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1 PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

2 Welcome & Leadership Opening Sérgio Zamora PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

3 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia Carlos Giusti 53 países 15 segmentos Dados de consumo e de publicidade Dados digitais e tradicionais 5 anos de histórico, 5 anos de projeções PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

4 Qual o futuro do setor de E&M no Brasil e no mundo? PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

5 Gastos com Acesso à Internet impulsionam o crescimento do setor de E&M no Brasil e Global. Global x Brasil (US$ Bilhões) No entanto, Publicidade e Consumo tiveram redução das expectativas de crescimento para os próximos anos no Brasil e Global. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

6 EUA e China juntos representam cerca de 50% dos gastos globais e ocupam a 1 e 2 posição. Posição do Brasil no ranking global de cada segmento 2017 O Brasil, em 2022, irá ocupar a mesma posição que em PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

7 A transformação digital gera oportunidades e também desafios para o setor de E&M. Brasil (US$ Milhões) O comportamento do consumidor é digital, mas a receita do setor acontece nas plataformas tradicionais. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

8 No Global, desde 2015 os gastos com Publicidade digital é maior que em Publicidade na TV. EUA e China lideram o ranking deste segmento. Global (US$ Bilhões) No consumo global de E&M, 21% dos gastos foram em plataformas digitais. Em 2022, serão 29%. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

9 Publicidade: enquanto no Global, a publicidade digital ultrapassou os gastos offline, no Brasil a TV aberta continua sendo a preferida do anunciante. Brasil (US$ Milhões) Consumo: Em 2017, 37% do total dos gastos com E&M foram destinado a acesso à internet. Em 2022, será mais de 50%. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

10 Até 2022, o volume de dados utlizados em E&M no Brasil crescem 22% ao ano 41% dos domicílios conectados 52 terabytes para consumir E&M 82% de penetração da internet móvel 66% dos dados para assistir vídeo 57% dos dados consumidos na banda larga móvel 7 milhões de aplicativos baixados PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

11 E quem vai levar a maior parte do bolo em 2022 no Brasil? Acesso Consumo Publicidade 69% 31% 44% 10% 10% 48% 30% 9% 7% 5% 6% 6% 4% 3% 7% 5% 4% 6% 3% PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

12 O que está direcionando o setor de E&M? Convergência Convergência 3.0 é a nova onda. Empresas de todos os setores desenvolvem novos modelos de negócio direcionados pelo engajamento do consumidor. Conexão A medida que os players se transformam, constroem conexões mais duradoras com usuários e parceiros e alavancam novos fluxos de receitas. Confiança O poder da tecnologia e o crescente uso dos dados provocam a necessidade de se criar confiança, melhorar a troca de valores e promover a transparência. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

13 Convergência 3.0: inovação e estratégias de participantes de todos os tamanhos e geografias dão origem a supercompetidores e empresas com foco específicos Acesso Convergência no acesso: a diferenciação de com fio, sem fio, cabo e satélite se tornarão sem sentido. Para o consumidor final não faz diferença. Acesso, não propriedade. Negócio Convergência de negócios: Empresas tradicionais estão convergindo para um modelo full service: atuação simultânea como produtora, distribuidora e varejista de conteúdo. Convergência 3.0 Mídia Convergência na mídia: provedores e distribuidores interagem uns com os outros de maneira inesperada e sem precedentes. Geografia Convergência geográfica: o custo de expansão para novos países caiu e novos mercados oferecem oportunidades atraentes de crescimento. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

14 Impactos da Convergência 3.0 Conectividade Mudança de valor Novas fontes de receitas Mobilidade Customização Consumidores e seus dispositivos estão sempre conectados, sempre on. Plataformas, invés de editores, são os principais beneficiários do crescimento de tempo e gastos dos usuários. Fluxos de receita que nutriam as empresas no passado não fluirão com a mesma força no futuro. Dispostivos móveis serão o principal meio de acesso à conteúdo e serviços de E&M. Data analytics e tecnologias que podem melhor apoiar a tomada de decisão PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

15 Com a velocidade das Conexões, a força da marca está na escala. Audiência de alto valor: Segmente conteúdo e experiências em públicos de alto valor que outros consideram difícil atrair e transforme-os em fãs leais Relevância de escala: Alcance e intensidade adequados para os anunciantes, usuários e parceiros Engajamento: Crie um senso de identidade e comunidade com os clientes, oferecendo experiência de alta qualidade Marca consistente: Enderece os interesses e preferências dos fãs em conteúdo e anúncios PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

16 O nível de Confiança será vital para o setor. Ele determinará a habilidade de atrair e manter as receitas do futuro. Seu conteúdo é confiável? Anunciantes estão levantando questões sobre a qualidade, a segurança e adequação do conteúdo Sua audiência é quem você pensa que é? Estudos indicam que muitas contas de mídias sociais são bots ou têm informações deturpadas Como você cuida dos seus dados? O setor está assumindo maior responsabilidade na proteção dos dados de navegação dos clientes (perfil, interesse, gosto, etc) Seus investimentos possuem o retorno esperado? A medição direta do envolvimento do público tem mostrado baixo retorno nos investimentos Sua empresa é socialmente responsável? O tamanho, o alcance e a utilidade das plataformas de mídia de hoje fazem com que as marcas sejam avaliadas por suas contribuições para a sociedade PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

