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Transcrição:

D1 - Introdução à programação MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO ESCOLA SECUNDÁRIA/3 RAINHA SANTA ISABEL 402643 ESTREMOZ Ano Letivo 2018/2019 PLANIFICAÇÃO ANUAL DA DISCIPLINA DE APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B 12º ANO Grupo 550 - Informática SUBDOMÍNIO D1.1 Utilização de plataformas aprendizagem online Moodle APRENDIZAGENS ESSENCIAIS Participar em ambientes colaborativos na rede como estratégia de aprendizagem individual e como contributo para a aprendizagem dos outros através da partilha de informação e conhecimento, usando plataformas de apoio ao ensino e aprendizagem; ESTRATÉGICAS DESCRITORES AVALIAÇÃO RECURSOS Distinguir diferentes tipos de utilização de uma plataforma de apoio ao ensino e aprendizagem; Participar em atividades disponíveis numa plataforma (entendam-se como atividades possíveis, por exemplo, as desenvolvidas no âmbito da disciplina de TIC, na plataforma da escola do aluno); Conhecer e utilizar plataformas para interagir com colegas, professores e especialistas ou outros, apoiando aprendizagens individuais ou de grupo; Colaborar em equipas de trabalho ou em projetos onde se produzem trabalhos originais sobre uma temática específica, a definir no âmbito dos trabalhos práticos a realizar na disciplina A, B, I * Atitudes reveladas Videoprojecto durante as atividades. r Computadores * Verificação da Internet; capacidade de Plataforma aquisição de Moodle; resolução de fichas de trabalho. * Realização de atividades em plataformas online; Calendarização N.º aulas Período (45 minutos) Letivo 2 1º Nota: ao longo do ano letivo os alunos serão desafiados a realizar diversas atividades na plataforma

D1 - Introdução à programação SUBDOMÍNIO D1.2 Introdução à algoritmia e programação APRENDIZAGENS ESSENCIAIS Compreender a Promover estratégias que noção de algoritmo. envolvam aquisição de conhecimento, informação e Elaborar algoritmos outros saberes, relativos aos simples através de conteúdos das AE, que impliquem: Pseudocódigo, - ser rigoroso, articular e Fluxogramas e Linguagem usar de forma consistente Natural; conhecimentos para criar Iniciar o algoritmos a fim de resolver desenvolvimento de raciocínios algorítmicos e aquisição de métodos de desenvolvimento de programas. Conhecer os conceitos de instrução, modo. dados e programa. Promover a realização de Estudar tipos de exercícios práticos em sala de dados simples. aula; Conhecer e utilizar Promover a realização de instruções de decisão. exercícios práticos em Conhecer e utilizar plataforma online. instruções de controlo de fluxo. Saber fazer DEBUGGING e o visionamento passo-apasso da execução de algoritmos. ESTRATÉGICAS DESCRITORES AVALIAÇÃO RECURSOS problemas complexos; - selecionar informação pertinente e ajustada ao problema a resolver e/ou à tarefa ou ao projeto a desenvolver; - organizar de A, B, I * Atitudes reveladas durante as atividades. * Verificação da capacidade de aquisição de resolução de fichas de trabalho. * Realização de atividades em plataformas online; Prova escrita de avaliação sumativa. Videoprojector; Internet; Sofwtare desenvolvimento algoritmos (Visualg); Plataforma online Code.org Calendarização N.º aulas (45 minutos) Período Letivo 24 1º 2

D1.3 - Introdução à programação SUBDOMÍNIO APRENDIZAGENS ESSENCIAIS D1.3 programação Utilizar uma linguagem de Realização de exercícios práticos Python programação imperativa com recurso a plataforma online codificada para elaborar de aprendizagem; programas simples, em Realização de exercícios práticos ambiente de consola. com recurso a placa Identificar e utilizar microcontrolador diferentes tipos de dados em BBC Micro:Bit programas. Reconhecer diferentes operadores aritméticos, lógicos, relacionais e respetivas regras de prioridade. Desenvolver programas que incluam estruturas de controlo de seleção e estruturas repetitivas com vista à resolução de problemas de baixa complexidade. Utilizar funções em programas. Distinguir diferentes formas de passagem de parâmetros a funções. Executar operações básicas com arrays. ESTRATÉGICAS DESCRITORES AVALIAÇÃO RECURSOS C, D, F, I * Atitudes reveladas durante as atividades. * Verificação da capacidade de aquisição de resolução de fichas de trabalho. * Realização de atividades em plataformas online; Prova escrita de avaliação sumativa. Videoprojetor; Internet; Software necessário: Python para Windows, Editor básico com indentação para Windows (Ex.: Notepadd++); Calendarização N.º aulas (45 minutos) Período letivo 24 2ª 3

