SOFTWARE EDUCATIVO MUNDO DA CRIANÇA. Baseado nos Guias do professor e pais, encontrados no software.
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- Gilberto Chagas Lage
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1 SOFTWARE EDUCATIVO MUNDO DA CRIANÇA Baseado nos Guias do professor e pais, encontrados no software. BENTO GONÇALVES Março de 2015
2 Sumário Apresentação do Software... 4 O que é?... 4 Requisitos... 4 Objetivos... 5 Link para Download... 5 Conteúdo... 6 Tela Inicial... 6 Categorias... 7 Histórias... 7 Atividades... 7 Jogos... 8 Ideias... 8 Histórias... 9 Histórias Musicais... 9 Histórias de Ficção Histórias Informativas Atividades Tela Mágica Bonecas de Papel Misturador Maluco Tangram Máquina Maluca Quebra-Cabeça Memória Um dia na Fazenda... 15
3 Galinha Ruiva Ideias Brinquedos Legais Fórmula Secreta Papel Mágico Cozinha Divertida Faça e Use TV Mondo... 19
4 Apresentação do Software O que é? O Mundo da Criança consiste numa vasta coleção de conteúdos exclusivos, desenvolvidos para entreter e ensinar de forma lúdica, crianças com idade de três a onze anos. Há histórias interativas, repletas de informações e recursos multimídias, jogos e atividades super divertidos, além de ideias para a criança imprimir e brincar mesmo estando fora do ambiente virtual. Os conteúdos são organizados em planetas temáticos, cada um se referindo a um determinado campo do conhecimento ou emoção. Desta forma, a criança pode encontrar facilmente o que procura, desde informações sobre dinossauros no planeta Os Bichos, até clipes musicais no Mundo da Música ; desde fábulas no Era uma Vez, até a história da conquista do espaço no Planeta Aventura. Informações adicionais sobre o Software: Autor(es): Editora Delta para contato: faleconosco@mundodacrianca.com Disponível desde: 06/03/2006 Requisitos Existem alguns requisitos, apresentados abaixo, que devem ser contemplados para que não haja problemas com a instalação do software. Confira-os antes de prosseguir com a mesma: Sistema operacional: Windows XP, Vista, Windows 7 e Windows 8 Espaço ocupado em disco: 27 MB Tipo de licença: Paga. Disponível por R$ 49,95 em 09 de out. de 2014
5 Idioma: Disponível em Português Objetivos Jogos, brinquedos e brincadeiras participam do mundo da criança, não somente com funções lúdicas e como forma de entretenimento, mas também participando efetivamente nos processos educativos e de aprendizagem; pois atividades lúdicas são indispensáveis para o desenvolvimento sadio e compreensão dos conhecimentos, sentimentos, fantasia e imaginação que integram a infância. Atentando-se à necessidade de incentivar e complementar a educação tradicional, aprendida nas escolas pelas crianças, a Editora Delta desenvolveu um projeto que possuía como objetivos o desenvolvimento de um software educativo acessível e totalmente didático. E, como resultado, obtiveram o Mundo da Criança ; um conjunto de jogos, atividades e histórias que certamente irão envolver e ensinar as crianças, modificando a forma como estas veem o mundo à sua volta. Link para Download Disponível em < Acesso em: 09 out. de 2014
6 Conteúdo Tela Inicial O conteúdo do Mundo da Criança está organizado em quatro categorias: Histórias, Atividades, Ideias e Jogos. Eles podem ser combinados entre si formando conjuntos temáticos. Uma história, por exemplo, terá pelo menos um jogo, uma atividade ou uma ideia que combine com ela podendo, dessa forma, serem explorados de forma conjunta na atividade com a criança. Para sair do software, utilize o ícone saída, localizado no canto superior direito da tela. Para mudar de mundo, é necessário clicar no canto esquerdo na flecha indicativa para cima; caso queira voltar, utilize a flecha indicativa para baixo. Imagem 01: Interface inicial do software Fonte: Próprio software
7 Categorias Veja abaixo de que se constituem os diferentes módulos de conteúdo do Mundo da Criança: Histórias Interativas, animadas, narradas e musicadas, as histórias abordam os mais diversos temas e são estruturadas de forma a não fazer da criança um espectador passivo. Ela ouve e assiste a história, acompanha a narração pelas legendas interativas e é convidada a entrar na brincadeira clicando nas páginas da história para descobrir surpresas e novidades. Atividades Esses conteúdos transformam o computador numa mesa de atividades, que oferecem atividades de pintura, desenhos e criação de histórias, por exemplo, que são criadas no computador e depois podem ser impressas para mostrar aos amigos.
