GUIA DE PROCEDIMENTOS PARA INFRAÇÕES DE MAGIC Efetividade 26 de Setembro de 2014

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1 GUIA DE PROCEDIMENTOS PARA INFRAÇÕES DE MAGIC Efetividade 26 de Setembro de 2014 INTRODUÇÃO O Guia de Procedimentos para Infrações de Magic TM oferece aos juízes as penalidades e procedimentos apropriados para lidar com violações de regras que ocorram durante um torneio com Nível de Aplicação de Regras (REL) Competitivo ou Profissional, assim como a filosofia básica que guia a sua implementação. Ele existe para proteger jogadores de potenciais falhas de conduta e para proteger a integridade do próprio torneio. As violações de regras normalmente necessitam de uma penalidade; caso contrário elas dificilmente seriam respeitadas. Torneios com REL Regular usam o documento Arbitrando no REL Regular. ESTRUTURA DESTE DOCUMENTO Este documento é dividido em duas partes principais: Definições Gerais e (seção 1), e Infrações (seções 2-4). As infrações estão divididas em classes gerais (como Erro de Jogo, Erro de torneio e Conduta antidesportiva), e ainda em subclasses para infrações específicas. Ver as Regras de Torneio de Magic para definições adicionais dos termos neste documento. As últimas versões das Regras de Torneios de Magic pode ser encontrada em (versão em inglês) e (versões traduzidas). Este documento é publicado em vários idiomas. Se alguma discrepância existir entre a versão em inglês e uma versão que não seja em inglês, os participantes do torneio devem recorrer à versão em inglês para resolver disputas relacionadas a interpretações do Guia de Procedimentos para Infrações. Este documento é atualizado periodicamente. Por favor, obtenha a versão mais atual em em inglês) e (versões traduzidas). 1

2 CONTEÚDO Introdução... 1 Estrutura deste documento... 1 Conteúdo Geral de nível de aplicação de regras (REL) de penalidades Aplicando penalidades Erros de jogo Erro de jogo Habilidade desencadeada esquecida Erro de jogo Olhar cards extras Erro de jogo Comprar cards extras Erro de jogo Compra indevida no início do jogo Erro de jogo Violação de regra do jogo Erro de jogo Falha em manter o estado do jogo Erros de torneio Erro de torneio Atraso Erro de torneio Ajuda externa Erro de torneio Jogo lento Erro de torneio Embaralhamento insuficiente Erro de torneio Problemas com deck/lista de deck Erro de torneio Violação do procedimento de Limitado Erro de torneio Violação de comunicação do jogador Erro de torneio Cards marcados Condutas antidesportivas Conduta antidesportiva Leve Conduta antidesportiva Grave Conduta antidesportiva Determinar um vencedor de forma imprópria Conduta antidesportiva Suborno e aposta Conduta antidesportiva Comportamento agressivo Conduta antidesportiva Roubo de material de torneio Conduta antidesportiva Protelar Conduta antidesportiva Trapaça Apêndice A Referência rápida de penalidades Apêndice B Nível de aplicação de regras em programas premiere Apêndice C Mudanças desde as versões anteriores

3 1. FILOSOFIA GERAL Juízes são árbitros neutros e aplicadores de política e regras. Um juiz não deve intervir em um jogo a não ser que ele ou ela acredite que uma violação de regras tenha ocorrido, um jogador com uma preocupação ou dúvida peça assistência, ou o juiz deseje prevenir que uma situação se intensifique. Juízes não impedem que erros de jogo aconteçam, ao invés disso, eles lidam com erros que ocorreram, penalizam aqueles que violaram regras ou políticas e promovem o jogo justo, a conduta desportiva e a diplomacia. Juízes podem intervir de modo a prevenir ou antecipar que erros ocorram fora de um jogo. Todos os jogadores são tratados igualmente de acordo com as diretrizes do Nível de Aplicações de Regras (REL) de um evento. Conhecimento do histórico de um jogador não influencia no reconhecimento de uma infração ou a aplicação de penalidades, apesar de poder influenciar na maneira de como se dá uma investigação. O REL de um evento define o que é esperado de um jogador quanto ao seu conhecimento de regras e políticas e habilidade técnica de jogo. Tratar um jogador de maneira diferente porque ele já participou de um evento profissional significaria manter um padrão diferente para cada jogador e produziria aplicações de regras inconsistentes que dependem da familiaridade do juiz com o jogador. Profissionais possuem o direito de jogar em eventos sem serem forçados a um nível de jogo técnico mais alto contra oponentes com menos experiência que podem não ser familiarizados com as regras. O propósito de uma penalidade é educar o jogador a não cometer erros similares no futuro. Isto é feito através de tanto uma explicação de onde as regras ou políticas foram violadas e uma penalidade para reforçar a educação. s servem também para detenção e educação de cada outro jogador no evento e também são utilizadas para rastrear o comportamento de um jogador ao longo do tempo. O nível da penalidade que uma infração carrega é baseado nestes fatores: O potencial para abuso (ou risco de exposição). Reincidência pelo jogador dentro do torneio. A quantidade de problemas causados (tempo e pessoas afetadas) para se descobrir, investigar, e resolver o problema. Somente o Juiz Principal é autorizado a aplicar penalidades que desviam dessas diretrizes. O Juiz Principal não pode desviar dos procedimentos deste guia exceto em situações significativas e excepcionais ou uma situação que não possui filosofia aplicável para orientação. Circunstâncias significativas e excepcionais são raras - uma mesa vira, um booster possui cards de uma coleção diferente, etc. O Nível de Aplicação de Regras, a rodada do torneio, a idade ou nível de experiência de um jogador, o desejo de educar o jogador, nível de certificação de um juiz NÃO são circunstâncias excepcionais. Se outro juiz acredita que desviar seja adequado, ele deve consultar o Juiz Principal. Juízes devem ser vistos como um benefício aos jogadores, ajudando a garantir a realização consistente e justa de um torneio. Jogadores devem ser encorajados a utilizarem os juízes quando precisarem, e não devem temer chamar um juiz quando um for necessário. Se um jogador cometer uma ofensa, perceber, e chamar um juiz imediatamente e antes que ele possa potencialmente se beneficiar da ofensa, o Juiz Principal tem a opção de diminuir a penalidade sem que isto seja considerado um desvio, mas ainda assim seguir quaisquer procedimentos recomendados para corrigir o erro. Por exemplo, um jogador oferece o seu deck a um oponente e enquanto corta o deck do seu oponente, descobre que um card do seu deck ainda está exilado de um jogo anterior. Se ele chamar o juiz imediatamente, o Juiz Principal pode escolher aplicar uma ao invés de uma Perda de Jogo. Juízes são humanos e cometem erros. Quando um juiz cometer um erro, ele deve reconhecer o erro, pedir desculpas aos jogadores e corrigi-lo, se não for tarde demais. Se o juiz fornecer informação errônea que cause um jogador a cometer uma violação, o Juiz Principal é autorizado a diminuir a penalidade. Por exemplo, se um jogador pergunta a um juiz se um card é legal em um formato e lhe é dito que sim. Quando se descobre que o deck daquele jogador é ilegal por causa destes cards, o Juiz Principal aplica o procedimento comum para corrigir a lista de deck, mas pode diminuir a penalidade para uma por causa do erro direto do juiz. 3