INTRODUÇÃO AO MULTIMÉDIA SUBDOMÍNIO APRENDIZAGENS ESSENCIAIS ESTRATÉGICAS DESCRITORES AVALIAÇÃO RECURSOS Calendarização N.º aulas Período (45 minutos) Letivo CONCEITOS DE MULTIMÉDIA TIPOS DE MÉDIA ESTÁTICOS: TEXTO E IMAGEM - Compreender a - Mobilizar o discurso importância que as argumentativo (expressar uma tecnologias multimédia tomada de posição, pensar, assumem na atualidade. apresentar argumentos e contraargumentos e rebater os contra- - Apreender os fundamentos da argumentos); interatividade. - Organizar debates que - Conhecer o conceito de requeiram sustentação de multimédia digital. afirmações, elaboração de opiniões, análises de factos ou dados; - Discutir conceitos ou factos - Compreender a importância da escolha de caracteres e fontes na formatação de texto em diversos tipos de suportes. - Distinguir imagem bitmap de imagem vetorial. - Conhecer os fundamentos do desenho vetorial. - Desenvolver técnicas de desenho vetorial. numa perspetiva disciplinar e interdisciplinar, incluindo conhecimento específico da área curricular; - Analisar textos com diferentes pontos de vista, confrontando argumentos para encontrar semelhanças, diferenças e/ou consistência interna; - Problematizar situações; - analisar factos, teorias e situações, identificando os seus elementos ou dados, em particular, numa perspetiva disciplinar e interdisciplinar. Crítico/Analítico (A, B, C, D, E, I) * Atitudes reveladas durante as atividades. * Verificação da capacidade de aquisição de resolução de fichas de trabalho. * Prova escrita de avaliação sumativa. - Computadores - Gravador de DVD - Câmara de vídeo digital - Câmara fotográfica digital - Scanner formato A4 - Projetor de vídeo 8 1.º 16 1.º 4

INTRODUÇÃO AO MULTIMÉDIA TIPOS DE MÉDIA DINÂMICOS VÍDEO, AÚDIO E ANIMAÇÃO - Realizar operações de manipulação e edição de imagem. Converter imagens bitmap em imagens vetoriais (tracing). - Converter imagens vetoriais em imagens bitmap (rasterização). - Integrar imagens em produtos multimédia. - Conhecer os principais formatos de ficheiros de som e de vídeo. - Captar e editar som de forma a produzir o áudio digital para diferentes suportes multimédia. - Conhecer as fases do processo de autoria de vídeo - aquisição, edição e pós-produção. - Planear, estruturar e organizar um guião, com narrativa, para criar produtos multimédia. - Elaborar storyboards. - Criar ambientes para animação, seguindo princípios de continuidade e descontinuidade espácio-temporal recorrendo a ferramentas digitais. - Criar cenas, personagens e enredos. - Executar tarefas de pesquisa sustentada por critérios, com autonomia progressiva; - Incentivar a procura e aprofundamento de informação; - Recolher dados e opiniões para análise e modelação de temáticas em estudo. - Aceitar e/ou argumentar pontos de vista diferentes; - Promover estratégias que induzam respeito por diferenças de características, crenças ou opiniões; - Confrontar ideias e perspetivas distintas na abordagem a um dado problema e ou forma de o resolver, tendo em conta, por exemplo, diferentes perspetivas culturais, sejam de incidência local, nacional ou global. - Realizar tarefas de síntese; - Realizar tarefas de planeamento, de revisão e de monitorização; - Ser organizado; - Criar, estruturar e manter atualizado um eportefolio da equipa e/ou individual de acordo com critérios e objetivos definidos; - Realizar trabalho autónomo, com o apoio do professor à sua concretização, identificando quais os obstáculos e formas de os ultrapassar. Indagador/ Investigador (B, C, D, F, H, I) Respeitador da diferença/ do outro (A, B, D, E, F, H) Sistematizador/ organizador (A, B, C, D, F, I) * Atitudes reveladas durante as atividades. * Verificação da capacidade de aquisição de resolução de fichas de trabalho. * Trabalhos realizados nas atividades desenvolvidas nas aulas ou delas decorrentes. Programas (software): - Edição de imagem - Edição gráfica - Edição de animação - Edição de GIF animado - Edição de texto - Edição de tabelas - Edição de apresentações e autoria multimédia - Autoria multimédia - Edição de vídeo - Edição de áudio 24 2.º 5

