Torneio Regional de Primavera SUB /2014

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Transcrição:

Torneio Regional de Primavera SUB-14 2013/2014 RUGBY de 7 REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO A. Clubes Inscritos B. Modelo Competitivo C. Deveres/Tarefas dos Clubes D. Arbitragem E. Leis de Jogo Alameda da Estação, Loja 30-A, Bairro do Rego 1600-868 LISBOA Tel + 351 21 353 56 32 Fax + 351 21 353 57 02 geral@rugbydosul.pt www.rugbydosul.pt

A. Clubes Inscritos - A.A.A.I.S.Agronomia A.D.S. Alcochete - R.C. CDUL C.F. Belenenses C.R.I. Sobredense - Col.Pedro Arrupe - G.D. Direito G.D.U. Ericeirense R.C. - R.S.U. E.R. S.J. Talha S.L.Benfica - Vitória F.C. Total de Clubes: 16 Total de Equipas: 19 B. Modelo Competitivo: O Torneio será disputado num formato de Circuito, num total de 9 etapas. 1. Marcação das jornadas Pedimos aos clubes que tenham atenção aos horários de marcação das jornadas, em virtude de respeitar as deslocações das equipas que vêm de fora. 2. As jornadas serão organizadas nas seguintes datas. 1ª jornada 2 ou 3 de Novembro de 2013 2ª jornada 16 ou 17 de Novembro de 2013 3ª jornada 30 de Novembro ou 1 de Dezembro de 2013 4ª jornada 7 ou 8 de Dezembro de 2013 5ª jornada 11 ou 12 de Janeiro de 2014 3. A elaboração e apresentação do DOSSIER DE EQUIPA, no briefing de cada jornada, é obrigatório para todos os inscritos no Torneio. Informação que deve constar obrigatoriamente no dossier da equipa: 1. Cartões dos jogadores presentes (ou outro documento que ateste a identificação e inscrição na FPR dos jogadores presentes) 4. Tempo de jogo: Cada jogo terá a duração de 14 (catorze minutos) = 7 +7 (Intervalo: 1 ) 5. Pontuação: FASE DE GRUPOS Pontuação Vitória = 3 pontos Empate = 2 pontos Derrota = 1 ponto Falta de comparência = 0 pontos Critérios de desempate Em caso de empate na pontuação final da Fase de Grupos, vence a equipa com melhor registo de Vitórias em sistema de confronto direto nas equipas em questão. Em caso de empate na pontuação final da Fase de Grupos, ao nível de confronto directo, vence a equipa com maior goal average (diferença entre pontos marcados e sofridos). PONTUAÇÃO FINAL DO CIRCUITO Vence o Circuito a equipa que acumular mais pontos ao longo das nove etapas. 2