4 1.1. DEFINIÇÃO DE NÍVEL DE APLICAÇÃO DE REGRAS (REL) O nível de aplicação de regras é uma forma de comunicar aos jogadores e juízes que expectativas eles podem ter do evento em termos de rigidez da aplicação das regras, modo de jogo tecnicamente correto, e procedimentos a serem utilizados. O REL de um evento vai aumentar com base nos prêmios a serem distribuídos e na distância que se espera que um jogador viaje para participar. As pessoas que viajam mais são muitas vezes mais competitivas e tem maior probabilidade de buscar uma adesão mais precisa às regras e procedimentos. O REL do evento reflete isto. Regular Eventos regulares estão focados na diversão e em aspectos sociais, não em rigidez. A maioria dos torneios é executada neste nível, a não ser que eles ofereçam prêmios grandes ou convites. Espera-se que os jogadores saibam a maior parte das regras, tenham ouvido falar da política e do que é realmente ruim, mas, em geral, jogam da mesma maneira que jogam em casa. Os jogadores ainda são responsáveis por seguir as regras, mas o foco é no ensino e na esportividade, em vez de um jogo tecnicamente preciso. A forma de lidar com infrações nestes eventos está abordada no documento Arbitrando em REL Regular. Competitivo Eventos competitivos são geralmente aqueles com prêmios significativos em dinheiro ou com concessão de convites para eventos profissionais. É esperado que os jogadores conheçam bem as regras do jogo, mas não de forma detalhada, e sejam familiares com as políticas e procedimentos, mas erros não intencionais não são punidos com severidade. Esses eventos protegem os interesses de todos os jogadores por providenciar integridade, ao mesmo tempo em que reconhece que nem todos os jogadores estão intimamente familiarizados com a estrutura dos eventos de nível Profissional, seus procedimentos e regras. Profissional Eventos profissionais oferecem grandes prêmios em dinheiro, prestígio e outros benefícios, que atraem jogadores de grandes distâncias. Estes eventos exigem dos jogadores em padrão mais alto de comportamento e técnica correta de jogo que os eventos competitivos DEFINIÇÃO DE PENALIDADES Aviso Um aviso é uma admonição verbal a um jogador. Essa é a penalidade mais leve que pode ser aplicada. Avisos são usados em situações de pequenas jogadas incorretas ou disrupção onde uma rápida palavra com os jogadores pode facilmente corrigir o comportamento ou situação. Também são usados para erros comuns em evento de REL Regular onde o potencial para abuso é pequeno. Nenhum tempo extra é necessário para um Aviso, uma vez que qualquer Aviso que demore mais de alguns momentos para ser resolvido deve ser aumentado para uma. Um Aviso é anotado pela duração do torneio em caso de reincidência. A palavra "aviso" não precisa ser usada quando aplicando esta penalidade. Qualquer admoestação verbal a um jogador, mesmo que não tenha ficado claro ao jogador que um Aviso oficial foi aplicado, é considerado um Aviso para fins de endurecimento de infrações repetidas. Uma advertência é uma penalidade oficialmente controlada. s são usadas em situações de jogadas incorretas quando uma pequena porção de tempo é necessária para aplicar o procedimento corretivo. O objetivo de uma é alertar os juízes e jogadores envolvidos que um problema ocorreu e manter um registro da infração na Database de s da DCI. Uma extensão de tempo deve ser aplicada caso a decisão tenha tomado mais de um minuto. Perda de Jogo Uma Perda de Jogo é aplicada em situações onde o procedimento para corrigir a ofensa tome uma porção de tempo significativa que pode retardar o torneio inteiro ou causar uma disrupção significativa no torneio, ou quando é 4

5 impossível de continuar o jogo devido à disrupção física. Também são usadas para algumas infrações com uma probabilidade mais alta de um jogador ganhar vantagem. Uma Perda de Jogo termina o jogo atual imediatamente e o jogador que cometeu a infração é considerado como tendo perdido o jogo para fins de reporte da partida. O jogador recebendo uma Perda de Jogo decide entre começar ou comprar no próximo jogo da partida, se aplicável. Se uma perda de jogo for aplicada antes de uma partida começar, nenhum jogador naquela partida pode usar a reserva (se o torneio utilizar reservas) para o primeiro jogo da partida. Perdas de Jogo são aplicadas no jogo em que a ofensa ocorreu, a menos que os jogadores tenham começado um novo jogo ou o torneio esteja entre rodadas, nesses casos a perda é aplicada no próximo jogo daquele jogador. Se Perdas de Jogo simultâneas forem aplicadas a cada jogador, elas são registradas, mas não afetam o escore da partida. Se um jogador recebe uma Perda de Jogo ao mesmo tempo em que seu oponente recebe uma Perda de Partida, a Perda de Jogo é carregada para a próxima rodada. Os jogadores ainda receberão uma Perda de Jogo caso se retirem do torneio; se a penalidade for aplicada entre rodadas, eles ainda a receberão mesmo eles não sendo pareados para a próxima rodada. Perda de Partida Uma Perda de Partida é uma penalidade severa que normalmente é aplicada quando a partida não pode ser completada devido a restrições de tempo ou porque a própria partida foi comprometida. Perdas de Partida são aplicadas à partida na qual a ofensa ocorreu, a menos que a partida já tenha terminado, nesse caso a penalidade será aplicada à próxima partida do jogador. Os jogadores ainda receberão uma penalidade de Perda de Partida caso se retirem do torneio, porém eles não serão pareados para a próxima rodada. Uma é aplicada por atividades que comprometam a integridade do torneio ou por conduta antidesportista grave. O beneficiário de uma não precisa ser um jogador no torneio. Ele pode ser um espectador ou outra pessoa presente. Se isso acontecer, ele deve ser inserido no torneio no Wizards Event Reporter ("WER") para que ele possa ser desqualificado e reportado para a DCI. Uma pode ocorrer sem prova da ação contanto que o Juiz Principal determine que exista informação suficiente para acreditar que a integridade do torneio pode ter sido comprometida. É recomendado que o report do Juiz Principal reflita esse fato. Quando essa penalidade é aplicada, o jogador perde a sua partida atual e é retirado do torneio. Se um jogador já recebeu prêmios no momento em que foi desclassificado, ele pode manter esses prêmios mas não receberá nenhum prêmio adicional que lhe pode ser devido. O Juiz Principal deve reportar todas as Desclassificações para o Investigations Manager através da aba de Investigações no Centro de Juízes ( Quando um jogador é desclassificado durante um torneio, ele é removido do torneio e não aparece nas colocações. Isso significa que todos os jogadores no torneio vão avançar uma posição nas colocações e são intitulados a quaisquer prêmios que as novas colocações ofereçam. Se uma ocorrer depois de um corte ter sido feito, nenhum jogador adicional avançará no lugar do jogador desqualificado, apesar de avançarem nas colocações. Por exemplo, se um jogador é desqualificado durante as quartas de final de um Classificatório para o Pro Tour, o jogador que ocupava o antigo 9º lugar não avança nas eliminações simples do top 8, mas avança para 8º lugar na classificação APLICANDO PENALIDADES Qualquer penalidade maior que um Aviso deve ser incluída no relatório do torneio para que um registro permanente possa ser mantido na base de dados da DCI. Adicionalmente, qualquer penalidade de Perda de Jogo ou maior deve ser relatada ao Juiz Principal, e é recomendado que somente o Juiz Principal dê penalidades dessa natureza (com exceção de Atraso (2.1) e Problemas com o deck (3.5)) 5

