JUNIOR BUSINESS CHALLENGE



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Transcrição:

JUNIOR BUSINESS CHALLENGE 1

Regulamento do Jogo INTRODUÇÃO ARTIGO 1: DA INSCRIÇÃO ARTIGO 2: DA METODOLOGIA ARTIGO 3: DAS FASES E ETAPAS DO JOGO ARTIGO 4: DOS CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO ARTIGO 5: DOS REQUISITOS DE PARTICIPAÇÃO ARTIGO 6: DO CENTRO APOIO E TUTORIA ARTIGO 7: DOS PRÉMIOS ARTIGO 8: DAS NORMAS ARTIGO 9: DO CÓDIGO DE CONDUTA PARA OS PARTICIPANTES ARTIGO 10: DAS VIOLAÇÕES DO JOGO ARTIGO 11: DAS PENALIZAÇÕES ARTIGO 12: DAS ACÇÕES DISCIPLINARES ARTIGO 13: DO CALENDÁRIO ARTIGO 14: DA PUBLICAÇÃO DOS RESULTADOS ARTIGO 15: DA FINAL ARTIGO 16: DA ORGANIZAÇÃO NOTAS ADICIONAIS 2

INTRODUÇÃO O Junior Business Challenge é um jogo de simulação online na área de Gestão de Empresas, promovido pelo IPAM, com o intuito pedagógico de reforçar a aprendizagem dos conteúdos programáticos por parte dos alunos da área das Ciências Sócio- Económicas, no Ensino Secundário, a nível nacional. O jogo destina- se a jovens entre os 15 e os 18 anos, promovendo uma competição entre escolas, com o grande desafio de cada equipa gerir as vendas e operações de uma empresa fabricante de brinquedos. Todas as equipas começam a partir da mesma posição com quotas de mercado e lucros iguais. O jogo está disponível em http://www.ipam.pt/pt/ipam- xperience/junior- business- challenge/home.aspx ARTIGO 1: DA INSCRIÇÃO 1. Podem participar no jogo todos os alunos inscritos no ano lectivo de 2013/14 em qualquer tipo de Escola do Ensino Secundário ou equivalente, podendo os alunos de cursos profissionais também participar. 2. Os participantes para se inscreverem têm que se registar no jogo através do site do IPAM (http://www.ipam.pt/pt/ipam- xperience/junior- business- challenge/o- jogo.aspx). ARTIGO 2: DA METODOLOGIA 1. O Junior Business Challenge simula a realidade do mundo dos negócios, das empresas e dos mercados, o mais aproximadamente quanto possível, de forma a que as equipas participantes tomem decisões sobre as variáveis principais que incidem no êxito ou fracasso empresarial e especialmente no valor da ação e retorno acumulado dos acionistas, gerador de valor empresarial. 2. O modelo de simulação e a sua parametrização referem- se a produtos de consumo reais e identificados o que permite incorporar dados e parâmetros realistas; tal requer dos participantes um determinado número de decisões e, por se tratar de um exercício de simulação competitivo, os resultados a obter dependem não só das próprias decisões de cada equipa, mas também da estratégia e das decisões de gestão das outras equipas (efeito da concorrência). 3. Cada equipa de participantes denominar- se- á EMPRESA X (= nome de fantasia). Cada equipa participa nas diferentes fases da competição, num mercado composto por N equipas (empresas), incluindo a sua, que se denominará UNIVERSO X. Constituir- se- ão tantos Universos quantos necessários, em função do resultado da divisão do total de equipas (empresas) regularmente inscritas, pelo fator 8. Se a divisão não for perfeita o último universo conterá o número restante de equipas inscritas. 3

