PROGRAMAÇÃO BASQUETE TRIO

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REGULAMENTO 1. Parágrafo Único Dos 18 atletas inscritos no Interbancário apenas 15 poderão ser inscritos na súmula no dia de cada.

Transcrição:

PROGRAMAÇÃO BASQUETE TRIO

BASQUETE TRIO: CHAVE U 1º SORTEIO KLABIN OC 2º SORTEIO KLABIN CP 3º SORTEIO KLABIN LGS O congresso técnico e sorteio dos confrontos será realizado no dia do evento. Data: 06/07/2016 19:00 horas Local: Ginásio de esportes da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC/CAV AV: Luiz de Camões, 2090 Conta Dinheiro Jogo Chave Hora Equipe X Equipe 01 U 19:00 1º SORTEIO X 21 KLABIN OC 04 02 U 3º SORTEIO KLABIN LGS 11 07 03 U 3º SORTEIO X KLABIN LGS 20 07 Classificação final 2º SORTEIO KLABIN CP Perd. Jg 01 KLABIN OC Venc. Jg 01 KLABIN CP 1º KLABIN CP 2º KLABIN LGS 3º KLABIN OC 2

BASQUETE TRIO ART. 40º A MODALIDADE BASQUETE TRIO será regida pelas regras oficiais adotadas pela Confederação de BASKETBOLL, obedecendo, entretanto, as seguintes normas: a) - Duração do jogo- 10 minutos (tempo de jogo) O cronometro para em situação de bola parada e nas cobranças de lance livre. Regras do Jogo 3x3 - Geral 2016 As Regras do Jogo de Basquete Oficiais da FIBA são válidas para todas as situações de jogo não especificamente mencionadas nestas Regras do Jogo 3x3. 1º Quadra O jogo será jogado em meia quadra de basquete. A quadra deve ter uma zona demarcada de quadra de basquete do tamanho regular, incluindo uma linha de lance livre (5,80m) e uma linha de dois pontos (6,75m). 2º. Equipes Cada equipe é composta por quatro (4) jogadores (três [3] jogadores na quadra e um [1] substituto). 3º. Oficiais de Jogo Os oficiais de jogo consistem em dois (2) árbitros e três (3) marcadores: tempo/12 segundos de posse/pontuação. 4º. Início do Jogo 4.1. Ambas as equipes devem realizar aquecimento simultaneamente antes do 3

jogo. 2015 4.2. A primeira posse de bola deve ser determinada por cara ou coroa. A equipe que ganhar o lançamento da moeda decide se fica ou não com a posse de bola no inicio da partida ou na prorrogação, caso seja necessário. 4.3. O jogo deve iniciar com três (3) jogadores. 5º. Pontuação 5.1. Deverá ser atribuído um (1) ponto a cada arremesso dentro da linha de dois pontos. 5.2. Serão atribuídos dois (2) pontos a cada arremesso de trás da linha de dois pontos. 5.3. Será atribuído um ponto (1) a cada lance livre com sucesso. 6º. Tempo de Jogo/Vencedor de um Jogo 6.1. O tempo regular de jogo deve ser o seguinte: Um (1) período de 10 minutos. O relógio deve ser interrompido durante situações de bola parada e lances livres. O relógio deve ser reiniciado depois que a troca da bola for concluída (assim que chega às mãos do time de ataque). 6.2. No entanto, o primeiro time a marcar 21 pontos ou mais ganha o jogo se tal evento ocorrer antes do final do tempo regular de jogo. Essa regra é válida para o tempo regular, não para a prorrogação. 6.3 Se o placar estiver empatado ao final do tempo de jogo, uma prorrogação será jogada. Haverá um intervalo de um minuto (1) antes da prorrogação. A primeira equipe a marcar dois (2) pontos na prorrogação ganha o jogo. 4