Pontuação atribuída em cada etapa: 1º classificado 22 pts 2º classificado 19 pts 3º classificado 17 pts 4º classificado 15 pts 5º classificado 13 pts 6º classificado 12 pts 7º classificado 10 pts 8º classificado 10 pts 9º classificado 8 pts 10º classificado 7 pts 11º classificado 5 pts 12º classificado 5 pts 13º classificado 3 pts 14º classificado 2 pts 15º classificado 1 pts 16º classificado 1 pts Bonificações: Apresentação do Dossier da equipa = 1 ponto Apresentação do Árbitro da equipa = 1 ponto Regularidade nas jornadas: 9 em 9 jornada = 22 pontos 8 em 9 jornada = 19 pontos 7 em 9 jornada = 17 pontos 6 em 9 jornada = 15 pontos 5 em 9 jornada = 13 pontos 4 em 9 jornada = 12 pontos Penalizações: Falta de fisioterapeuta para a equipa organizadora = -10 pontos NOTA: No início das jornadas, deverá ter lugar um pequeno briefing com todos os participantes, com o objectivo de identificar os árbitros dos clubes e o fisioterapeuta presente. Caso não se verifiquem estas condições (presença de fisioterapeuta e árbitros), tal deverá ser mencionado no relatório de jogo, dando origem à redução dos devidos pontos. 6. Nenhum jogador poderá jogar em dois Torneios diferentes no mesmo dia, ou no mesmo fim-desemana. C. Deveres/Tarefas dos Clubes: 1. O clube responsável pela jornada deverá assegurar: - marcação da jornada/campo (comunicar à ARS, até ao próximo dia 29 de Outubro, o dia, hora e local de TODAS as jornadas que o clube organizará); - balneários; - fisioterapeuta (OBRIGATÓRIO); - um responsável pela jornada, que deverá assegurar: - a recepção das equipas; - o início da jornada à hora prevista e a confirmação da presença dos árbitros; - a recepção dos boletins de jogo e do Dossier de Equipa antes do início dos jogos, de modo a realizar os seguintes registos: a) nome do árbitro e respectivo clube; b) substituições efectuadas no intervalo; c) substituições ocorridas por lesão ou expulsão; d) resultado no final do jogo; e) assinatura dos capitães, treinadores, delegado e árbitro. Nota: O responsável da jornada deverá enviar o Relatório da jornada para a ARS (por e-mail para: geral@rugbydosul.pt) até à segunda-feira após a realização da jornada. (conforme combinado em reunião de Clubes, o Clube organizador deverá guardar toda a documentação relativa à jornada, no caso de ser necessário confirmar resultados) 3

2. Os Treinadores, Dirigentes e Atletas devem: - chegar ao local da jornada uma hora, a trinta minutos, antes da hora marcada para o seu início; - apresentar o árbitro que representa o clube; - apresentar o Dossier de Equipa; - preencher o boletim de jogo, e entregar esta documentação ao responsável da jornada; - dar indicação ao responsável da jornada das substituições efectuadas e dos jogadores que marcaram pontos; - levar uma bola de jogo (nº 4), identificada com o nome do Clube. 3. Aconselhamos os atletas participantes a levar: - fato de treino e impermeável; - uma refeição ligeira e um lanche; - água. D. Arbitragem - cada equipa tem que apresentar um árbitro. - o árbitro deverá ser preferencialmente um jogador do escalão sub-18, sub-20, ou sénior, que esteja interessado em integrar o Projecto Escola de Jovens Árbitros - na ausência do árbitro será o responsável da jornada a indicar o árbitro para esse jogo, devendo registar no boletim/relatório de jogo o sucedido Nota: A equipa que arbitrar todos os jogos que lhe estão escalonados para arbitrar será BONIFICADA em mais um ponto no final da fase de grupos da etapa em causa. 4

E. Leis de Jogo Idade Nascidos em 2000 ou 2001 (12/13 anos). 1. BOLA A bola a utilizar deverá ser a nº 4. 2. NÙMERO DE JOGADORES (Substituições) Cada equipa será constituída por 12 (doze) jogadores, 7 jogadores de campo e 5 suplentes. a) são permitidas substituições ilimitadas; em caso de lesão o jogador substituído poderá voltar a entrar; em caso de expulsão, o jogador será substituído, mas não poderá jogar mais nenhum jogo da jornada. b) no caso de expulsão de um jogador, é da responsabilidade do seu treinador e do responsável da jornada, garantir que o jogador não volta a jogar nessa mesma jornada. c) as substituições terão de ser obrigatoriamente realizadas quando o jogo estiver parado e sempre com a devida autorização do árbitro (mesmo no caso de lesão ou jogador expulso). d) é obrigatório a utilização de todos os jogadores inscritos no boletim de jogo, FICANDO À INTEIRA RESPONSABILIDADE DOS TREINADORES, GARANTIR QUE TODOS OS SEUS ATLETAS JOGUEM O MESMO TEMPO DE JOGO NO FINAL DA JORNADA. e) qualquer equipa que não tenha jogadores em nº suficiente para realizar o segundo ou terceiro jogo do convívio (jogador expulso ou devido a lesão) poderá utilizar jogadores cedidos por outra(s) equipa(s), antes de ser dado inicio ao jogo; no entanto exige-se um mínimo de 6 jogadores em campo. f) à equipa que não utilizar todos os jogadores inscritos no boletim da forma regulamentada, será averbada falta de comparência (F.C.) nesse jogo. 3. TEMPO DE JOGO O tempo total de jogo será de 14 minutos. (composto por 2 partes de 7 minutos, com 1 minuto de intervalo) a) Se no final do tempo regulamentar, de um jogo da Fase Final de uma etapa, as equipas em jogo estiverem empatadas, jogar-se-á em sistema de Ensaio de Ouro. (vence o jogo a primeira a marcar) 4. O CAMPO A área do terreno do jogo é de 60m x 45m, conforme ilustra a figura. As Linhas de Ensaio são marcadas sobre as Linhas Laterais de 5m do campo de rugby de XV. 45 metros 45 metros 60 metros 60 metros 5