8 Jogos Divertidos, os jogos do mundo da Criança foram feitos para estimular o raciocínio lógico, a memória, a coordenação visual e motora, entre outras habilidades que as crianças adoram colocar à prova. Ideias São projetos para serem feitos externamente ao ambiente virtual. As ideias apresentadas devem ser impressas e depois elaboradas pelas crianças em conjunto com adultos. Cada ideia é uma pequena janela de conhecimento, absorvido de forma muito divertida.
9 Histórias As histórias do mundo da criança abrem o universo da linguagem escrita e falada para a criança. Além de animadas e interativas, elas são narradas e, em cada página, o texto se destaca na medida em que é lido pelo narrador, permitindo que a criança associe as palavras faladas à sua forma escrita. Essa associação se dá com as palavras individualmente. Cada palavra, se clicada com o mouse, é lida em voz alta pelo computador. As histórias do mundo da criança foram concedidas de modo que computador possa oferecer à criança, tanto na ausência de um adulto quanto na companhia dele, o mesmo tipo e quantidade de estímulos sonoros que ela teria se estivesse lendo um livro com seus pais, agregando a isso elementos interativos possíveis somente na linguagem digital. Desse modo, podemos considerar a utilização de uma forma narrativa das histórias pelo software, bem como suas instruções, como sendo um recurso de funcionalidade pedagógica; e não somente um elemento insignificante, muitas vezes ignorado por educadores que desconhecem as reais intenções do mesmo. As histórias do Mundo da Criança são categorizadas em três tipos, especificados em seguida. Histórias Musicais As músicas infantis mais famosas da MPB ganham sua versão digital. Aqui, a música pode ser compreendida de duas formas: modo ouvir, no qual a música é acompanhada por uma animação; e modo ler, no qual a animação se transforma numa história com a letra da música espalhada pelas páginas em forma de texto. As histórias musicais são instrumentos perfeitos para integrar a diversão, entretenimento e aprendizado nos sistemas digitais. No modo assistir, cada história possui propriedades de desenhos animados, onde elementos orais e visuais são
10 desenvolvidos na criança. Já no modo de leitura, acionado ao final da música ou durante (nesse caso, utilize o ícone localizado na parte central superior da tela), transforma a letra da música em um poema ilustrado. Imagem 02: Interface das histórias musicais Fonte: próprio software Histórias de Ficção São histórias, contos e lendas populares originárias de diferentes países e lugares do mundo que ganham sua versão digital. Todas elas possuem duas versões: modo brincar, no qual as páginas são viradas através de um clique no mouse, descobrindo-se uma animação surpresa oculta pelas imagens; e modo ler, no qual a história é narrada pelo computador e tem suas páginas viradas automaticamente. Cada história apresenta também uma programação visual concebida de acordo com as características culturais e sociais do país de onde ela provém. Dessa forma, a criança aprende através de estímulos visuais.
11 Imagem 03: Interface das histórias populares Fonte: próprio software Histórias Informativas Nesta categoria, estão contidas histórias com uma função educativa mais explícita, ligadas a disciplinas escolares, como ciências (animais, planetas, e outros) ou estudos sociais (cultura, pessoas, geografia humana, dentre outras) e que oferecem, portanto, uma breve introdução a tópicos do conhecimento que serão abordados em sala de aula. Tais histórias são sempre acompanhadas dos personagens Mondo, Max, Jet e Estela, que se transformam em cúmplices e tutores das crianças nessa descoberta. Enquanto Mondo sumariza o conhecimento adquirido, Max e Jet acompanham a criança pelas páginas e Estela sempre traz um desafio surpresa para testar o que foi aprendido.
12 Imagem 04: histórias informativas Fonte: próprio software
13 Atividades O módulo de atividades do Mundo da Criança oferece diferentes brincadeiras às crianças, muitas delas diretamente relacionadas com o conteúdo de uma história. A criança vai ver seu computador se transformar numa mesa de atividades que incluem pintura, carimbos, desenhos de figuras, labirintos, liga-pontos, liga-números, linhas cruzadas, bonecas de papel, máquinas malucas para criar bichos, monstros ou montar figuras misturando peças e alguns quebra-cabeças milenares, como o Tangram. Todas as atividades do Mundo da Criança geram material em papel que pode ser impresso. Ou seja, a diversão é dupla: Primeiro no computador, depois na mesa de brinquedos, usando papel, lápis, tesoura e muita imaginação. Dessa forma, a criança também poderá exercitar a coordenação motora, ao recortar e pintar. Imagem 05: interface das atividades Fonte: próprio software Nas atividades de Tela mágica, o computador transforma-se numa prancheta de desenho e pintura. Entre os materiais disponíveis há carimbos e letras (nesse caso usando o teclado do computador). Confira abaixo as demais atividades disponíveis no software:
14 Tela Mágica As atividades integrantes da Tela Mágica contribuem de forma significativa para o desenvolvimento e aperfeiçoamento do controle motor das crianças, além da coordenação e habilidade para lidar com lápis. É assim, por exemplo, com os labirintos, liga-pontos e figuras para colorir. Utilize a tela Mágica para aprender sequências numéricas, e exercitar áreas lógicas e matemáticas com as atividades Pinte-com-números e Liga-Números. Bonecas de Papel As bonecas de papel possuem diferentes roupas para vestir, divertindo a criança e ensinando-a a atividade essencial cotidiana; além de desenvolver seu senso crítico sobre si mesma, personalidade, capacidade de decisão e imaginação. Misturador Maluco Atividades de montar animais ou pessoas misturando cabeças, barrigas e pernas. Tangram O milenar quebra-cabeça Chinês, denominado Tangram, permite criar imagens combinando sete diferentes figuras geométricas; sendo aplicado principalmente no exercício de reconhecimento das formas geométricas e como auxílio no ensino das áreas matemáticas.