6 A qualquer momento em que uma penalidade é dada, o juiz precisa explicar para os jogadores envolvidos a infração, o procedimento para consertar a situação e a penalidade. Se o Juiz Principal decidir modificar a aplicação do Guia de Procedimentos para Infrações de Magic, é esperado que ele explique a penalidade padrão e o motivo para a modificação. Algumas infrações incluem soluções para lidar com a ofensa além da penalidade padrão. Esses procedimentos existem para proteger oficiais de acusações de injustiça, viés e favoritismo. Se um juiz aplica uma regra de forma consistente com o texto, as reclamações dos jogadores passam de acusações de injustiça por parte do juiz a acusações de política injusta. Modificar estes procedimentos pode levantar acusações contra o juiz por parte do(s) jogador(es) envolvido(s), ou de quem ouvir falar do caso. Estes procedimentos não levam, e não devem levar em consideração o jogo sendo jogado, e a situação atual em que o jogo está, ou quem vai se beneficiar estrategicamente do procedimento associado com a penalidade. Enquanto é tentador tentar consertar as situações de jogo, o risco de perder algum pequeno detalhe ou mostrar favoritismo a um jogador (mesmo que não intencionalmente) faz disso uma má ideia. Infrações cometidas separadamente ou descobertas ao mesmo tempo são tratadas como penalidades separadas, apesar de que se a causa inicial é a mesma, somente a mais severa é aplicada. Se a primeira penalidade fosse tornar a segunda inaplicável para esta rodada (como uma Perda de Jogo sendo dada junto a uma Perda de Partida), a mais severa será aplicada primeiro, seguida pela menos severa na próxima rodada. Algumas violações de regras de torneio não irão bater com os critérios de nenhuma infração específica. Muitas ofensas leves que um jogador pode cometer, mesmo intencionalmente, não são cobertas por uma infração específica e devem ser endereçadas inicialmente com um Aviso. Se estes comportamentos continuarem, o juiz pode instruir que parem, e tratar incidentes adicionais como Conduta Antidesportiva Leve RETROCEDENDO Algumas infrações neste documento permitem que o juiz considere a possibilidade de um retrocesso. Devido a quantidade de informação que pode se tornar disponível aos jogadores e que pode afetar sua jogada, retrocessos são considerados soluções de último recurso, aplicados somente em situações onde deixar o jogo no estado atual é uma solução substancialmente pior. Um bom retrocesso resultará em uma situação onde o ganho de informação não faz diferença e a linha de jogo permanece a mesma (com exceção do erro, que foi corrigido). Isso significa limitar retrocessos a situações com árvores de decisão mínimas. Apenas o Juiz Principal pode autorizar um retrocesso. Em torneios grandes, eles podem escolher delegar essa responsabilidade a Líderes de Equipe. Para fazer um retrocesso, cada ação individual desde o ponto onde o erro deve ser revertida, iniciando com as mais recentes e trabalhando para trás. Cada ação deve ser revertida: nenhuma parte de uma sequência deve ser omitida ou reordenada. Se a identidade de um card envolvido em uma ação de retrocesso é desconhecido a um dos jogadores (normalmente porque foi comprado), um card aleatório é escolhido dentre os possíveis candidatos. Um embaralhamento é revertido por embaralhar novamente. Retrocessos envolvendo elementos aleatórios/desconhecidos devem ser tratados com extrema precaução, especialmente se eles causarem ou ameacem causar uma situação em que o jogador vai terminar com cards diferentes dos que eles teriam terminado, se os cards tivessem sido comprados corretamente. Por exemplo, devolver cards ao grimório quando um jogador tem a habilidade de embaralhar o seu grimório não é algo que deve ser feito, exceto em situações extremas. 6

7 2. ERROS DE JOGO Erros de Jogo são causados por jogadas incorretas ou imprecisas de tal forma que resulta em violações das Regras Abrangentes de Magic. Muitas infrações se enquadram nesta categoria e seria impossível enumerar todas. O guia abaixo foi projetado para dar aos juízes uma estrutura de como proceder com um erro de jogo. A maioria das infrações de erro de jogo é tratada como se tivessem sido cometidas involuntariamente. Se um juiz acredita que o erro foi intencional, ele deve primeiro considerar se ocorreu uma infração por Conduta antidesportiva Trapaça. Espera-se que ambos os jogadores conheçam as regras do jogo e compartilhem qualquer responsabilidade por erros que podem ocorrer envolvendo informações públicas. Como resultado, não deve ser feita nenhuma tentativa de determinar ou corrigir qualquer vantagem obtida na aplicação da penalidade e procedimentos associados para correção do delito. Além disso, para a maioria dos Erros de Jogo que não foram observados em tempo razoavelmente hábil em que um jogador poderia perceber, membros da equipe e adversários recebem uma penalidade do tipo Erro de Jogo Falha em Manter o Estado de Jogo. Em jogos multiplayer, todos os participantes da partida, que não sejam o jogador infrator, recebem essa penalidade se eles cumprirem o critério. A terceira ou subsequente por uma infração de Erro de Jogo da mesma categoria é aumentada para Perda de Jogo. Para eventos em vários dias, as penalidades que contam para estas infrações reiniciam entre os dias. Se os jogadores estão jogando de forma clara para ambos, mas podendo causa confusão para um observador externo, os juízes são encorajados a requerer que os jogadores tornem a situação mais clara, mas não aplicam nenhuma penalidade Erro de Jogo Habilidade Desencadeada Esquecida * Uma habilidade desencadeada desencadeia, mas o jogador que a controla não demonstra estar ciente da existência da habilidade desencadeada na primeira vez em que ela afetaria o jogo de maneira visível. O momento o qual o jogador precisa demonstrar essa consciência depende do impacto que a habilidade desencadeada teria no jogo: Uma habilidade desencadeada que exige que seu controlador escolha alvos (exceto 'oponente alvo'), modos, ou outras escolhas feitas quando a habilidade é posta na pilha: O controlador deve anunciar estas escolhas antes de passar prioridade a próxima vez. Uma habilidade desencadeada que causa uma mudança no estado de jogo visível (incluindo pontos de vida) ou exige uma escolha na resolução: O controlador deve tomar a devida ação física ou deixar claro qual ação é tomada ou decisão é feita antes de tomar qualquer ação de jogo (como conjurar um feitiço ou explicitamente mover para a próxima etapa ou fase) que só pode ser tomada depois da habilidade desencadeada ter resolvido. Observe que conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade não significa que uma habilidade desencadeada foi esquecida, já que ela poderia, ainda, estar na pilha. Uma habilidade desencadeada que muda as regras do jogo: O controlador deve prevenir um oponente de tomar ações ilegais que resultem disto. Uma habilidade desencadeada que afeta o jogo de maneiras não visíveis: O controlador deve tomar uma ação física ou deixar claro o que é a ação a primeira vez em que a mudança tem um impacto no estado de jogo visível. Uma vez que qualquer uma das obrigações acima foram cumpridas, ou a habilidade desencadeada foi de outra maneira reconhecida, demais problemas são tratados como Erro de Jogo Violação de Regra de Jogo. Habilidades desencadeadas que não fazem nada além de criar habilidades desencadeadas retardadas são resolvidas automaticamente sem exigir reconhecimento. Consciência da habilidade desencadeada retardada resultante deve ser demonstrada no momento apropriado. Habilidades desencadeadas que não fazem nada além de criar uma ou mais cópias de uma mágica ou habilidade (como rajada ou cifrar) resolvem automaticamente, mas consciência dos 7