4. O chefe de cada equipa inscrita receberá, imediatamente antes do início do campeonato, as chaves informáticas (códigos) de acesso à área restrita do website. Em primeiro lugar deverá descarregar e consultar o Regulamento do Jogo. A organização disponibilizará inicialmente, através do referido website, toda a documentação necessária para que as equipas participantes possam compreender os objectivos, aceder ao simulador remoto e iniciar a sua actuação na competição. 5. Cada empresa (equipa) terá que elaborar um Programa de Gestão, sucessivamente em Decisões relativas a um Ano de actividade de cada vez, partindo de uma mesma simulação (parâmetros base do mercado) e com os mesmos dados (balanço de partida), fornecidos por igual a todos os participantes no respectivo Universo, no início da competição. 6. Os dados constantes das várias decisões tomadas pelas equipas (empresas) serão introduzidas pelas equipas via website do jogo, rigorosamente nas datas de Calendário definidas à partida. Os dados depois de processados no simulador remoto (computador central), serão enviados aos concorrentes em forma de resultados parametrizados do desempenho. 7. Na Etapa Inicial os participantes devem elaborar tendo em conta os resultados obtidos em cada decisão (Ano), um novo Ano de actividade, o qual dará origem a novos resultados que seguirão o mesmo processo dos anteriores e, assim, sucessivamente, durante todas as fases dos programas de Gestão do campeonato. Na Etapa Final, a realizar exclusivamente em regime presencial, em local a designar, com a presença das 12 melhores equipas (empresas) finalistas apuradas será exigido a tomada de decisões sucessivas num curto espaço de tempo. Daqui resultarão 3 (três) equipas vencedoras absolutas, segundo a Classificação ordenada pela pontuação, designada por retorno acumulado ao acionistas (resultado do simulador). 8. As classificações obtidas por Programas de Gestão e por Universo (grupos de equipas) serão comunicadas às equipas através do website da competição. ARTIGO 3: DAS FASES E ETAPAS DA COMPETIÇÃO 1. O jogo Junior Business Challenge online consiste num campeonato entre escolas nacionais, disponível em www.ipam.pt, composto por 3 fases eliminatórias, entre Novembro e Fevereiro. 2. Na primeira fase jogam todas as equipas inscritas que cumpram os requisitos designados no artigo 1 deste regulamento. 3. Na segunda fase será introduzida maior dificuldade ao jogo, passando a ter dois mercados. Nesta fase jogarão apenas as equipas que nos resultados da 1ª fase tenham obtido o maior retorno acumulado para os acionistas (valor da ação).passam á final os dois primeiros classificados de cada UNIVERSO. 4. Na terceira fase haverá uma final nacional em que as melhores equipas irão jogar num só dia várias decisões, e numa simulação com três mercados em vez de um. Neste dia será seleccionado a equipa vencedora. ARTIGO 4: DOS CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO O sistema de classificação realiza- se em função da pontuação obtida por cada equipa (empresa) ao longo das decisões anuais simuladas para cada Programa de Gestão. 4

Inicialmente, todos os inscritos por Equipas, de 4 elementos, são sorteados e organizados por Universos (grupos). Dentro de cada grupo decorrem as competições (Programas de Gestão) sendo que cada simulação só admite conjuntos (mercados) de 8 a 12 equipas cada, logo formam- se tantos grupos quantos necessários face aos inscritos. Cada Programa de Gestão decorre por Anos (Decisões). A competição disputa- se em duas Etapas e 3 Fases: A) Inicial, a distancia: Fase1: 1º Programa de Gestão- (Ano 0 a 4); Fase 2: 2º Programa de Gestão- (Anos 1 a 4) e (B) Final, presencial: Fase 3: 3º Programa de Gestão(Ano 1 a 5) de apuramento dos vencedores absolutos, com seguinte detalhe operacional: Etapas Fases Decisões Calendário Ano 0 Decisão 1 1 a 15 de Novembro Inicial à distancia (WEB) Fase 1 Fase 2 Ano 1 Decisão 2 18 a 22 de Novembro Ano 2 Decisão 3 25 a 29 de Novembro Ano 3 Decisão 4 02 a 06 de Dezembro Ano 4 Decisão 5 09 a 13 de Dezembro Ano 1 Decisão 1 06 a 10 de Janeiro Ano 2 Decisão 2 09 a 13 de Janeiro Ano 3 Decisão 3 13 a 17 de Janeiro Ano 4 Decisão 4 20 a 24 de Janeiro Final Presencial Fase 3 Ano 1 Ano 2 Ano 3 Ano 4 Ano 5 Decisão 1 Decisão 2 Decisão 3 Decisão 4 Decisão 5 21 de Fevereiro 2014 Os resultados de cada "Empresa" para cada Ano de atividade de cada Universo de cada Programa de Gestão serão determinados utilizando como critério a pontuação obtida de acordo com os resultados dos vários parâmetros de gestão e critérios técnicos do simulador, segundo uma classificação ordenada. No final da Fase 1 serão apuradas as equipas classificadas em 1º e 2º lugar de cada grupo (universo) que transitam para a Fase2 (2º Programa de Gestão). Passam à Etapa Final (Fase 3) as equipas com melhor pontuação na Fase2. Na Fase 3 os selecionados encontram- se presencialmente durante 1 dia para realizarem o 3º Programa de Gestão cujos resultados determinam as 3 equipas vencedoras absolutas. 5