15 Máquina Maluca Permite a criação de animais e monstros, testando os conhecimentos já adquiridos pelas crianças no decorrer do processo letivo relativos à partes do corpo, membros, funções e localizações. Quebra-Cabeça Possui várias peças, você escolhe a quantidade clicando em cima da imagem escolhida. Nesse jogo as crianças irão exercitar a memória e a capacidade de associar formas diferentes e complementares. Memória Nesse jogo, a criança precisa encontrar o par da figura exibida, clicando sobre a peça desejada. Caso a opção escolhida esteja incorreta, uma mensagem de erro será exibida e o jogo prossegue. Ele oferece outros dois desafios: no modo fácil, é preciso somente encontrar os pares das figuras iguais; já no difícil é preciso formar pares com figuras complementares. Um dia na Fazenda
16 A criança precisa encontrar na imagem os objetos perdidos, clicando sobre estes ao cumprir a tarefa. Galinha Ruiva A criança possui um período, do amanhecer ao entardecer, para produzir pães seguindo a sequência de ações determinada pelo programa. Para que o jogo inicie, é necessário observar os locais do jogo, identificando a função de cada ume colocando-os em sequência. Em seguida, clique sobre o local que representa o estágio inicial de fabricação do pão; aguarde o cumprimento da etapa e prossiga, clicando na figura representativa do estágio seguinte. Há outros jogos além dos exemplos citados a cima, tais como: Maestro Maluco, onde a criança precisa seguir o som que ele faz; Jogo do Pegador, no qual a bicicleta pedala bem depressa para os presentes não escaparem; Labirinto, O leão e o rato; Pedaços e frações; Super máquina de somar e Número perdido.
17 Ideias O conteúdo das Ideias do Mundo da Criança foi elaborado para oferecer diferentes oportunidades de diversão externa ao ambiente virtual. O objetivo das ideias, compostas de projetos para serem executados com materiais alternativos é garantir momentos criativos durante a execução de trabalhos manuais, e, por conseguinte estimulando, simultaneamente o pensamento e a coordenação motora. Os materiais foram selecionados de forma a fazer uma correspondência proporcional à realidade cotidiana, utilizando elementos disponíveis e presentes nos locais e objetos existentes no dia a dia de todos. Alguns ingredientes passam por um surpreendente processo de transformação, alterando completamente sua finalidade inicial, e, comprovando que o que possuímos é suficiente para suprir as nossas necessidades, desde que tenhamos imaginação suficiente para compreender os diversos sentidos de um mesmo objeto. As ideias são organizadas de forma impressa, já possuindo formatação para serem posteriormente arquivadas em uma pasta. Cada uma delas possui, adicionalmente, uma informação ligada a um tema do projeto, agregando assim a oportunidade da criança ampliar seus conhecimentos sobre vocabulários. Observe, a seguir, a divisão de tais ideias no software: Brinquedos Legais A criança cria seus próprios brinquedos, utilizando latas, esponjas, pedras, tubos de papelão entre outros. Tudo se aproveita e tudo se transforma com esses projetos.
18 Fórmula Secreta Receitas secretas de massinha de modelar, líquido para bolhas de sabão etc., que podem ser impressas para serem feitas em sala de aula. Papel Mágico O papel é a matéria nessa categoria de ideias. Ele será recortado, pintado, dobrado ou amassado conforme o projeto. Cozinha Divertida São receitas de culinárias fáceis de fazer, mas sempre na companhia de um adulto. Faça e Use Esses projetos oferecem oportunidades das crianças produzirem peças de roupas ou adereços. Tanto o gosto pessoal quanto as oportunidades de escolha serão itens importantes na realização dessas ideias.
19 TV Mondo No Software Mundo da Criança temos também a TV MONDO. Nesse item você irá conhecer coisas diferentes e se divertir com elas. Clique sobre o canal escolhido, ou seja, na fileira abaixo da tela da TV e escolha um dos subitens exibidos e divirta-se! Imagem 06: Interface da TV Mondo Fonte: próprio software
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