, Santana, São Paulo/SP (a Campus Party ), com início programado para as 12h00 do dia 1 de fevereiro de 2017 (a Duração do Hackathon ). A Organizadora poderá alterar e atualizar o Regulamento a qualquer momento, sem aviso prévio, sendo de responsabilidade do participante verificar e consultar a versão mais recente, que estará disponível no website da Campus Party( 1. HABILITAÇÃO À PARTICIPAÇÃO NO HACKATHON: 1.1 A participação no Hackathon está aberta a profissionais e estudantes de todas as carreiras e que, necessariamente, participem da Campus Party É desejável que os inscritos tenham conhecimento ou experiência em programação, desenvolvimento web e/ou mobile, design de interfaces e/ou gráfico, gestão de negócios e/ou equipes, não havendo, todavia, a necessidade de ter conhecimento e/ou experiência em todas essas áreas cumulativamente. 1.2 A participação no Hackathon está limitada a adultos maiores de 18 (dezoito) anos. 1.3 Não poderão participar do Hackathon colaboradores, prestadores de serviço, estagiários e/ou quaisquer profissionais que mantenham vínculos de trabalho e/ou contratual com a Organizadora, assim como com instituições emissoras, credenciadoras ou outras que participem dos arranjos de pagamento instituídos pela Organizadora, bem como seus dependentes diretos (filhos e cônjuges) A inobservância das seções 1.2 e 1.3 acima resultará no cancelamento automático da inscrição ou na anulação do julgamento, caso o participante inelegível participe da equipe vencedora.

2 2. INSCRIÇÕES: 2.1 Para participar do Hackathon, é necessário realizar a inscrição conforme a seguir descrito As inscrições são gratuitas e estarão abertas no período de 20 de janeiro de 2017 às 23h59 do 29 de janeiro de 2017 (o Período de Inscrição ), e deverão ser feitas única e exclusivamente por meio de formulário online de inscrição disponível no site da Organizadora ( A Organizadora confirmará a inscrição mediante aviso de confirmação da inscrição, desde que fornecidas todas as informações neecssárias e cumpridos todos os requisitos de elegibilidade. A confirmação da Organizadora não é garantia de participação se alguma hipótese de inelegibilidade for verificada posteriormente, conforme seção 1.4 deste Regulamento A Organizadora não garante que o sistema de inscrição online estará disponível de forma ininterrupta durante todo o Período de Inscrição, não se responsabilizando, assim, por falhas sistêmicas e de carregamento. Da mesma forma, a Organizadora não será responsável por inscrições feitas fora do Período de Inscrição, ou por inscrições enviadas erroneamente, com informações incorretas, inválidas ou imprecisas, que resultarão, assim, na rejeição da inscrição ou na exclusão do Hackaton, conforme o caso Da mesma forma, a Organizadora não se responsabilizará pelas inscrições que não forem concluídas por problemas nos computadores, servidores, linhas telefônicas ou em provedores de acessos dos usuários ou, ainda, por falta de energia elétrica no local de acesso do usuário, sem exclusão de eventos caracterizados como caso fortuito e força maior, eximindo-se, por conseguinte, de qualquer responsabilidade proveniente de tais fatos. 2.2 O participante é responsável pela veracidade das informações e dos documentos apresentados no momento da inscrição. 2.3 A realização da inscrição pelo participante implica na prévia e integral aceitação de todos os termos e condições do presente Regulamento. 3. PARTICIPAÇÃO NA COMPETIÇÃO: 3.1 Os participantes competirão em grupos formados por, no mínimo, 03 (três) e, no máximo, 04 (quatro) membros (a Equipe ). Somente serão avaliados projetos apresentados por Equipes que obedeçam a formação aqui indicada. 3.2 O Hackathon contará com a participação de, no máximo, 6 (seis) Equipes, obedecidos os critérios abaixo