Serão liminarmente eliminadas as equipas que não entregarem nas datas convencionadas as Decisões exigidas, tal como indicado no Calendário da Competição, até às 23,45m de cada data. Em caso de empate de duas ou mais equipas para a seleção das equipas finalistas de cada fase e dos vencedores absolutos da competição, tomar- se- á em consideração para efeitos de desempate: 1. A mais elevada pontuação na última decisão de cada Programa de Gestão, respetivamente na Fase 1, 2 e 3. 2. Se persistir o empate, a melhor posição da decisão anterior à mencionada em 1), e, assim, sucessivamente. 3. Se após todos os procedimentos anteriormente descritos, ainda assim não for possível apurar os vencedores, para qualquer das fases, o Júri da Competição reserva- se o direito de utilizar um outro método que julgue necessário e razoável, para efetuar o apuramento. ARTIGO 5: DOS REQUISITOS DE PARTICIPAÇÃO 1. A participação no Campeonato exige o integral cumprimento dos requisitos regulamentares de inscrição e recepção do comunicado confirmatório da inscrição definitiva. 2. As equipas terem à disposição os equipamentos informáticos necessários para que possam participar no Campeonato cujos requisitos mínimos são os seguintes: a) Computador com ligação à Internet; com ligação e acesso wireless na Fase Final Presencial; b) Endereço de correio eletrónico e numero de telemóvel válido, com um mínimo de 10MB de capacidade de transmissão; c) Ter a aplicação Java Script e Cookies activadas no navegador; e o leitor de documentos PDF (Acrobat Reader, XPDF, KPDF, etc ). ARTIGO 6: DO CENTRO APOIO E TUTORIA 1. O Centro de Apoio e Tutoria permanecerá activo durante todo o período em que decorre o campeonato. Estará disponível através de um endereço de correio eletrónico, (tutoronline.jbc@ipam.pt) acessível diretamente na plataforma do jogo e por um acesso de email para esclarecimento (das 9h30 às 18h30) das solicitações de informação, apoio à participação e/ou esclarecimento de dúvidas. ARTIGO 7: DOS PRÉMIOS Os prémios serão anunciados no site do IPAM duas semanas antes do inicio do jogo. 6

ARTIGO 8: DAS NORMAS 1. Serão recusadas as fichas de inscrição ilegíveis, incompletas ou recebidas fora dos prazos estabelecidos. 2. Os participantes estão obrigados a comprovar a sua identidade quando a Organização assim o solicitar. 3. Em caso algum a mesma pessoa pode participar em mais de uma equipa; fazê- lo pressupõe a sua eliminação imediata da Competição. 4. Os organizadores reservam- se o direito de modificar os procedimentos e as datas previstas e a cancelar a competição por motivos de força maior. 5. Os organizadores não poderão ser responsabilizados por falhas, de acesso aos servidores centrais de processamento dos dados e/ou por quebras na rede ou aos routers de acesso informático, ou por qualquer outra razão de ordem técnica a que sejam alheios. 6. Cada mercado de simulação pode ter entre 3 a 12 equipas e cada equipa pode conter 4 elementos. 7. Todas as equipas começam a partir da mesma posição com quotas de mercado e lucros iguais. 8. As equipas enfrentam as mesmas condições de mercado durante a simulação. 9. As equipas competem entre si e não contra o computador. 10. As decisões de cada equipa influenciam os resultados das outras equipas e o desenvolvimento geral do mercado. 11. Cada equipa terá um tutor, elemento obrigatório na inscrição. O tutor é a figura de um professor experiente, de preferência da área de Ciências Económicas, que possa esclarecer a equipa, dar orientação do jogo e apoio em alguns dos conceitos necessários às decisões durante as etapas do jogo. Não poderá tomar as decisões pela equipa, nem faz parte da equipa. 12. A participação no Junior Business Challenge pressupõe a aceitação expressa dos participantes das normas regulamentares e código de conduta, bem como dos critérios técnicos de programação e processamento do Campeonato. Qualquer violação destes termos implica a eliminação do participante e/ou da equipa em questão, conforme decisão da Organização do Campeonato. 13. Os possíveis diferendos e reclamações sobre os resultados obtidos pelas equipas e as suas classificações, assim como qualquer outra questão relacionada com o desenvolvimento do Campeonato, serão decididos soberanamente, por decisão de maioria, pela Organização, ou em quem ela expressamente delegar poderes. ARTIGO 9: DO CÓDIGO DE CONDUTA PARA OS PARTICIPANTES Exige- se de todos os participantes a prévia e total aceitação de um conjunto de comportamentos designado por Código de Conduta, que a seguir se enumeram. O objectivo deste Código é o de identificar e clarificar os comportamentos dos participantes que poderão ser considerados impróprios. Estas normas aplicam- se a cada participante de cada equipa, sem excepção, os quais devem: 7