INTRODUÇÃO AO MULTIMÉDIA GESTÃO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS MULTIMÉDIA / APLICAÇÕES - Planear um projeto multimédia partindo da definição de objetivos, recursos, calendarização e distribuição de tarefas. - Elaborar protótipos e design de interfaces, detalhando esquemas de navegação, conteúdos e composições. - Produzir conteúdos e proceder à montagem. - Testar e validar o produto multimédia. - Definir processos de distribuição e manutenção de produtos multimédia. - Questionar uma situação; - Organizar questões para terceiros, sobre temáticas estudadas ou a estudar; - Interrogar o seu próprio conhecimento prévio. - Desencadear ações de comunicação uni e bidirecional; - Desencadear ações de resposta, apresentação e iniciativa; - Desencadear ações de questionamento organizado. - Identificar pontos fracos e fortes das suas aprendizagens; - Descrever processos de pensamento usados durante a realização de uma tarefa ou abordagem de um problema; - Considerar o feedback dos pares para melhoria ou aprofundamento de saberes; - Reorientar o seu trabalho a partir da explicitação de feedback do professor e/ou especialistas da área, individualmente ou em equipa. Questionador (A, B, C, D, E, F, I) Comunicador (A, B, D, E, H, I) Autoavaliador (transversal às áreas) * Concretização do trabalho de projeto multimédia. * Apresentação do trabalho de projeto. * Relatório do trabalho de projeto 12 3.º - Colaborar com outros colegas e apoiar terceiros em tarefas; - Fornecer feedback para melhoria ou aperfeiçoamento de um produto de software ou multimédia; - Obter feedback de especialistas para melhoria ou aprofundamento de um produto de software ou multimédia; Participativo/ colaborador (B, C, D, E, F, H, I) 6

INTRODUÇÃO AO MULTIMÉDIA - Demonstrar como a colaboração diversificada complementa o design e o desenvolvimento de produtos de software e multimédia; - Projetar e desenvolver um artefacto de software trabalhando em equipa. - Assumir de responsabilidades adequadas ao que lhe for pedido; - organizar e realizar autonomamente tarefas; - Assumir e cumprir compromissos e contratualizar tarefas; - Apresentar trabalhos com auto e heteroavaliação; - Dar conta a outros do cumprimento de tarefas e funções que assumiu. Responsável/ autónomo (D, E, F, G) - Desencadear ações solidárias para com outros nas tarefas de aprendizagem ou na organização/atividades de entreajuda; - Analisar e refletir sobre o seu posicionamento perante situações dilemáticas de ajuda a outros e de proteção de si; - Estar disponível para o autoaperfeiçoamento. Nota: O trabalho de projeto poderá ser desenvolvido por alunos das duas turmas. Cuidador de si e do outro (D, E, F, G) 7

Áreas de Competências do Perfil dos alunos (ACPA): A Linguagens e textos B Informação e Comunicação C Raciocínio e resolução de problemas D Pensamento crítico e pensamento criativo E Relacionamento interpessoal F Desenvolvimento pessoal e autonomia G Bem-estar, saúde e ambiente H Sensibilidade estética e artística I Saber científico, técnico e tecnológico J Consciência e domínio do corpo 8