8 objetos resultantes deve ser demonstrada usando as mesmas exigências como descrito acima (mesmo que os objetos possam não ser habilidades desencadeadas). Os jogadores não podem fazer com que habilidades desencadeadas controladas por um oponente sejam perdidas, seja tomando ações ou, de outra maneira, prematuramente avançando o jogo. Por exemplo, se um jogador compra um card na sua etapa de compra sem deixar que um oponente demonstre consciência de uma habilidade desencadeada, o controlador da habilidade ainda tem uma oportunidade de cumprir a devida obrigação neste momento. Regras de sequência fora de ordem (MTR seção 4.3) também podem ser aplicadas, especialmente porque estão relacionadas a blocos de ações ou resolução de itens na pilha em ordem inadequada. Se uma habilidade desencadeada não teria impacto no jogo, não é uma infração falhar em demonstrar seu conhecimento. Por exemplo, se o efeito de uma habilidade desencadeada instrui um jogador a sacrificar uma criatura, um jogador que não controla nenhuma criatura não precisa demonstrar consciência da habilidade. A. Cavaleiro da Infâmia (uma criatura 2/1 com exaltado) ataca sozinho. Seu controlador diz Tome 2. B. Um jogador esquece-se de remover o último marcador de uma mágica suspensa e então compra um card durante sua etapa de compra. C. Um jogador conjura Encarceradora Azorius e esquece sua habilidade desencadeada, não escolhendo nenhum alvo para ela. Ele só percebe isto depois de conjurar outra mágica. D. Uma jogadora esquece de exilar a ficha de Anjo criada por Geist de Santo Traft no fim do combate. Ela percebe o erro ao declarar bloqueadores durante o turno seguinte. Habilidades desencadeadas são comuns e invisíveis, portanto, jogadores não devem ser severamente penalizados por esquecer uma habilidade desencadeada. Jogadores devem lembrar suas próprias habilidades desencadeadas; ignorar uma intencionalmente pode ser Conduta Antiesportiva Trapaça (a não ser que a habilidade não tivesse nenhum impacto no jogo como descrito acima). Mesmo se um oponente é envolvido no anúncio ou resolução da habilidade, o controlador ainda é responsável por assegurar que os oponentes façam as devidas escolhas e tomem as devidas ações. Oponentes não são obrigados a salientar habilidades desencadeadas que eles não controlam, mas podem fazêlo se assim quiserem. Habilidades desencadeadas são supostamente lembradas até que seja indicado o contrário, e o impacto no estado de jogo pode não ser imediatamente aparente. O benefício dos oponentes é não ter que salientar habilidades desencadeadas, mas isto não significa que eles possam causar que habilidades desencadeadas sejam perdidas. Se um oponente precisar de informações precisas sobre o momento exato de uma habilidade desencadeada ou de detalhes sobre um objeto de jogo que pode ser afetado por uma habilidade desencadeada, este jogador pode precisar reconhecer a existência da habilidade antes de seu controlador. O controlador de uma habilidade desencadeada perdida recebe uma somente se a habilidade desencadeada é normalmente considerada prejudicial ao jogador controlador. O estado de jogo atual não é um fator para determinar isto, mas habilidades simétricas (como a de Mina Uivadora) podem ser consideradas normalmente prejudiciais ou não dependendo de quem está sendo afetado. Uma advertência ser ou não aplicada não deve afetar quaisquer remediações que podem ser aplicáveis. s de Falha em Manter o Estado de Jogo nunca são aplicadas a jogadores que não controlavam a habilidade. Juízes não intervêm em situações de habilidades desencadeadas perdidas a não ser que eles pretendam aplicar uma ou têm motivo para suspeitar que o controlador está esquecendo-as intencionalmente. Se a habilidade desencadeada especificar uma ação padrão associada a uma escolha feita pelo controlador (normalmente Se não o fizer... ou... a não ser que ), resolva-a escolhendo a opção padrão. Se a habilidade desencadeada é uma habilidade desencadeada retardada que altera a zona de um objeto, resolva-a. Para estes dois tipos de habilidade, o oponente escolhe se a habilidade é resolvida na próxima vez em que um jogador for receber a prioridade ou quando um jogador for receber a prioridade no início da próxima fase. Estas habilidades não expiram e devem ser remediadas independente de quanto tempo passou desde quando elas deviam ter resolvido. 8

9 Se a habilidade desencadeada cria um efeito cuja duração já expirou ou a habilidade foi perdida antes da fase atual no turno do jogador anterior, instrua os jogadores a continuar jogando. Se a habilidade desencadeada não estiver coberta nos dois últimos parágrafos, o oponente escolhe se a habilidade desencadeada é adicionada a pilha. Se o for, ela é inserida em seu devido lugar na pilha, se possível ou no fundo da pilha. Nenhum jogador pode fazer escolhas envolvendo objetos que não estavam na(s) devida(s) zona(s) quando a habilidade devia ter desencadeado. Por exemplo, se a habilidade instrui um jogador a sacrificar uma criatura, aquele jogador não pode sacrificar uma criatura que não estava no campo de batalha quando a habilidade devia ter desencadeado Erro De Jogo Olhar Cards Extras Um jogador olha um card que ele não deveria ter visto. É considerado que um jogador tenha olhado um card quando ele tenha observado a face de um card oculta, ou quando um card foi significativamente separado do deck, mas antes que ele toque qualquer outro card de sua mão. Isso inclui erros de destreza ou colocar um card em sua mão antes que o pudesse fazer. Uma vez que o card foi colocado em sua mão, ou se um jogador toma uma ação no jogo depois de retirar um card de seu grimório, a infração não é Olhar Cards Extras. Não é considerado que um jogador tenha olhado cards extras quando ele coloca o card de face para baixo na mesa (sem olhar o card) durante a contagem de cards que ele vai comprar. Esta penalidade é aplicada se somente se um ou mais cards são vistos na mesma ação ou em ações sequenciais. A. Um jogador acidentalmente revela (deixa cair, revela) o card enquanto embaralha o deck do seu oponente. B. Um jogador revela um card extra enquanto está comprando de seu deck. C. Um jogador vê o card do fundo de seu deck enquanto o apresenta para seu oponente para o corte/embaralhamento. D. Um jogador ativa a habilidade de Tampo de Adivinhação do Sensei que não está mais no campo de batalha e vê os 3 cards antes que o erro seja percebido. Um jogador pode acidentalmente olhar cards extra facilmente. Comprar cards extra é analisado em separado, sendo um Erro de Jogo mais severo. Jogadores não podem usar essa penalidade para obter um embaralhamento gratuito ou para forçar o embaralhamento de cards que ele não deseja comprar, podendo dessa forma caracteriza-se como Conduta antidesportiva Fraude. os jogadores também não podem permitir o uso dessa penalidade como uma estratégia para gastar o tempo. O deck já e aleatório, então embaralhar os cards revelados não deve envolver um esforço excessivo. Embaralhar a parte aleatória do deck (que pode incluir os cards que foram vistos, se eles forem parte da porção aleatória do grimório). Isto exige primeiro que se determine se qualquer parte do deck não está aleatória, tais como cards que foram manipulados na parte superior ou inferior do grimório, e separando-os. Uma vez que o deck tenha sido embaralhado, quaisquer cards manipulados são devolvidos para seus devidos locais. Cuidados adicionais devem ser tomados antes de embaralhar para se estar certo de que não exista cards legalmente conhecidos no grimório. Checar com ambos os jogadores para verificar isso, e procurar no cemitério, exílio, e o campo de batalha por cards que manipulam o deck, tal como Tempestade Cerebral e cards com a mecânica de Vidência. 9