5. FORMAÇÃO ORDENADA a) A Formação Ordenada (F.O.) será constituída sempre por 3 jogadores, tendo os jogadores que permanecer ligados até ao final da (F.O.). Nenhum jogador da (F.O.) pode pontapear a bola na direcção da linha de ensaio adversária (PENALIDADE). b) Após o ENCAIXE (sem impacto) das 1ªs linhas, a (F.O.) deverá estar devidamente estabilizada, sendo permitido empurrar até meio metro, mas apenas depois da bola ter sido introduzida c) É permitida a disputa da bola na talonagem, mas apenas depois da bola ter sido introduzida na (F.O.) d) Não é permitida qualquer pressão ou oposição sobre o médio de formação que ganhou a bola até que este: - tenha passado a bola - tenha começado a correr com a bola - tenha pontapeado a bola e) O médio de formação da equipa não introdutora não pode ultrapassar a linha de introdução; a introdução da bola pelo médio será sempre feita do lado esquerdo, ou seja do lado do pilar esquerdo f) Os jogadores não participantes na formação ordenada (atacantes e defensores) devem estar colocados pelo menos a 5 metros atrás da sua equipa na (F.O.). Recomendações aos árbitros para a(f.o.) O árbitro deverá conduzir e corrigir o processo de construção da F.O., tendo em atenção os seguintes aspectos: 1. só dar início à (F.O.) depois do médio de formação ter a bola nas mãos e estar perto da (F.O.) 2. ANTES do encaixe, verificar a posição correcta dos jogadores (pés paralelos, joelhos flectidos, costas direitas) 3. verificar ligações/pegas 4. indicar os três tempos: 1. Baixa; 2. Toca; 3. JÁ 5. garantir a estabilidade da (F.O.) 6. garantir que a bola sai rapidamente da (F.O.) 6. ALINHAMENTO O alinhamento tem que ser sempre completo (3x3 3 saltadores ) e não é permitido lifting. De resto aplicamse as leis normais do Rugby de 7. O primeiro jogador do alinhamento tem que estar colocado a 5 metros de distância da linha lateral. Definir o espaço de 1mt no corredor do alinhamento. A equipa defensora tem de colocar um jogador no corredor de 5M, entre a linha lateral e até 2M da linha de 5metros. Se uma equipa optar por colocar um receptor (médio de formação), este tem de estar a 2M do alinhamento até que a bola seja lançada. Podem existir alinhamentos rápidos, à semelhança do que acontece com o Rugby de 7, desde que aplicadas as Leis em vigor (um alinhamento rápido, não é um alinhamento reduzido estes são proibidos neste escalão) 7. JOGO AO PÉ a) O jogo ao pé terá de ser realizado para dentro do campo (com o objectivo de recuperar a bola); b) Jogo ao pé para fora (defensivo), só poderá ser realizado dentro dos 22 metros. c) Os pontos serão obtidos apenas através da marcação de ensaios (não há transformações). 6

