MANUAL DE ARBITRAGEM
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- Izabel Carvalho Cavalheiro
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1 MANUAL DE ARBITRAGEM DESAFIO CABO DE GUERRA
2 Declaração de Princípio Banca Eaminadora: Ética e Valores Os membros das Bancas Eaminadoras do Torneio Juvenil de Robótica têm o compromisso de manter princípios éticos no cumprimento de suas atribuições e de prestar serviços de elevado padrão profissional, levando em consideração a honestidade, a dignidade, a veracidade, a eatidão, a imparcialidade e a responsabilidade perante a sociedade Sobre as Regras de Conduta É rigorosamente vedado aos membros das Bancas Eaminadoras: - Aceitar honorários, comissão, enfim qualquer benefício pessoal que represente valor oriundo de competidores, que possa de alguma maneira, gerar suspeitas quanto à integridade do processo de premiação; -Usar informações privilegiadas decorrentes do processo de avaliação ou de julgamento em benefício próprio ou de competidores; -Falar, apresentar-se ou eecutar qualquer atividade em nome do Torneio Juvenil de Robótica, sem estar devidamente autorizado para tal; -Usar a logomarca do Torneio Juvenil de Robótica como identificação de sua condição de eaminador ou árbitro, assim com a colocação em seu cartão profissional; -Identificar-se como eaminador ou árbitro sem que tenha participado efetivamente de banca ou sem informar o ano em que isto ocorreu. A condição de membro da Banca Eaminadora deve ser informada da seguinte forma para efeito de currículo: Eaminador, Árbitro Torneio Juvenil de Robótica. Sobre Conflito de Interesses Os membros da Banca Eaminadora se obrigam a manifestar a condição de conflito de interesses sempre que fatores objetivos ou subjetivos (estreito relacionamento, eperiências passadas com relação a competidores que possam influenciar a avaliação) os impedirem de avaliar ou julgar de maneira independente e imparcial, ou puderem prejudicar a imagem do Torneio Juvenil de Robótica ou do processo de premiação. São Paulo, janeiro de Organização do Torneio Juvenil de Robótica Comitê Gestor 2015 Regras e Detalhamento Operacional
3 do Desafio na Competição 1. A competição baseada no desafio de Cabo de Guerra de Robôs: Missão e Visão do Desafio Propriamente Dito Missão: O Cabo de Guerra de Robôs pode ser visto como um desafio típico para um robô autônomo que tenha, como tarefa, rebocar outro agente não colaborativo de uma plataforma circular limitada lateralmente e evitar ser retirado de sua plataforma de trabalho. A dinâmica do desafio eige que se respeitem quatro condições: 1. A partida tem início simultâneo para os dois oponentes; 2. Não se pode, deliberadamente, buscar provocar danos no robô oponente; 3. A retirada do oponente da respectiva plataforma é o objetivo prioritário do desafio, contanto que não leve o agente rebocador a evasão de sua área de trabalho; 4. O desafio tem um tempo limite para ser resolvido. Visão: O desafio deverá buscar, nas várias edições de realização da competição, gradualmente, privilegiar o aumento do desenvolvimento técnico dos robôs participantes. 2. Do emprego das arenas Dadas as plataformas relatadas na ficha técnica do desafio, deve-se posicioná-las, conforme já mencionado, distanciando os seus centros em 100 cm, cercadas de celofane ou feltro azul, sobre o chão ou em uma mesa de lados de, no mínimo, 2,0 m e altura de, no máimo, 1,0 m. Durante a partida, com eceção do árbitro e de um integrante de cada equipe (estes apenas na hora de ligar o robô), nenhuma pessoa poderá permanecer a menos de, no mínimo, 2,2 m do centro da arena. Um integrante da equipe, designado pelo líder da equipe, será o responsável por ligar o robô. 3. Componentes do Cenário de Enfrentamento: Robôs No princípio do desafio devem estar dois robôs sobre as respectivas plataformas. 4. Restrições de Construção do Robô