10 2.3. Erro de Jogo Comprar Cards Extras Perda de Jogo Um jogador ilegalmente coloca um ou mais cards em sua mão e, um momento antes que ele tenha começado uma instrução ou ação de colocar o card em sua mão, nenhuma outra Violação de Regra de Jogo ou Violação da Política de Comunicação tenha sido cometida, e o erro não foi o resultado da resolução de um objeto na pilha realizada em ordem incorreta. Se um jogador recebeu a confirmação de seu oponente antes de comprar o card (incluindo confirmar o número de cards quando ele é maior do que um), a infração não Comprar Cards Extras. Além disso, é uma Compra de Cards Extras se um jogador tem cards em excesso não sua mão e ele não pode explicar por que. A. Um jogador compra 4 cards depois de conjurar um Ancestral Recall. B. Um jogador compra um card esquecendo que Mina de Uivadora não está mais no campo de batalha. C. Um jogador compra o card do turno, e depois compra novamente o card do turno alguns minutos depois. D. Um jogador colocar uma criatura com dano letal na sua mão ao invés de colocar no cemitério. Embora este erro seja fácil de ser cometido acidentalmente, o alto potencial para ser ignorado pelos oponentes demanda um nível maior de penalidade. Se o card pode ser identificado por todos os jogadores antes de ser colocado na mão, ou foi colocado em uma mão vazia, e o card pode ser devolvido para a zona correta sem maiores esforços, então a penalidade deve ser diminuída para uma Erro de Jogo Compra Indevida No Início Do Jogo Um jogador compra cards demais ao comprar sua mão inicial, ou o jogador que começa não pula sua esta de compra. Se o erro for descoberto depois do jogador que o cometeu ter tomado ação no jogo, a infração é Compra de Cards Extras. A. Um jogador compra oito cards no início do jogo (ao invés de sete). B. Um jogador compra sete cards no início do jogo (ao invés de seis) depois de realizar um mulligan. C. Um jogador, jogando primeiro, não pula a sua primeira etapa de compra. D. Um jogador escolhe não realizar um mulligan, então realiza um, vendo que seu oponente escolheu realizar um mulligan. Isso geralmente é uma infração menor e merece uma penalidade menor. Remover uma quantidade de cards mais um da mão do jogador é uma solução rápida, simples e evita a possibilidade de um jogador ganhar uma vantagem se ele só queria embaralhar novamente seus cards e comprar uma nova mão. Remova da mão do jogador uma quantidade de cards escolhidos aleatoriamente igual ao excesso mais um e embaralhe-os no seu grimório. O jogador pode fazer mulligans se assim desejar. 10

11 2.5. Erro de Jogo Violação De Regra Do Jogo Esta infração cobre a maioria das situações de jogos em que um jogador comete um erro ou falha no seguimento correto do jogo. Ela lida com violações as Regras Abrangentes que não sejam cobertas por outro Erro de Jogo. Um erro que um oponente não pode verificar a legalidade deve ter sua penalidade elevada. Estes erros envolvem erro no repasse de informação privilegiada, tal como habilidade de metamorfose ou falha ao revelar um card para comprovar que a escolha feita foi legal. Se as informações necessárias para verificar a legalidade estivem em uma posição única (como no topo do grimório, ou como o único card na mão), após a infração ser cometida, não pode-se elevar a penalidade e revelar a informação se possível. A. Um jogador conjura Cólera de Deus pagando 3W (o custo na verdade é 2WW). B. Um jogador não ataca com uma criatura que deve atacar a cada turno. C. Um jogador fala ao colocar uma criatura com dano letal no cemitério e não nota isso, vários turnos depois. D. Um Porta-Voz no campo de batalha que deveria ter tido uma cor nomeada para ele. E. Um jogador conjura Tempestade Cerebral e esquece-se de colocar dois cards no topo de seu grimório. Enquanto uma Violação de Regra de Jogo pode ser atribuída a um jogador, elas normalmente ocorrem publicamente e é esperado que ambos os jogadores estiverem conscientes do que está acontecendo no jogo. É tentador tentar consertar esses erros, mas é importante que eles sejam tratados de forma consistente, independente do seu impacto no jogo. Se a infração se encaixar em uma das seguintes categorias, realize o reparo especificado: Se um jogador fez uma escolha ilegal ou falhou ao fazer uma escolha para uma permanente em campo de batalha, aquele jogar faz a escolha correta. Se um jogador esqueceu-se de comprar cards, descartar cards, ou devolver cards de sua mão para outra zona, aquele jogador o faz. Se um objeto mudando de zona é colocado em uma zona errada, a identidade daquele objeto é conhecida por todos os jogadores, e o objeto pode ser movido sem atrapalhar o estado do jogo, coloque o objeto na zona correta. Caso contrário, um retrocesso pode ser considerado ou o estado de jogo pode ser deixado como está. Se um jogador toma uma ação causada por um efeito controlado por seu oponente, mas o faz de maneira incorreta, ambos os jogadores recebem a penalidade Erro de Jogo Violação de Regra de Jogo. Por exemplo, se um jogador conjura Caminho para o Exílio em uma criatura do oponente e o oponente coloca a criatura no cemitério, ambos os jogadores recebem esta infração. 11