3 3.2.1 Observado o Período de Inscrição, na eventualidade de mais de 06 (seis) equipes se inscreverem para o Hackathon, a Organizadora selecionará as Equipes de acordo com as informações prestadas pelos membros no momentod a inscrição, para tanto considerando os seguintes critérios: (i) experiência prévia de seus membros nas áreas de tecnologia, empreendedorismo, design, inovação e (ii) quantidade de aplicativos desenvolvidos e suas aplicabilidades Caso seja identificado que as informações fornecidas, no todo ou em parte, no momento da inscrição, pelos membros de uma Equipe são falsas, a respectiva Equipe será considerada desclassificada. 3.3 Cada Equipe deverá conter entre seus membros, obrigatoriamente: 1 (um) membro focado em negócios; 1 (um) desenvolvedor e 1 (um) membro com habilidades em comunicação, marketing ou design. 3.4 No momento de credenciamento das Equipes junto à Organizadora, os membros de cada Equipe deverão apresentar documentação original de identidade oficial (RG, Passaporte válido, carteira de habilitação ou carteira funcional), documentação oficial requerida para sua participação na Campus Party 2017,. 3.5 Cada Equipe poderá apresentar apenas 1 (um) projeto ao final do Hackthon, o qual deverá ter sido desenvolvido durante a Duração do Hackathon. 3.6 Observadas as regras de acesso à Campus Party, as Equipes deverão dispor de computadores pessoais e poderão levar seus próprios equipamentos e materiais de apoio. A Organizadora não se responsabilizará por eventuais perdas e danos aos equipamentos pessoais que possam ocorrer durante o Hackathon. 3.7 É obrigatório o comparecimento de, no mínimo, 75% (setenta e cinco) dos membrosde cada Equipe até às 12:00h do dia 2 de fevereiro de 2017 no local designado para o desenvolvimento das atividades do Hackathon, sob pena de sua desclassificação. Da mesma forma, é obrigatória, sob pena de sua desclassificação, a permanência de, no mínimo, 75% (setenta e cinco por cento) dos membros de cada equipe durante todo o desenvolvimento das atividades do Hackathon. 3.8 Desistências de participantes deverão ser informadas pelas Equipes à organização do Hackathon imediatamente. Caso com a desistência, determinado Equipe deixe de ter a formação mínima de 3 (três) membros, ela será automaticamente desclassificada Não serão aceitos projetos de conteúdo imoral, ilegal, de cunho político partidário, de caráter ofensivo, com conteúdo sexual explícito, que violem a privacidade e a segurança ou que de qualquer forma violem a legislação brasileira em vigor É permitido e incentivado que os membros de Equipes distintas auxiliem uns aos outros no decorrer do Hackathon.

4 4. PROJETOS: 4.1 Os projetos (os Projetos ) a serem desenvolvidos durante o Hackathon terão por objetivo o desenvolvimento de soluções digitais para meios de pagamentos eletrônicos no Brasil, por meio da criação de software, sendo que, obrigatoriamente, os Projetos deverão ser apresentados por meio de protótipos funcionais, sendo vedada a apresentação apenas de ideias ou aspirações de projetos. 4.2 Os Projetos deverão desenvolver soluções digitais voltadas a meios de pagamento eletrônicos e sistemas financeiros, com foco preferencial em inteligência artificial, automação, processo eletrônico, plataformas de pagamentos, robôs de automação, internet das coisas, trabalho colaborativo e big data. 4.3 Os Projetos também deverão estar focados na solução dos desejos apresentados pela Organizadora, conforme indicados na lista de desejos que será apresentada pela Comissão Julgadora no início da Duração do Hackathon. 4.4 Ao longo da Duração do Hackathon, serão propostos uma série de desafios que valerão pontos e também serão considerados pela Comissão Julgadora na avaliação dos Projetos. Para tanto, as Equipes terão que cumprir os prazos e as formas de entregas indicadas ao longo de todo o Hackathon e que também irão compor a nota final de avaliação. 4.5 Os Projetos realizados que não atenderem às exigências e/ou especificações deste Regulamento serão desclassificados. 4.6 Todos os Projetos que atenderem aos termos e condições deste Regulamento serão avaliados pela Comissão Julgadora. 4.7 Não serão aceitos os Projetos realizados previamente à Duranção do Hackathon ou que contemplem código de software principal escrito anteriormente ao início do Hackathon. 4.8 Serão aceitas bibliotecas e outras fontes de código, desde que creditadas a autoria do material e/ou conteúdo e desde que acompanhadas de suas fontes e links para download. 4.9 Caso a Comissão Julgadora verifique que o Projeto vencedor não observou os itens 4.8 e 4.9, acima, o julgamento será anulado e os membros da Equipe serão responsáveis pela devolução do Prêmio e por indenizar a Organizadora por todas as perdas e danos daí decorrentes.. 5. CRITÉRIOS DE SELEÇÃO E JULGAMENTO: 5.1 Os Projetos concluídos e entregues até o término da Duração do Hackathon serão avaliados por uma comissão julgadora (a Comissão Julgadora ), de acordo com

5 critérios de criatividade, originalidade, impacto social, qualidade técnica e da documentação e possibilidade de implementação O peso de cada um dos critérios indicados acima será divulgado no início das atividades do Hackathon. 5.2 A Comissão Julgadora será nomeada pela Organizadora e composta por 03 (três) membros com conhecimento nas áreas de Tecnologia, Empreendedorismo, Design, Inovação. Dentre seus membros, será nomeado um presidente, cuja decisão sobre as ocorrências durante as atividades será soberana. 5.3 No dia 2 de fevereiro de 2017, será realizada uma sessão de apresentação dos Projetos pelas Equipes. Todas as Equipes terão até 03 (três) minutos para apresentarem seus Projetos perante a Comissão Julgadora e outros 03 (três) minutos para responderem às perguntas da Comissão Julgadora. Durante a apresentação, a Equipe deverá descrever: i. O que é o Projeto e como funciona; ii. Inovação ao atender demandas inéditas no mercado; iii. Resultados esperados; iv. Limitações e potenciais implementações de melhoria; v. Formas de monetização e potencial econômico, caso seja um produto comercial; vi. Formas de implementação do Projeto e o impacto para a sociedade, considerando-se o grau de independência de políticas públicas para tal, caso não seja produto comercial. 5.4 Após a rodada de apresentações, a Comissão Julgadora elegerá os 03 (três) melhores Projetos, classificando-os em primeiro, segundo e terceiro lugares. 5.5 A decisão da Comissão Julgadora é soberana, não cabendo qualquer recurso. 5.6 O resultado do julgamento será divulgado até o dia 4 de Fevereiro de 2017, no palco principal da Campus Party e também estará disponível no site da Campus Party. 5.7 Caso a Organizadora não identifique projetos que atendam aos critérios de seleção ou que estejam inadequados ao tema proposto, a Recompensa não poderá ser concedida à nenhuma Equipe. 6. RECOMPENSA: 6.1 O objetivo da recompensa é auxiliar as Equipes a transformar seus Projetos em produtos que possam alcançar um maior número de usuários finais e que se transformem em empreendimentos comerciais ou sociais. 6.2 As Equipes selecionadas pela Comissão Julgadora como sendo as três melhores colocações receberão, como recompensa, cartões pré-pagos, com a função saque bloqueada, nos seguintes valores:

6 1º Lugar: R$ ,00 (quinze mil reais) 2º Lugar: R$ 7.000,00 (sete mil reais). 3º Lugar: R$ 3.000,00 (três mil reais). 6.3 As 03 (três) equipes finalistas terão, ainda, como parte da Recompensa, uma visita ao Co-Creation Center da Organizadora, espaço localizado em São Paulo/SP e que tem por objetivo discutir e viabilizar projetos de inovação para cocriar o futuro das soluções de pagamento. A visita será será agendada pela Organizadora com antecedência de 15 (quinze) dias. Os custos de participação dessa visita, incluindo o deslocamento e eventual hospedagem, serão de responsabilidade exclusiva dos membros integrantes das Equipes vencedoras. 6.4 Recompensas adicionais, eventualmente, poderão ser divulgadas pela organização do evento posteriormente. 6.5 As Recompensas são pessoais e intransferíveis, exclusivas aos membros das Equipes vencedoras. 6.6 A Organizadora não se responsabiliza pelo uso, rateio ou qualquer outro critério de divisão da recompensa entre os membros das Equipes. 7. DISPOSIÇÕES GERAIS: 7.1 Todos os membros das Equipes autorizam expressamente a Organizadora a utilizar sua imagem, som e dados biográficos para fins educativos, em portfólios e demais materiais destinados à divulgação do Hackathon, demais iniciativas da Organizadora, bem como para elaboração de vídeos institucionais. Todos os Participantes, mesmo das Equipes não vencedoras, autorizam ainda a divulgação dos Projetos desenvolvidos durante o Hackathon Diante da autorização acima, a Organizadora poderá armazenar, editar, usar, copiar, reproduzir e publicar a imagem dos membros das Equipes tal como fotografada e/ou filmada ( Imagem ) a qualquer tempo, no Brasil ou no exterior, em toda e qualquer mídia atualmente conhecida ou futuramente descoberta ou desenvolvida A Organizadora será a proprietária exclusiva de todos os direitos autorais e outros direitos sobre as Imagens e que nenhum material que inclua as Imagens deve ser apresentado aos membros das Equipes para qualquer aprovação seja em qual momento for. 7.2 Para participar do Hackathon não é necessária a aquisição de qualquer produto, bem ou serviço da Organizadora e/ou de qualquer terceiro. A seleção das Equipes vencedoras não está sujeita a qualquer tipo de álea ou sorte e nem à aquisição ou uso de qualquer bem, direito ou serviço, independe de qualquer modalidade de sorteio, vale-brinde,

7 concurso ou operação assemelhada, não estando, portanto, sujeita à autorização prévia estabelecida no artigo 1º da Lei Federal 5.768/ Os Participantes garantem que contam com a titularidade exclusiva, livre de toda carga ou limitação, de todos os direitos de propriedade intelectual sobre os Projetos apresentados no Hackathon. Assim, a Organizadora não será, em nenhum caso, responsável por eventuais reclamações de terceiros, em relação a infrações de direitos de propriedade industrial e direitos autorais de qualquer tipo. 7.4 Em caso de descumprimento das disposições deste Regulamento, incluindo, mas não limitado à lesão de direitos de propriedade intelectual, os membros das Equipes serão exclusivamente responsáveis perante a Organizadora e quaisquer terceiros por todas as consequências decorrentes desse ato ou omissão. 7.5 A Organizadora reserva-se o direito de negar a participação de pessoas que violem direitos de propriedade intelectual e/ou copiem conteúdos dos quais não são proprietários. 7.6 Os direitos de autor sobre os trabalhos realizados apresentados no Hackathon pertencerão integralmente aos seus respectivos autores. 7.7 Casos excepcionais ou omissos serão resolvidos pela Comissão Julgadora e pela Organizadora do Hackathon. 7.8 As inscrições que não atenderem aos requisitos dispostos neste instrumento, bem como os membros das Equipes que, no decorrer do Hackathon, apresentarem comportamento inadequado, serão excluídos do Hackathon.

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