8. MAUL E RUCK Não deixar prolongar os rucks e mauls, por muito tempo (máximo 5 segundos), para evitar pressões e tensões exageradas e assim diminuir o perigo de lesão. Se a bola não estiver visível, então é preferível interromper o jogo e assinalar (F.O.). - se a bola se tornar injogável no maul, então a introdução da bola na (F.O.) será a favor da equipa que não tinha a bola no início do maul. - se a bola se tornar injogável num ruck, então a introdução da bola na mêlée será a favor da equipa que progredia antes da paragem do jogo. NOTA: não é permitido derrubar o maul. Recomendações aos árbitros para o jogo no solo a. jogador placador placa e larga o portador da bola imediatamente, devendo afastar-se do local da placagem; b. jogador placado libertação imediata da bola (coloca/larga a bola no solo ou passa-a); c. quando há um ruck (bola no solo, e um ou mais jogadores de cada equipa, de pé e em contacto, a tentar conquistar a bola), o árbitro deve dizer ruck e mãos fora, até que uma das equipas ganhe a linha da bola d. após uma placagem ou num ruck, os jogadores no apoio (atacantes e defensores) devem manter-se em pé e não tapar a bola com qualquer parte do corpo, caso contrário serão penalizados com um Pontapé de Penalidade. e. ENTRADA NO RUCK PELO EIXO 9. HAND-OFF Só é permitido hand-off dos ombros para baixo (mão aberta). 10. PENALIDADES A equipa adversária tem que estar colocada a 7 metros de distância. Nas penalidades assinaladas fora da área de 22 metros é obrigatório jogar à mão. Caso a equipa pontapeie a bola directamente para fora na penalidade, o jogo recomeça com formação ordenada no local do pontapé, sendo a bola introduzida pela equipa contrária. 11. INSCRIÇÃO DOS JOGADORES Só podem participar, em representação do seu Clube, os jogadores regularmente inscritos na FPR e todos os jogadores são obrigados a apresentar IDENTIFICAÇÃO (Dossier de Equipa) em todas as jornadas. No boletim de jogo da ARS deverá constar o nº da licença dos jogadores ou número do B.I, obrigatoriamente. 12. OUTROS Todas as equipas devem apresentar o seu Dossier, em conformidade com as indicações da ARS, e colocá-lo para consulta ao dispor das equipas envolvidas na jornada. A responsabilidade da realização dos jogos é atribuída aos treinadores, devendo quaisquer questões ser resolvidas no local. No final do torneio, caso se verifique igualdade pontual entre equipas, será atribuída a mesma classificação na tabela, não sendo aplicados quaisquer critérios de desempate. Os casos omissos no regulamento do Torneio deverão ser resolvidos pelo responsável da Jornada e registados no boletim de jogo ou em folha anexa. 7

1ª Jornada (2/3 Novembro) ADS ALCOCHETE Agronomia Sobredense A e B GDD A e B VITÓRIA F.C.R. S.L.Benfica 2ª Jornada (16/17 Novembro) CDUL A e B Ericeirense E.R.S.J. Talha Belenenses CDUL A e B S.L.Benfica Ericeirense ADS ALCOCHETE VITÓRIA F.C.R. Agronomia E.R.S.J. Talha Belenenses GDD A e B Sobredense A e B

3ª Jornada (30Nov/1 Dezembro) Sobredense A e B Ericeirense VITÓRIA F.C.R. CDUL A e B GDD A e B Agronomia Sobredense 4ª Jornada(7/8 Dezembro) S.L.Benfica E.R.S.J. Talha Belenenses ADS ALCOCHETE ADS Alcochete E.R.S.J. Talha Sobredense A e B S.L.Benfica Agronomia Belenenses S.J.Talha VITÓRIA F.C.R. ADS ALCOCHETE CDUL A e B GDD A e B Ericeirense 9

5ªJornada (11/12 Janeiro) Belenenses VITÓRIA F.C.R. E.R.S.J. Talha GDD A e B ADS ALCOCHETE Vitória F.C.R Ericeirense Agronomia Sobredense A e B S.L.Benfica CDUL A e B 6ªJornada (18 ou 19 de Janeiro) 7ªJornada (8 ou 9 de Fevereiro) 8ªJornada (22 ou 23 de Fevereiro) 9ªJornada (15 ou 16 de Março) 10