6.4 Uma equipe perderá o jogo por desistência se no horário programado para o início da partida a equipe não estiver presente na quadra de jogo com três (3) jogadores prontos para jogar. 7º. Faltas/Lances Livres 7.1. A equipe está em situação de falta coletiva quando tiver cometido sete (7) faltas no período. 7.2 Um jogador que tenha cometido quatro (4) faltas deve deixar o jogo. 7.3. Será atribuído um (1) lance livre às faltas cometidas durante o ato de arremessar dentro da linha de dois pontos. 7.4. Serão atribuídos dois (2) lances livres às faltas cometidas durante o ato de arremessar de trás da linha de dois pontos. 7.5 Será atribuído um (1) lance livre adicional às faltas cometidas durante o ato de arremessar seguidas de um arremesso bem sucedido. 7.6 Às faltas cometidas em situações que não caracterizem o ato de arremessar, mas em situação de penalidade, será atribuído 1 (um) lance livre. 8º. Protelação (não se aplica às regras adaptadas ) 8.1. Protelar ou deixar de jogar ativamente pela tentativa de pontuar deve ser considerado como violação. 8.2 Se a quadra for equipada com um relógio de arremesso, uma equipe deve tentar um arremesso dentro de 12 segundos. A contagem do relógio deve começar assim que a bola chega às mãos dos jogadores de ataque (após a troca com o jogador de defesa ou depois de um arremesso bem sucedido, abaixo da cesta). 8.3. Se a quadra não estiver equipada com um relógio de arremesso e uma equipe não estiver suficientemente tentando chegar à cesta adversária, o árbitro deverá avisar a equipe começando a contagem dos últimos cinco (5) segundos de posse de bola. 5

9º. Como a bola é jogada 9.1. Após cada arremesso bem sucedido ou último lance livre: Um jogador da equipe que não pontuou reiniciará o jogo, driblando ou passando a bola de dentro da quadra diretamente debaixo do cesto (não atrás da linha de fundo) para algum lugar na quadra atrás da linha de dois pontos. A defesa não é permitido jogar no semicírculo abaixo da cesta ou dentro do garrafão. 9.2. Após cada arremesso bem sucedido ou último lance livre: Se a equipe de ataque ganha o rebote, pode continuar a tentativa de pontuar, sem voltar a bola a um local atrás da linha de dois pontos. Se a equipe de defesa ganha o rebote, deve voltar a bola a um local atrás da linha de dois pontos (passando ou driblando). 9.3. Após uma roubada de bola, perda de posse, etc: Se acontecer dentro da linha de dois pontos, a bola deve ser passada/driblada até um local atrás da linha de dois pontos. 9.4. A posse de bola dada a qualquer equipe após uma situação de bola parada que não seja uma pontuação bem sucedida deve começar com uma troca de bola (entre o jogador de defesa e o de ataque) atrás da linha de dois pontos na parte superior da quadra. 9.5. O jogador é considerado como "atrás da linha de dois pontos" quando o jogador de ataque com posse de bola não está com os dois pés dentro da linha de dois pontos. 9.6. No caso de uma situação de bola pressa, a posse de bola deve ser dada à equipe de defesa. 9.7. Enterradas não são permitidas a menos que aros de liberação de pressão sejam usados. 6

10º. Substituição A substituição será permitida a qualquer equipe quando a bola estiver parada. 11º. Pedidos de tempo Um pedido de tempo de 30 segundos é concedido a cada equipe. Um jogador pode pedir o tempo em uma situação de bola parada. 12º. Prorrogação A equipe que converter dois (2) pontos vence o jogo. 13º. Quando duas ou mais equipes chegarem ao final do evento em igualdade de pontos, serão adotados os critérios de desempate: Duas equipes: - Confronto direto. Três ou mais equipes: - Saldo de pontos nas partidas realizadas entre si, na etapa ou fase em que ocorreu o empate. - Maior número de pontos marcados nos jogos realizados entre si, na etapa ou fase em que ocorreu o empate. - Menor número de pontos sofridos nos jogos realizados entre si, na fase em que ocorreu o empate. - Cesta average. - Saldo de pontos em todas as partidas da etapa ou fase em que ocorreu o empate. - Persistindo, o sorteio definirá o vencedor. 7