As Redes Sociais e a Sociedade da Informação: Pokémon GO como Case
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- Gabriel Henrique de Santarém Frade
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1 As Redes Sociais e a Sociedade da Informação: Pokémon GO como Case Professor: Rômulo César Dias de Andrade. romulocesar@faculdadeguararapes.edu.br
2 PROFESSOR... NOME: RÔMULO CÉSAR DIAS DE ANDRADE Mini CV: Doutorando em Ciência da Computação na Universidade Federal de Pernambuco CIN- UFPE na área de Engenharia de Software. Mestre em Ciência da Computação na Universidade Federal de Pernambuco CIN-UFPE na área de Engenharia de Software. Pós-Graduado em Gestão da Tecnologia da Informação pela FIR. Possui Graduação em Sistemas da Informação pela FAPE. Coordenador de Extensão e Cultura da Universidade de Pernambuco UPE, Campus Caruaru. Professor da UPE (Engenharia de Software, Tópicos Avançados em Engenharia de Software e Paradigmas de Linguagem de Programação), Campus Caruaru. Coordenador do Curso de Ciência da Computação da Faculdade dos Guararapes - FG Professor dos Cursos Superiores em Redes de Computadores, Ciência da Computação, Gestão em TI e Segurança da Informação - FG. Currículo Completo: disponível em:
3 MATERIAL DA PALESTRA
4 INOVAÇÃO...
5 INOVAÇÃO... a REDE é de certa forma infraestrutura pura, e a primeira verdadeiramente global, escrita nas mesmas linguagens e protocolos, PORÉM PRECISAMOS MELHORAR
6 SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO O Google processa diariamente mais de 3 bilhões de pesquisas em todo o mundo, sendo desse total 15% totalmente inéditas. Seu "motor" de pesquisa rastreia 20 bilhões de sites diariamente, processando 100 petabytes de informação por dia. Petabytes = 1 milhão de gigabytes ou mil terabytes Brasil: 4,8 trilhões 2013 Google: Quer Faturar US$1 trilhão por ano
7 SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO... O Facebook armazena, acessa e analisa mais de 50 petabytes de informações geradas pelos usuários.
8 SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO A cada minuto são feitos uploads de 48 horas de vídeos no Youtube, ou seja, nunca ninguém conseguirá assistir todos os vídeos do Youtube.
9 SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Diariamente mais de 500 milhões de mensagens são enviadas pelo Twitter, com uma média de 5700 TPS (Twittes per Second ou Mensagens por Segundo), o recorde é de TPS.
10 SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
11 TECNOLOGIA ENVOLVIDA
12 TECNOLOGIA ENVOLVIDA Designa-se realidade aumentada (RA) ou augmented-reality (AR) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através de uma câmera). Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e ampliados pela adição de gráficos criados pelo computador.
13 TECNOLOGIA ENVOLVIDA A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que permite a criação de imagens por meio de dados, modelos computacionais, e outras técnicas.
14 POKÉMON GO É SÓ O COMEÇO O jogo para smartphones Pokémon Go colocou em alta a realidade aumentada. Mas para Todd Richmond, especialista em tecnologias disruptivas e membro do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE), o game é básico e só arranha a superfície dessa tecnologia.
15 POKÉMON GO É SÓ O COMEÇO No futuro... os jogos provavelmente usarão uma combinação de localização por GPS, marcadores fiduciais e visão computacional para proporcionar uma experiência mais rica e mais inteligente para o jogador. O jogo vai saber não só local, mas detalhes sobre a área, e essas informações seriam dinâmicas, mudariam com o tempo. REALIDADE VIRTUAL X REALIDADE AUMENTADA
16 POKÉMON GO' ELEVA VALOR DE MERCADO DA NINTENDO EM US$ 7,5 BI EM 2 DIAS O jogo está agora instalado em mais celulares Android que o aplicativo de paquera Tinder e a taxa de usuários ativos diários estava empatada com a da rede social Twitter, segundo a SimilarWeb. O game está sendo jogado uma média de 43 minutos por dia, ou mais tempo que o gasto nos aplicativos WhatsApp ou Instagram, do Facebook. Pokemon Go foi criado pela Niantic, uma cisão do Google no ano passado...
17 E O FUTURO...
18 Obrigado!
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