01/03/2015. Bibliografia Principal. Apresentação da Disciplina. Site da Disciplina. Método de Avaliação. As datas podem mudar. Prova Substitutiva



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Transcrição:

Engenharia de Software Aula 01 Apresentação da Disciplina Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo dcc603@dcc.ufmg.br 02 Março 2014 Bibliografia Principal Ian Sommerville. Engenharia de Software, 9a. Edição. 2011. Ian Sommerville. Engenharia de Software, 8a. Edição. 2007. Outros G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson. UML, Guia do Usuário, 2a Edição. Editora Campus, 2005. H. M. Deitel, P. J. Deitel. Java: Como Programar, 8a. Edição. Pearson, 2010. Koscianski, A.; Soares, M. S. Qualidade de Software, 2a Edição. Novatec, 2007. Outros. Site da Disciplina Publicação online do material da disciplina no meu website Acesse Teaching (pt) http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo/disciplinas http://www.udemy.com/engenharia-de-software-ufmg/ Emails dcc603@dcc.ufmg.br disciplina.eduardo@gmail.com Método de Avaliação Três provas: 20 pts cada Prova 1 (P1): 01/Abril Prova 2 (P2): 13/Maio Prova 3 (P3): 10/Junho Um trabalho prático: 20pts Data de entrega variadas Exercícios e participação: 20 pts Online e presenciais As datas podem mudar Prova Substitutiva O aluno que obtiver acima de 40 pontos poderá fazer uma prova substitutiva Data: 17/Junho Valor: 20 pts Substitui: (P1) ou (P2) ou (P3) ou (TP) Matéria da prova substitutiva Será a matéria equivalente a prova que deseja substituir Substituir TP: toda a matéria dada Exame Especial O aluno tem o direito de fazer exame especial pelas normas da UFMG Data: definida pelo ICEx Considerações Nunca um aluno foi aprovado em exame especial em minhas disciplinas Pretendo manter esta taxa de aprovação Se quiser fazer exame especial, o aluno deve enviar um email solicitando-o 1

Participação e Frequência Pontos de participação estão incluídos nos 20 pts de exercícios Alguns fatores podem impedir que o aluno ganhe pontos de participação Exemplos: chegar atrasado à aula, sair mais cedo, conversar durante a aula, etc. Eu não reprovo aluno só por frequência Não pretendo fazer chamada Caso o aluno atinja 60 pontos, ele será aprovado Participação Online Além das aulas presenciais, os alunos devem participar do curso online http://www.udemy.com/engenharia-de-software-ufmg/ O que é participação online? Responder aos quizzes Postar nos fóruns de discussão Assistir as aulas em vídeo 1 - Registro no Udemy Acessar e se cadastrar no portal de cursos online http://www.udemy.com/ Se registrar no curso Engenharia de Software da UFMG http://www.udemy.com/engenharia-de-software-ufmg 2 - Responder aos Quizzes Os primeiros 5 quizzes devem ser entregues até 30/03 (segunda) Revisão para a primeira prova Necessário enviar uma figura com a cópia da tela (resultado do quiz) 1. Enviar as respostas por email para dcc603@dcc.ufmg.br 2. Nomear cada arquivo como [QUIZ]-[ID]-SeuNome Exemplo: 01-30-Eduardo Seu ID Laboratório Eventualmente, iremos ter aula em laboratório Aproximadamente cinco aulas Laboratório ICEx 2011 e 2012 A aula sempre começa na sala de aula (mesmo que continue no laboratório) Primeira aula em laboratório está prevista para 16/03 2

Estagiário da Disciplina Possivelmente, teremos estagiário (à confirmar) Trabalho Prático Irá ajudar Nas aulas em laboratório Eventualmente, pode dar algum exercício durante minha ausência Estará disponível (via email) para tirar dúvidas sobre a matéria, exercícios, provas, trabalhos práticos, etc. Contexto MOOC: Massively Open Online Courses Cursos online abertos Uma tendência entre as grandes universidades do mundo DCC603 têm perfil para ser um MOOC Etapas para criação 1. Controle de versão do material 2. Criação de aulas em vídeo 3. Melhoria do processo de avaliação Vantagens Material do curso está sempre disponível online Liberdade para o aluno escolher onde e quando estudar Ajudar na revisão para as provas Acessível para um amplo número de alunos (UFMG ou externos) Aulas à Distância Trabalho Prático Um curso presencial pode ter até 20% das aulas lecionadas a distância Isso equivale a 12 aulas (de 60) ou 6 dias (de 30) no semestre Estou experimentando aulas a online Como parte do experimento, teremos de 4 a 6 dias de aulas online Em grupo de até 5 pessoas Descrição geral: Gravar 1 dia de aula com filmadora Editar vídeo para remover ruídos, interrupções, repetições, cabeças, etc. Entregar arquivos com sub-aulas, conforme cronograma do Udemy 3