17 Convergência, Conexão e Confiança Onde o Santander e a Globo Play podem levar você hoje? Recado da Amazon para Google e Facebook: agora somos concorrentes. Palmeiras anuncia sua própria Netflix. Prepare a pipoca: os filmes baseados em games são o tema do Brocast #9. Aparelho brasileiro barato, rival do Chromecast, transforma qualquer TV em Smart. Startup brasileira lança solução de IA para o varejo na Alemanha. Saiu na mídia Assistentes Digitais, IA e Machine Learning vão transformar a comunicação das marcas. Netflix e Telefônica anunciam acordo global. Game nacional chega aos consoles mais atuais, após fazer sucesso no celular. Como o UOL pivotou de um portal de mídia para se tornar uma fintech. Wappa adota chatbot para taxistas. Marcas e mídias sociais: uma relação em transformação. Roubo de dados pessoais atingiu 87 milhões de usuários do Facebook. PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

18 Qual é o propósito do seu negócio? PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

19 Entendemos o setor de E&M à partir do Propósito do negócio. Brasil Para acessar Acesso à internet Consumo de dados Para ler Livros B2B Revista Jornal Mídia exterior Para assistir Cinema TV por assinatura e HV OTT vídeo online Publicidade na TV Publicidade digital Para ouvir Música ao vivo, Rádio e Podcast Para jogar esports Videogames Realidade virtual PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

20 Para Acessar Brasil % 31% Crescimento médio (%) 5 anos % 32% % 34% A banda larga móvel já é uma preferência do consumidor % 62% 36% 38% % 39% * Somente gastos de consumo Móvel Fixo PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

21 Para Ler Brasil % 31% 23% 13% Crescimento médio (%) 5 anos % 31% 22% 13% % 31% 22% 13% 3.3 Em 2022, 95% dos gastos para ler serão em mídias tradicionais % 35% 36% 31% 31% 31% 21% 20% 20% 13% 13% 14% * Somente gastos de consumo Jornal (circulação) Livro B2B (informações de negócios) Revista (circulação) PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

22 Para Assistir Brasil % 12% 8% 5% Crescimento médio (%) 5 anos % 12% 8% 5% % 11% 7% 5% A TV por assinatura está perdendo espaço para os serviços de streaming, que crescem 9,4% ao ano % 76% 77% 11% 10% 9% 7% 6% 5% 6% 6% 6% * Somente gastos de consumo TV por assinatura Cinema (bilheteria) OTT (assinatura) Mídia física (venda e aluguel) Através de TV por assinatura OTT (transacional) PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

23 Para Ouvir Brasil % 22% 15% Crescimento médio (%) 5 anos % 22% 15% % 22% 15% 2% 18.3 Em 2022, 63% dos gastos com música acontecerão nas plataformas digitais. Esse percentual só não é maior pela experiência com o show ao vivo. * Somente gastos de consumo % 57% 52% PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia % 24% 22% 20% 18% 16% Streaming Música ao vivo (bilheteria) Direitos autorais Mídia física Downloading Sincronização 7% 3% 4%

24 Para Jogar Brasil % 16% 32% Crescimento médio (%) 5 anos % 17% 32% % 19% 32% 37 Em 2022, 96% dos gastos com consumo de games serão digitais. Apesar das receitas ainda baixas, o Brasil é destaque global em esport % 42% 38% 21% 23% 25% 33% 35% 37% * Somente gastos de consumo Social/casual Console PC esport (bilheteria) PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

25 Publicidade Brasil % 31% 6% 6% 5% 3% 3% 2% Crescimento médio (%) 5 anos % 30% 6% 7% 5% 3% 3% 3% Em 2017, 77% da publicidade era tradicional. Em 2022, será 69% % 45% 46% 47% 28% 26% 24% 23% 6% 7% 5% 5% 8% 5% 5% 8% 5% 9% 5% 5% 3% 3% 3% 4% 3% 3% 4% 3% 2% 4% 3% 2% * Somente gastos de publicidade PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia TV aberta Digital TV paga Jornal B2B - Feiras Revista Rádio Mídia exterior Outros 25

26 E o que vem por aí? PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

27 Insights Brasil Mobilidade, alta velocidade e vídeo continuam direcionando o setor. Mas ainda é preciso investimentos em infraestrutura de rede e apoio do Governo. Um modelo híbrido, que atenda o digital, mas sem perder o contato com o público nas plataformas tradicionais terá mais chances de sucesso. Fragmentar a audiência não é suficiente. Entender a geografia e a cultura das regiões em um país continental será vital para definir conteúdo e distribuição. Parcerias, fusões e aquisições acontecerão de forma mais rápida e surpreendente. Ficará cada vez mais difícil diferenciar players e papéis. O uso dos dados, junto com melhores métricas de retorno e alcance de escala, aumentam o interesse do anunciante e melhoram a experiência do usuário. Preços acessíveis serão a melhor forma de combate a pirataria e podem ajudar na monetização do digital É preciso pensar de forma holística: Convergência, Conexão e Confiança. 7 PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

28 Perguntas? PwC 19 Pesquisa global de entretenimento e mídia

29 Obrigado! Neste documento, PwC refere-se à PricewaterhouseCoopers Brasil Ltda., firma membro do network da PricewaterhouseCoopers, ou conforme o contexto sugerir, ao próprio network. Cada firma membro da rede PwC constitui uma pessoa jurídica separada e independente. Para mais detalhes acerca do network PwC, acesse: PricewaterhouseCoopers Brasil Ltda. Todos os direitos reservados.

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