Programação Orientada a Objetos OOP. IFES Campus Vitória Engenharia Elétrica Professor: Danilo A. Silva

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1 Programação Orientada a Objetos OOP IFES Campus Vitória Engenharia Elétrica Professor: Danilo A. Silva

2 Sobre a disciplina Carga horária : 60 horas (30 teóricas e 30 práticas) Material do curso estará disponibilizado em ftp://ftp.ifes.edu.br/cursos/engenhariaeletrica/danilo/ele-oop/ Livro guia: Head First C#, 3rd Edition Disponível em Livros de suporte: C# in Depth, 3rd Edition ( Microsoft Visual C# 2013 Step by Step ( Tambémdisponívelemportuguês: I.S.B.N C# in Depth, 3rd Edition ( danilo@ifes.edu.br Enviar solicitando inclusão na lista de distribuição da disciplina

3 Conteúdo da disciplina Introdução a programação orientada a objetos (OOP) Introdução a linguagem de programação C# (C-Sharp) Introdução ao ambiente de desenvolvimento integrado do Microsoft Visual Studio 2015 Elementos básicos da linguagem C# Tipos de dados, variáveis, comando de atribuição, conversão de tipos, expressões, operadores aritméticos, lógicos e de bita-bit (bitwise) Ponto de entrada de um programa Comandos condicionais Comandos de repetição

4 Conteúdo da disciplina Programação orientada a objetos em C# (básica) Namespaces Classes Objetos (instâncias, variáveis de referência e garbage-collector) Campos Métodos Propriedades Aplicações Windows (forms, controles e eventos)

5 Conteúdo da disciplina Programação orientada a objetos em C# (intermediária) Encapsulamento Níveis de proteção Construtores (constructors) Herança, subclasses e superclasses Sobrescrita de métodos (method override) Interfaces Herança de interfaces Verificação de pertinência Upcasting e downcasting Modificadores de acesso Classes abstratas e métodos abstratos Poliformismo

6 Conteúdo da disciplina Programação orientada a objetos em C# (intermediária) Coleções genéricas Enumerações (enums) Coleções genéricas do tipo List Manipulação de listas, loops foreach, comparação e ordenação Overload de métodos Interface IEnumerable Coleções do tipo dicionário (Dictionary) Coleções do tipo Stack e Queue Streaming (classe Stream e subclasses) Entrada/Saída em arquivos (classes StreamWriter e StreamReader) Manipulação de arquivos e diretórios Uso do comando using Serialização de objetos Leitura e gravação de arquivos binários

7 Conteúdo da disciplina Programação orientada a objetos em C# (avançada) Construção aplicativos para Windows 8.1 (Windows Store Apps) Uso do XAML (Extensible Application Markup Language) Data binding Static resources Data templates Operador Await e modificador Async Classe FileIO Data contract Tratamento de exceções (erros) LINQ (Language Integrated Query) Programação orientada a eventos

8 Orientação a objetos -História Tem sua origem nos anos 60 na Noruega, com KristenNygaarde Ole-Johan Dahl, no Centro Norueguês de Computação. Através da linguagem Simula 67, foram introduzidos os conceitos de classe e herança O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk, nos laboratórios da Xerox Alan Kaypensou em como construir um sistema de software a partir de agentes autônomos que interagissem entre si, estabelecendo os seguintes princípios da orientação a objetos: Qualquer coisa é um objeto. Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços. Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupa objetos similares. Um classe possui comportamentos associados ao objeto. Classes são organizadas em hierarquias. Fonte:

9 Orientação a objetos : modelo de análise, projeto e programação baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos Objetiva reduzir "gap semântico, ou aproximar o mundo real do mundo virtual Implementa um conjunto de classesque definem os objetos presentes no sistema de software Cada classedetermina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos Linguagens: C++, C, VB.NET, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, SuperCollider, Ruby e Smalltalk Fonte:

10 Tentar simular o mundo real dentro do computador, através de objetos. Cabe ao programador moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros) Fonte:

11 Classeé uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos). Ex: Classe Cachorro Propriedades: Nome (string), Raça (string), Altura (float), Peso (float), idade (int), Comprimento (float), etc. Métodos: Latir, Pular, Comer, Dormir, Brincar, Falar, etc. Fonte:

12 Classes podem ser derivadas de outras classes, formando uma hierarquia, de classes e subclasses Ex: Classe Animal Subclasses de Animal: Mamífero, Peixe, Réptil, Inseto, Pássaro, etc. Subclasses de Mamífero: Homem, Rato, Baleia, Cachorro, etc. Subclasses de Réptil: Jacaré, Crocodilo, etc. Fonte:

13 Objetos são instâncias de Classes Ex: Classe Cachorro Objetos: Rex, Grifo, Frodo, Pingo, etc. Fonte:

14 Métodos são as ações que uma Classe pode realizar. Quando um objeto receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada. Exemplo: Um objeto da classe Donoenvia uma mensagem para um objeto do tipo Cachorrofalando "sente", o cachorro irá interpretar esta mensagem e executar todas as instruções que foram especificadas na classe Cachorro dentro do método sente. Fonte:

15 Atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos Objetos de uma Classe, e podem ser de qualquer tipo. Exemplo : A classe Cachorro poderá ter o atributo nomeque será do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe terá uma variável própria chamada nome, que poderá ter um valor qualquer (Rex, Frodo, Pingo,...). Fonte:

16 Construtor : serve para inicializar os atributos e é executado automaticamente sempre que você cria um novo objeto. Exemplo: Pessoa joao = new Pessoa( "João", 13 ); O código acima gera um novo objeto referenciado pela variável joaoque é do tipo Pessoae contem os valores "João" como nome e 13como idade Fonte:

17 Herança: Habilidade que uma classe possui de estender todas as características de outra e adicionar algumas coisas a mais Uma classe pode sempre ter vários filhos, mas normalmente as linguagens de programação orientadas a objetos exigem que cada classe filha tenha apenas uma classe pai Exemplo: a classe SerHumanoé uma especialização (ou subclasse) da classe Animal(também chamada de superclasse) Fonte:

18 Classe abstrata é uma classe que representa uma coleção de características presentes em vários tipos de objetos, mas que não existe e não pode existir isoladamente. Exemplo: Não faz sentido criar objeto da classe Animal (abstrata) mas das subclasses (concretas) que a estendem, como Cachorro, Gato, Papagaio, etc. Uma classe abstrata sozinha é completamente inútil, já que não podemos instanciar um objeto desta classe! Fonte:

19 Poliformismo: um mesmo tipo de objeto, sob certas condições, pode realizar ações diferentes ao receber uma mesma mensagem Exemplo: UML Fonte:

20 Poliformismo(cont.) Classe Animal { método fale() { imprimanatela(" Eu sou mudo! "); } }... Classe Gato { Método fale() { imprimanatela(" Miaaaaaauuuuuu! "); } }... Classe Cachorro { Método fale() { imprimanatela(" Auauau! "); } } Fonte:

21 Poliformismo(cont.) // Criamos um arraycom 100 posições que armazena objetos do tipo Animal Animal[] listadeanimais = new Animal[100];. // Criamos um novo objeto do tipo Cachorro com o nome Frodo e armazenamos no array listadeanimais[0] = new Cachorro("Frodo"); // Criamos um novo objeto do tipo Gato com o nome Alan e armazenamos no array listadeanimais[1] = new Gato("Alan"); Fonte:

22 Poliformismo(cont.) // Cada elemento do Arrayirá falar de modo // diferente dependendo de ser Gato, Cachorro, etc. int cont; para contde 0 a 99 faça { } listadeanimais[cont].fale(); Fonte:

23 Outros conceitos importantes serão aprendidos ao longo do curso: Encapsulamento Interfaces Namespaces(pacotes)

24 Características Linguagem C# Membro das linguagens da plataforma.net Simples, robusta e escalável Fortemente tipada Independente de hardware Criada pelo dinamarquês Anders Hejlsberg, criador to Turbo Pascal e do Borland Delphi (objectpascal) Padronizada pela ECMA-334 e ISO (ISO/IEC 23270) Fonte :

25 Para aula Criar conta na Microsoft, no domínio outlook.com, live.com ou hotmail.com Entrar no Visual Studio 2015 e validar sua conta na Microsoft para registrar-se como desenvolvedor de software Baixar livro guia Heads First C# ( Iniciar aplicação de exemplo do capítulo 1 do livro-guia (Save the Humans)

26 Para casa Assistir Treinamento da Microsoft em Visual C# do channel9, da parte 1 a 6: nto-da-linguagem-visual-cs Instalar o Visual Studio 2015 Communityem Terminar aplicação de exemplo do capítulo 1 do livro-guia (Save the Humans)

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