4 Cada robô deve ser construído de forma que possa caber sempre, sem necessidade de eercer força, numa caia de base quadrada de lados iguais a 25,0 cm e altura de 20,0 cm. Cada robô deve possuir no máimo 1500,0 g. Os robôs devem ter um local em sua estrutura onde esteja fiado um anel de engate que sirva para prender com firmeza um fio inetensível que os prenda um ao outro. O anel terá de estar na altura de 5,0 cm com tolerância máima de 10% do piso da plataforma. Nenhuma outra restrição é feita quanto a componentes, técnicas e materiais desde que respeitadas às condições de autoria de projeto eistentes nesse documento. Tolerâncias O Robô pode eceder em até 5% as medidas padrão que não sejam relacionadas com a altura do anel de engate. Entretanto, o gabarito de volume já será feito levando em conta a tolerância e, dessa forma, o robô deverá caber no gabarito conforme descrito nas restrições de construção. 5. Dinâmica da Competição e sua Pontuação Condições para o início da competição Na arena, o ponto de partida dos dois robôs deve estar a 15 cm da borda de cada plataforma sobre a reta que passa pelos centros das circunferências. Com as suas bordas postadas sobre os pontos de início, os robôs deverão estar presos por um fio inetensível com 50 cm, completamente esticado, para que possam ser acionados simultaneamente no início do round. O fio deve ser marcado com pequenas etiquetas adesivas nos dois pontos equidistantes de 10 cm do seu ponto médio. No momento do início do round, além do posicionamento correto dos robôs, a projeção ortogonal da posição de cada etiqueta deverá coincidir com a marcação da borda da respectiva plataforma. Já no momento de início da sua primeira partida no Torneio, para que a equipe possa competir, o robô tem de respeitar as restrições de construção anteriormente apresentadas. Se isso não acontecer, a equipe estará sumariamente ecluída da disputa desse desafio. É importante ressaltar que não importam as formas escolhidas para os robôs, se humanóides, andróides, de formas geométricas ou amorfas, qualquer que seja a estrutura adotada deve apenas respeitar as restrições de construção. As restrições de construção serão verificadas, obrigatoriamente, antes da primeira partida e, em qualquer outro momento, se o árbitro assim decidir. Caso seja constatada alguma irregularidade de construção durante alguma aferição, a equipe estará, qualquer que seja o momento, ecluída da disputa desse desafio.
5 É importante ressaltar que o anel do robô, nicho para aneação do cabo é de inteira responsabilidade da equipe. Se o local de fiação não for resistente o suficiente para a competição e, em virtude disso, o cabo se soltar após o início do round, a equipe será penalizada com a interrupção imediata desse round e com a pontuação de Arraste Parcial atribuída à equipe oponente. Sobre a partida Cada partida é dividida em dois rounds. Se ocorrer o empate, a partida comportará um terceiro round para que ocorra o desempate. Em caso de se permanecer o empate durante a fase eliminatória, esse resultado determinará o prosseguimento das duas equipes na competição. Se o empate permanecer na disputa das três primeiras colocações, as equipes empatadas dividirão a mesma colocação de mérito. A cada início de round, os robôs devem ser colocados nas respectivas posições de início e postos a funcionar apenas quando o Árbitro determinar, depois de verificar a correta posição das etiquetas. Cada round tem a duração de, no máimo, 2 minutos. Sobre a Pontuação Com a finalidade de agilizar a disputa, o desafio de Cabo de Guerra de Robôs não emprega as regras do Federação Internacional de Cabo de Guerra (TWIF Rules Manual in: Assim, cada partida conta com dois rounds e um terceiro só para caso de desempate. Durante o round, a pontuação se dará a partir das seguintes situações: Fosso quando o robô consegue fazer com que qualquer parte do robô oponente toque o fosso. Esse evento encerra o round com a vitória do robô que arrastou o oponente para o fosso e vale 2 pontos para o robô vitorioso. Arraste parcial quando, ao final do round, constata-se que, apesar de nenhum robô ter sido colocado no fosso), um robô consegue fazer com a etiqueta do seu lado do fio permaneceu dentro da sua plataforma enquanto que a do outro saiu da respectiva. Esse evento vale 1 ponto para o robô que arrastou parcialmente o oponente. Empate quando, ao final do round, depois de constatado que nenhum robô foi colocado no fosso, considera-se empate se as respectivas etiquetas permanecem dentro da área das respectivas plataforma ou se as duas etiquetas estiverem fora. Esse evento vale 1 ponto para os dois robôs. Nulo se os robôs saírem das suas respectivas plataformas de forma que não se identifique o primeiro a ser arrastado para o fosso. Esse evento vale 0 ponto para os dois robôs. A equipe vencedora da partida é decidida pelo total de pontos obtido na partida, somando-se os pontos dos rounds disputados. Tabela de pontuação AÇÃO PONTUAÇÂO