1. Acatar as normas e bases regulamentares do campeonato e aceitar as decisões tomadas pela Organização. 2. Respeitar os outros participantes das várias equipas e todos os elementos da Organização. 3. Serão consideradas violações a este código: tentativas e fraudes processuais de manipulação e obtenção de informação e dados, linguagem abusiva, falta de respeito para com os outros participantes, pessoal, voluntários e demais elementos da Organização, e quaisquer outras condutas que se considerem lesar os interesses e o bom funcionamento do Campeonato. 4. Não utilizar telefones móveis ou qualquer outro meio de comunicação com o exterior durante a fase presencial do Campeonato, excepto os regulamentarmente definidos. 5. Aceitar com dignidade a eliminação justificada, em qualquer uma das fases do campeonato. 6. Se durante a Fase Final, ocorrer qualquer violação a este código, os participantes deverão corrigir de imediato o seu comportamento, em conformidade com as regras e bases processuais estabelecidas. A primeira violação do presente código poderá ser sancionada por uma chamada de atenção ou por eliminação conforme decisão da Organização do Campeonato, ou em quem ela delegar poderes para tal; a segunda violação do código provocará a eliminação imediata, sem possibilidade de recurso dos participantes. 7. A Organização do Campeonato será a autoridade final em todas as questões regulamentares, processuais e disciplinares. ARTIGO 10: DAS VIOLAÇÕES DO JOGO Na eventualidade de uma violação durante o Campeonato, o participante deve corrigir essa situação cumprindo de imediato com o Regulamento do Jogo. ARTIGO 11: DAS PENALIZAÇÕES A primeira infracção às regras do Regulamento do Campeonato poderá resultar numa advertência ou numa eliminação; uma segunda infracção terá como resultado a eliminação imediata da equipa participante. ARTIGO 12: DAS ACÇÕES DISCIPLINARES O júri da Competição será a autoridade final em matéria disciplinar. 8

ARTIGO 13: DO CALENDÁRIO 1. O Calendário do Campeonato indica as datas de início e termo de cada Fase e de acesso aos resultados obtidos. 2. O Calendário do Jogo é um guia de base das datas e prazos do Campeonato. O calendário final será entregue pela organização, via website do simulador. O jogo tem início no dia 1 de Novembro de 2013 e termina no dia 21 de Fevereiro de 2014. 3. O campeonato é composto por 3 fases: A 1ª fase decorre entre 1 de Novembro e 13 de Dezembro de 2013. A 2ª fase decorre entre 6 e 24 de Janeiro de 2014. A final ( Fase 3) decorre no dia 21 Fevereiro de 2014 em local a definir. ARTIGO 14: DA PUBLICAÇÃO DOS RESULTADOS Para todas as fases e momentos do jogo as equipas serão informadas pelos organizadores dos horários previstos para divulgação dos resultados, nos meios de comunicação a anunciar. ARTIGO 15: DA FINAL A Fase Final presencial realiza- se no dia 21 de Fevereiro, no IPAM The Marketing School (Escola do Porto ou Lisboa, ainda a definir). Todos os elementos das equipas deverão estar presentes nesse momento de forma a participarem nesta fase do jogo. ARTIGO 16: DA ORGANIZAÇÃO A equipa organizadora é composta por um Diretor de Competição, Coordenador de Competição, Gestora de Comunicação e Tutor Global de Competição. A participação no Junior Business Challenge pressupõe dos participantes a aceitação expressa deste Regulamento e do seu articulado normativo, assim como dos critérios técnicos e metodológicos subjacentes. Sobre os eventuais casos de dúvida e de situações omissas, assim como sobre qualquer outra questão relacionada com o decorrer do jogo, serão apreciadas e decididas, de modo inapelável, pela organização. NOTAS ADICIONAIS: Os dados pessoais serão tratados com respeito pela legislação de protecção dos dados pessoais, nomeadamente pela lei nº67/98, de 26 de Outubro. 9

O IPAM - The Marketing School, reserva- se ao direito de utilizar as imagens dos participantes para fins publicitários em todos os canais de comunicação do mesmo, no âmbito do projeto Junior Business Challenge. 10