12 2.6. Erro de Jogo Falha em Manter o Estado do Jogo Um jogador permite que outro jogador cometa um Erro de Jogo e não o aponta imediatamente. Se um juiz acredita que um jogador intencionalmente não está apontando ações ilegais de outros jogadores, seja para o benefício próprio, ou na esperança de trazê-lo para uma estratégia que o favoreceria, deve-se considerar Conduta antidesportiva Fraude. Não lembrar um oponente sobre suas habilidades desencadeadas nunca é Falha em Manter o Estado de Jogo ou Fraude. A. Um oponente de um jogador esquece-se de revelar o card buscado por Tutor Proficiente. Ele não informa até que o turno termine. B. Um jogador não informa a seu oponente que o Manto de Tatu em sua criatura com proteção contra o verde. Se um erro for descoberto antes de um jogador puder ganhar vantagem sobre ele, então os perigos e danos causados ao jogo são muito menores. Se o erro persistir, um pouco de culpa recai sobre o oponente, que também não foi capaz de perceber o erro. Esta penalidade não é normalmente elevada, já que os jogadores estarão relutantes em chamar o juiz, se eles acreditam que eles podem receber uma penalidade significativa como resultado. 12

13 3. ERROS DE TORNEIO Erros de torneio são violações do que é definido nas Regras de Torneio de Magic. Se o juiz entender que o erro foi intencional, ele deve considerar Conduta Antidesportiva Fraude. (As versões anteriores do MIPG fazem referência em cada seção sobre como lidar com uma violação intencional, com a exceção do Jogo Lento, todas as violações intencionais serão agora interpretadas como uma potencial Conduta Antidesportiva - Fraude.) O segundo ou subsequente Aviso por ocasião de um Erro de torneio da mesma categoria é elevado para uma Perda de Jogo Erro de Torneio Atraso Um jogador não cumpre os limites de tempo anunciados. Não há infração se uma rodada começou cedo e o jogador chegou a seu assento antes do horário de início anunciado originalmente. A. Um jogador chega a sua mesa de jogo 5 minutos após a rodada começar. B. Um jogador entrega sua lista de deck após o horário designado pelo juiz ou organizador. C. Um jogador perde seu deck e tem de procurar cards substitutos após a rodada começar. D. Um jogador se senta em uma mesa de jogo incorreto e joga com o adversário errado. Os jogadores são responsáveis por estar na hora certa e no lugar certo para os seus jogos, além disso, devem finalizar suas inscrições em tempo hábil. Os jogadores recebem uma extensão de tempo correspondente à duração do atraso. Em eventos competitivos, o organizador do torneio pode anunciar que eles estão dando aos jogadores um tempo adicional antes da penalidade ser aplicada. Caso contrário, a pena é aplicada assim que a rodada começa. Um jogador que não estiver em sua mesa de jogo em até 10 minutos após o inicio da rodada receberá uma Perda de Partida e será retirado do torneio, a menos que ele se dirija ao Juiz Principal ou Scorekeeper antes do final da rodada. Os jogadores têm uma adição de tempo correspondente à duração do atraso Erro de Torneio Ajuda Externa Um jogador, espectador, ou outro participante do torneio executar qualquer uma das seguintes opções: Perda de Jogo Perda de Partida Buscar conselhos de jogo ou informações ocultas sobre o seu jogo a partir de outros, uma vez que ele tenha se sentado para jogar. Dá conselhos de jogo ou revelar informações ocultas para os jogadores que se sentaram para a sua partida. Durante um jogo, consultar notas (exceto páginas da Oracle ) feitas antes do início oficial do jogo atual. Estes critérios também se aplicam a qualquer construção da decks e escolhas em drafts de um torneio limitado. Além disso, nenhuma nota de qualquer tipo pode ser feita durante um draft. Alguns formatos de times tem regras de comunicação adicionais que podem modificar a definição desta infração. Anotações feitas fora do jogo em curso só podem ser referenciadas entre os jogos, e devem está sobre posse do jogador desde o início da partida. A. Durante um jogo, um jogador consulta notas que foram criadas antes do torneio. B. Um espectador informa a jogada correta para um jogador que não havia solicitado tais informações. 13

14 Torneios devem testar a habilidade de um jogador, e não a sua capacidade de seguir conselhos ou direções externas. Alguns conselhos estratégicos, assessoria no jogo, ou conselho de construção de um deck a partir de uma fonte externa é considerada Ajuda Externa. Modificações visuais nos cards, incluindo textos breves, que fornecem informações estratégicas menores ou sugestões são aceitáveis e não são considerados notas. Instruções detalhadas ou conselhos estratégicos complexos não podem ser escritas em cards. O Juiz Principal tem a decisão final do que se refere a card e notas aceitáveis para um torneio. Espectadores que cometem esta infração podem ser convidados a deixar o local, caso não estejam inscritos no torneio Erro de Torneio Jogo Lento Um jogador leva mais tempo do que o razoável para concluir as ações do jogo. Se um juiz acredita que um jogador está agindo intencionalmente ao jogar lentamente para tirar vantagem de um limite de tempo, a infração é Conduta antidesportiva Protelar. É também o jogo lento, se um jogador continua a executar um loop sem ser capaz de fornecer um número exato de iterações e sem definir um estado resultante do jogo. A. Um jogador analisa repetidamente o cemitério do seu oponente, sem qualquer alteração significativa no estado de jogo. B. Um jogador passa o tempo a escrever o conteúdo do baralho de um oponente ao resolver Extração Craniana. C. Um jogador usa uma quantidade excessiva de tempo para embaralhar seu deck entre os jogos. D. Um jogador levanta-se do seu assento para olhar a classificação ou vai ao banheiro sem a permissão de um funcionário. Todos os jogadores têm a responsabilidade de jogar com rapidez suficiente para que seus adversários não fiquem em desvantagem significativa por causa do limite de tempo. Um jogador pode jogar lentamente sem perceber. Um comentário como "Eu preciso que você jogue mais rápido" é muitas vezes apropriado e suficiente. Jogo Lento deve ser penalizado. Um turno adicional é concedido para cada jogador, se o jogo ultrapassa o limite de tempo. Se vários jogadores de cada lado estão jogando o mesmo jogo (como no Gigante de Duas Cabeças), apenas um turno adicional é concedido por equipe. Esta extensão por sua vez, ocorre antes de qualquer procedimento de fim de jogo começar e depois de todas as extensões de tempo que possam ter sido emitidas. Nenhum turno adicional é concedido se o jogo já está nos turnos adicionais, embora o Aviso ainda se aplique. Se Jogo Lento afetou significativamente o resultado da partida, o Juiz Principal pode elevar a penalidade Erro de Torneio Embaralhamento Insuficiente Um jogador não intencionalmente falha em embaralhar suficientemente seu deck ou partes dele antes de apresentálo ao oponente. Um deck não está embaralhado se um juiz acredita que o jogador poderia saber a posição ou distribuição de um ou mais card do baralho. 14