Objetivo do Trabalho Substituir parte do conteúdo do Udemy pelos vídeos deste semestre Atualmente, os vídeos incluem áudio e slides integrados Os vídeos entregues pelos grupos (TP) devem estar em boa qualidade de áudio e filmagem Formatos aceitos:.mp4,.mov, ou.wmv (menor que 3 GB e máximo 20 minutos) Dinâmica do TP (1 de 3) 1. Formar os grupos e notificar o professor até 16/03 (segunda-feira) 2. Um dia antes da aula a ser gravada, o grupo deve pegar o equipamento (filmadora e tripé) O equipamento pode estar com o professor, estagiário ou Lucas (aluno IC) 3. Gravar a aula com a filmadora O professor irá gravar o áudio adicional Dinâmica do TP (2 de 3) 4. Após a aula, pegar o pacote com o conteúdo da aula O pacote inclui: áudio da aula, slides da aula (PPT) e vídeo gravado pelo grupo 5. Entregar o equipamento (filmadora e tripé) até dois dias após a gravação 6. Editar os vídeos e criar sub-aulas, conforme cronograma do Udemy O estagiário e o Lucas poderão auxiliálos na criação dos vídeos Dinâmica do TP (1 de 2) 7. Entregar os vídeos até uma aula antes da prova referente a aula gravada Entregar vídeos das aulas 6 e 7 até 30/03 Entregar vídeos das aulas 12 e 14 até 11/05 Entregar vídeos das aulas 22 e 24 até 08/06 A entrega pode ser feita por email (link para download), CD, DVD ou pen-drive O grupo pode usar o software de edição de vídeo que desejar Aulas à Gravar Cada grupo pode escolher uma das seguintes aulas que deseja gravar (FIFO) Aula 06 (18/03): Engenharia de Requisitos Aula 07 (23/03): UML e Casos de Uso Aula 12 (08/04): UML e Diag. de Classes Aula 14 (15/04): UML e outros diagramas Aula 22 (18/05): Reutilização de Software Aula 24 (25/05): Desenvolvimento Orientado a Aspectos Programa do Curso 4

Tópicos a Abordar (Parte 1) Tópicos a Abordar (Parte 2) Introdução a Engenharia de Software Arquitetura de Software Processos de Software Métodos Ágeis Engenharia de Requisitos Prova 1 Modelagem de Software (UML) Implementação e Testes de Software Evolução de Software Prova 2 Tópicos a Abordar (Parte 3) Reutilização de Software Desenvolvimento Orientado a Aspectos Medição e Qualidade Prova 3 Melhoria do Processo de Software Agenda Preliminar (Parte 1) 1. Apresentação da disciplina 2. Introdução à Engenharia de Software 3. Processos de software 4. Métodos ágeis 5. Laboratório: exercício prático 6. Requisitos de software 7. Diagrama de Casos de Uso 8. Laboratório: exercício prático Agenda Preliminar (Parte 2) Agenda Preliminar (Parte 3) 11. Arquitetura de software 12. Diagrama de Classes 13. Laboratório: exercício prático 14. Diagramas de Interação 15. Implementação (POO) 16. Laboratório: exercício prático 17. Testes de software 18. Laboratório: exercício prático 19. Evolução de software 22. Reutilização de software 23. Laboratório: exercício prático 24. Programação orientada a aspectos 25. Laboratório: exercício prático 26. Medição e qualidade de software 27. Melhoria do processo de software 5

Próxima Aula Introdução à Engenharia de Software Bibliografia Ian Sommerville. Engenharia de Software, 9a. Edição. 2011. Capítulo 1 Roger Pressman. Engenharia de Software, 7a. Edição. 2011. Capítulo 1 6