6 Fosso Arraste Parcial Empate Nulo +2 pontos +1 ponto +1 ponto para os dois robôs oponentes 0 ponto para os dois robôs oponentes FICHA DE ANOTAÇÃO DE ÁRBITRO DESAFIO CABO DE GUERRA Round 1 Equipe 1 Equipe 2 Nomes Fosso +2 Arraste Parcial +1 Empate +1 Nulo - 0 Total Round 2 Equipe 1 Equipe 2 Nomes Fosso +2 Arraste Parcial +1 Empate +1 Nulo 0 Total
7 6. Desenvolvimento da Competição A competição será desenvolvida em sistema de eliminação simples, ou seja, a equipe que perde é sumariamente eliminada. A equipe campeã será aquela que vencer a última partida da competição. A equipe vice-campeã será a equipe derrotada na última partida. As equipes em terceiro e quarto lugar serão definidas pela disputa entre as últimas duas equipes eliminadas antes da partida final. 7. Condução da Arbitragem Para cada arena, toda a partida deve contar com a observância de quatro inspetores: Árbitro, Auiliar de Conferência de Padrão, Inspetor de Tempo e Mesário, sendo que nenhum interessado no resultado pode ser escolhido para esses cargos. O Árbitro é o responsável pelo comando de início, pela observância e tipificação dos pontos, pela informação aos mesários dos pontos e da finalização das partidas. É soberano nas suas determinações. Se achar conveniente, para esclarecer dúvidas sobre a autoria ou construção do robô, o árbitro pode chamar a equipe, em qualquer tempo da disputa, para uma conversa reservada onde questionará sobre os pontos em suspeição. Tal conversa deverá ser feita em presença de todos os componentes da equipe e de pelo menos um de seus auiliares de controle de prova. Em função de suas conclusões, o árbitro pode empreender qualquer ação que garanta a probidade da prova, podendo até ecluir da competição equipes que, por falta grave, infringirem a conduta condizente ao bom esportista. Para que essa ação seja decidida é necessária uma votação documentada em que participem o árbitro e, pelo menos, dois auiliares cientes da prática que foi o motivo da punição. A eclusão da competição é pena reservada aos casos de falta de decoro desportivo por agressão verbal ou física, sabotagem ao trabalho alheio e pelo emprego de autoria, em manutenção ou transformação dos robôs, eterna aos membros da equipe. O Auiliar de Conferência de Padrão é o responsável pela conferência dos robôs e das arenas antes que os robôs sejam colocados para disputa na arena. Responsável por avaliar se ocorreu comportamento não esportivo por parte de algum integrante das equipes, como invasão do espaço reservado apenas à disputa, atitudes inamistosas, etc.
8 O Inspetor de Tempo é o responsável pelo controle do tempo e pela observância das regras quanto ao que se avalia em função do tempo; auilia ao árbitro quanto à natureza da pontuação que depende do tempo decorrido e sinaliza ao árbitro o fim das partidas por tempo. O Mesário é o responsável pela anotação dos dados oferecidos pelo Árbitro.
9 8. Instrumentos de Medição Para medir comprimentos, deve ser usado um instrumento com precisão mínima de 1,0 mm. Para medir massas, deve ser usado um instrumento com precisão mínima de 0,5 g. Para medir tempo, deve ser usado um Cronômetro com precisão mínima de 0,1 s. 9. Atitudes não toleradas São atitudes passíveis de punição por parte da arbitragem e da organização do evento: Qualquer indício de autoria de terceiros no projeto de construção ou programação do Robô; Qualquer intervenção de orientadores, professores ou parentes na área onde se desenvolve a disputa; Qualquer interpelação ao Árbitro ou aos auiliares por parte de qualquer um que não seja o líder da equipe. 10. Situações não previstas No caso de situações não previstas pelo teto de Regras e Detalhamento Operacional do Desafio na Competição, a decisão a ser tomada cabe somente ao Árbitro, quando no ambiente de prova, e à Coordenação da Organização, quando fora do ambiente do prova mas ainda no ambiente do evento.
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