15 A. Um jogador esquece de embaralhar seu grimório depois de procurar um card. B. Um jogador procura por um card, dá uma única embaralhada simples antes de apresentar seu deck para o oponente. C. Um jogador falha em embaralhar a parte de seu deck que foi revelada pela resolução da habilidade cascata. É esperado que os jogadores embaralhem seu deck completamente quando for requerido, e devem ter habilidade e entendimento suficientes de randomização para fazê-lo. No entanto, como o oponente tem a oportunidade de embaralhar depois que o jogador o faz, o potencial de tirar vantagem da situação é baixo se as políticas de torneio são seguidas. Sempre que os cards de um deck puderem ser vistos, incluindo durante o embaralhamento, ele não é considerado embaralhado, mesmo se o jogador souber somente a posição de um dois cards. Espera-se que os jogadores tenham cuidado ao embaralhar para não revelar cards a si próprios, seu colegas de time, ou seus oponentes. Um jogador deve embaralhar seu deck utilizando múltiplos métodos. Embaralhar somente distribuindo em pilhas de forma padronizada não é suficiente. Qualquer manipulação, ordenação, ou empilhamento antes do embaralhamento é aceitável, desde que o deck seja completamente embaralhado depois. Embaralhe o deck completamente, levando em conta quaisquer partes do deck que tenham sido ordenadas durante a partida Erro de Torneio Problemas com Deck/Lista de Deck Perda de Jogo Um jogador comete um ou mais dos seguintes erros: O deck ou lista de deck contém um número ilegal de cards para o formato. O deck ou lista de deck conter um ou mais cartões que são ilegais no formato. Um card listado em uma lista de deck não é identificado pelo seu nome completo, e pode ser interpretado como mais do que um card. Nomes truncados de personagens da história (permanentes lendárias e Planeswalkers) são aceitáveis, desde que eles sejam a única representação desse personagem no formato e são tratados como se referindo aquele card, mesmo que outras cartas comecem com o mesmo nome. O conteúdo do deck e da reserva de cards apresentados não correspondem à lista de deck registrada. Reservas são considerados uma parte do deck para a finalidade da presente infracção. Se cards do reserva de cards estiverem faltando, tome nota disso, mas não emita nenhuma penalidade. Esta infração não cobre erros no registro feitos por outro participante antes de uma troca de pool no selado, que deve ser corrigida a critério do juiz. A. Um jogador tem 59 cartas em seu deck, mas 60 listados na lista de deck. B. Um jogador em um torneio Legado lista Mana Drain (um card banido) em sua lista de deck. C. Um jogador tem uma lista de deck de 56 cards. Seu baralho real contém 60 cartas, com quatro Psicatogues não listados. D. Um jogador tem um Pacifismo em seu deck de um oponente anterior. E. Um jogador lista Ajani "em um formato com tanto Ajani Juba D'ouro e Vingador Ajani. F. Um jogador olhando sua reserva durante um jogo não consegue mantê-lo claramente separado do seu deck. 15

16 Listas de deck são utilizadas para assegurar que decks não sejam alterados no decurso de um torneio. Juízes e outros funcionários do torneio devem se lembrar de avisar os jogadores antes do torneio começar da importância de apresentar uma lista de deck válida e jogar com um baralho válido. s para erros descobertos durante a checagem de listas de deck são emitidas no início da próxima rodada para minimizar o rompimento do jogo que está sendo jogado e fornece consistência no caso de alguns jogadores terem terminado de jogar o seu jogo antes que a penalidade possa ser administrada. Nomes ambíguos ou pouco claros na lista de deck podem permitir que um jogador manipule o conteúdo de seu deck até o ponto em que eles são descobertos. O Juiz Principal pode escolher não aplicar esta penalidade se acreditar que o que o jogador escreveu na sua lista de deck é óbvio e não ambíguo, mesmo que não seja o nome completo e correto do card. Isto deve ser determinado unicamente pelo que está escrito na lista de deck, e não baseado na intenção ou no conteúdo do deck: precisar checar o deck para confirmação é um sinal de que a entrada não é óbvia. Se a reserva de cards não for mantida suficientemente independente do deck durante o jogo, torna-se impossível determinar a legalidade do baralho. Além disso, se existem cards extras armazenadas com a reserva que poderiam concebivelmente ser jogado no deck do jogador, eles serão considerados uma parte da reserva, exceto se forem: Cards promocionais que foram entregues como parte do torneio. Cards de dupla face representados por cards curinga no deck. Cards de dupla face sendo usados para representar o lado "noite" de cartas no deck. Estes cards não devem ser protegidos da mesma maneira como os cards no deck principal e/ou reserva. Remova quaisquer cards que sejam ilegais para o formato ou que violem o número máximo permitido, conserte quaisquer falhas em remover a reserva, restaure quaisquer cards perdidos se eles (ou cópias idênticas) puderem ser localizados, e então altere a lista de deck para refletir o deck remanescente. Se o deck remanescente tiver muito poucos cards, adicione terrenos básicos da escolha do jogador para alcançar o número mínimo. Se o deck e a lista de deck ambos violarem a restrição de máximo de cards (usualmente cards demais na reserva ou mais de quatro cópias do mesmo card), remova cards começando pelo fundo da seção apropriada da lista. Se um jogador, antes de tomar qualquer ação de jogo, descobre um problema de deck, e chama um juiz neste ponto, o Juiz Principal pode diminuir a penalidade, consertar o deck, e permitir que jogador recompre a mão com um card a menos. O jogador pode continuar a tomar mulligans se ele ou ela desejar Erro de Torneio Violação do Procedimento de Limitado Um jogador comete um erro técnico durante um draft ou montagem de deck selado. A. Um jogador passa um booster para a sua esquerda quando ele deveria ter ido para a direita. B. Um jogador ultrapassa a quantidade de tempo dada para uma escolha. C. Um jogador começa a colocar um card no topo de sua pilha, e depois o pega de volta. D. Um jogador não anota um dos cards que ele estava registrando antes da troca de decks. 16

17 Erros em limitado são perturbadores e podem se tornar ainda mais se não forem pegos rapidamente. Anúncios prévios ao draft ou regras específicas para o formato podem especificar penalidades adicionais para Violações de Procedimentos de Limitado Erro de Torneio Violação de Política de Comunicação Um jogador viola a Política de Comunicação dos Jogadores detalhada na seção 4.1 das Regras de Torneios de Magic. Esta infração somente se aplica para violações dessa política e não a confusões de comunicação em geral. Exemplo A. Um jogador é perguntado sobre quantos cards ele tem na mão e responde Três. Alguns momentos depois ele percebe que tem quatro. B. Uma jogadora diz que não jogou um terreno neste turno, mas é determinado depois que ela o fez e esqueceu. Uma comunicação clara é fundamental quando se está jogando Magic. Enquanto muitas ofensas serão intencionais, é possível que um jogador cometa um erro legítimo e estes erros não devem ser penalizados severamente. Consulte a seção 4.1 das Regras de Torneios de Magic para uma explicação completa da política. Ela pode ser resumida desta forma: Os jogadores precisam responder todas as perguntas feitas a eles por um juiz de forma completa e honesta, independente do tipo de informação requerida. Os jogadores podem pedir para fazê-lo for a da mesa. Os jogadores não podem representar informações derivadas ou livres incorretamente. Os jogadores precisam responder completamente e honestamente qualquer pergunta específica relacionada a informações livres. Um retrocesso pode ser considerado em casos onde um jogador agiu claramente em cima de informações incorretas fornecidas por seu oponente Erro de Torneio Cards Marcados Os cards de um jogador estão marcados ou orientados de uma forma que poderia dar potencialmente uma vantagem para aquele jogador. A. Um jogador tem pequenas marcas em alguns dos seus protetores. As marcas estão em uma Montanha, um Hierarca Loxodonte e uma Hélice de Raios. B. Um jogador sem protetores tem vários cards foil que se destacam significativamente do resto do seu deck. Protetores e cards tornam-se frequentemente usado ao longo de um campeonato, e, contanto que o jogador não esteja tentando tirar vantagem deste, abordar a situação é suficiente na maioria dos casos. Note-se que quase todas os protetores podem ser considerados marcado de alguma forma, os juízes devem manter isso em mente quando determinam as penalidades. Nos casos de cards marcados, educar os jogadores para embaralhar os cards e os protetores antes de por os cards nos protetores é muito importante. 17

18 O jogador precisa substituir o card (s) ou protetor (es) por uma versão sem marca ou, se não tiver protetores sendo usados, usar protetores que escondam as marcas. Se os próprios cards se tornarem marcados através do jogo no torneio, o Juiz Principal pode decidir emitir um card substituto. Se o jogador é incapaz de encontrar cards de substituição, ele pode substituir os cards por terrenos básicos para o restante do torneio. Se ele escolhe fazê-lo, a lista do deck deverá ser alterada e não pode ser revertida, mesmo que as substituições sejam encontradas. O Juiz Principal tem a opção de evoluir essa penalidade para a perda de jogo, se ele acredita que um jogador percebendo o padrão de marcas comprometeria claramente a integridade do jogo. 18

19 4. CONDUTAS ANTIDESPORTIVAS Conduta antidesportiva é um comportamento disruptivo que pode afetar a segurança, competitividade, entretenimento ou integridade de um evento de maneira significativamente negativa. Estar inscrito no torneio não é um requerimento para receber uma penalidade de Conduta antidesportiva. Embora esse guia se refira aos jogadores, outras pessoas no local, como espectadores, organizadores, ou juízes também estão sujeitas ao mesmo padrão de comportamento. Comportamento antidesportivo não é o mesmo que ausência de comportamento esportivo. Existe um grande número de comportamentos competitivos que certamente não são legais ou esportivos, mas ainda assim não se qualificam como antidesportivos, O Juiz Principal é o árbitro final no que constituí conduta antidesportiva. Juízes devem informar aos jogadores de que maneira sua conduta é disruptiva. Se espera que o Jogador corrija a situação e comportamento imediatamente. No entanto, embora fazer com que o jogador entenda a severidade da situação seja importante, os juízes devem antes focar em acalmar uma situação, e lidar com infrações e penalidades depois Conduta Antidesportiva Leve Um jogador toma uma ação que é disruptiva para o torneio ou seus participantes. Talvez afete o nível de conforto daqueles ao seu entorno, mas determinar se é este o caso não é requerido. A. Um jogador usa linguagem excessivamente vulgar. B. Um jogador inapropriadamente demanda a um juiz que seu oponente receba uma penalidade. C. Um jogador apela ao Juiz Principal antes de esperar pela resposta do juiz de salão. D. Um jogador joga seu deck no chão depois de perder um jogo. E. Um jogador deixa lixo em excesso na área de jogo após sair da mesa. F. Um jogador falha em seguir um pedido de um oficial de torneio, como ser convidado a se retirar da área de jogo. Todos os participantes devem contar com um ambiente seguro e agradável num torneio, e um participante precisa ser avisado se seu comportamento for incompatível com esse tipo de ambiente. O jogador deve corrigir o problema imediatamente. Outras penalidades de Conduta antidesportiva Leve, mesmo que para infrações distintas, acarretaram em uma Perda de Jogo. Se uma Perda de Jogo for designada por infrações repetidas, e ocorre ao final de um jogo, é aceitável que o juiz aplique a penalidade no próximo jogo Conduta Antidesportiva Grave Perda de Partida Um jogador age contra um ou mais indivíduos de maneira a criar um sentimento de provocação, intimidação, opressão ou assédio. Isto pode incluir insultos baseados em raça, cor, religião, nacionalidade, idade, gênero, incapacitação, ou orientação sexual. Ameaças de violência física devem ser tratadas como Conduta Antidesportiva Comportamento Agressivo. É possível que um ofensor cometa esta infração sem intenção de dolo ou dano à vítima da provocação. 19

20 A. Um jogador usa um insulto racial contra seu oponente. B. Um jogador tira fotos impróprias de outro jogador sem sua permissão expressa. C. Um jogador chama um espectador para um encontro, é negado, e continua insistindo. D. Um jogador obstrui outro jogador de propósito com a intenção de induzir contato físico. E. Um espectador usa redes sociais para oprimir outro jogador. Um ambiente seguro é uma expectativa básica de qualquer participante de um torneio. O assédio debilita a segurança e integridade de um torneio. Espera-se que jogadores que criam situações prejudiciais ou inóspitas propositalmente em um evento corrijam seu comportamento imediatamente e demonstrem remorso ou sejam removidos. Devido a natureza de confronto desta infração, juízes precisam terminar qualquer partida em andamento e separar os jogadores. Cuidado deve ser tomado para evitar que a situação se intensifique sempre que possível. O ofensor será removido da área para receber a penalidade, e educado sobre porque este comportamento é inaceitável independente da desculpa. Ele pode precisar de um momento para se acalmar depois disso. Pedir desculpas é incentivado, mas o desejo de vítimas não quererem interagir com seus ofensores deve ser respeitado. Oficiais devem investigar estes problemas assim que eles sejam chamados a sua atenção. Se eles determinarem que a infração não entra nos critérios de Conduta Antidesportiva Grave, ainda é recomendado que se converse com os jogadores para evitar futuros desentendimentos. O jogador deve corrigir seu comportamento imediatamente. Se a ofensa foi cometida com intento malicioso, o jogador não demonstrar remorso ou a ofensa for repetida novamente, a penalidade é aumentada e remoção do local Conduta Antidesportiva Determinar um Vencedor de Forma Imprópria Um jogador usa ou oferece usar um meio que não faz parte do jogo atual (incluindo ações ilegais no jogo atual para determinar o resultado de um jogo ou partida. A. Quando o término da rodada é anunciado, dois jogadores que empatariam rolam um dado para definir o vencedor. B. Um jogador oferece jogar uma moeda para definir o vencedor de uma partida. C. Dois jogadores disputam queda de braço para definir o vencedor de uma partida. D. Dois jogadores jogam pedra, papel ou tesoura para decidir se eles devem jogar a partida ou empatar. E. Dois jogadores comparam o custo de mana convertido do topo de seus grimórios para determinar o vencedor de um jogo no final dos turnos extras. F. Dois jogadores revelam o card do topo de seus grimórios para ver quem venceria depois dos turnos extras. Usar um método exterior ao jogo para determinar um vencedor compromete a integridade do torneio. Espera-se que as partidas que terminam em empate pelo tempo sejam reportadas como tal e não são excluídas dessa penalidade se os jogadores que utilizarem de um método ilegal para determinar o resultado. 20