Projeto - Let s play together like grandfather. Polónia

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1 Projeto - Let s play together like grandfather Página web do projeto - Legenda: **jogos comuns 1 - O jogo das caricas** Polónia Faz-se uma pista na terra ou no chão (com giz), com retas, curvas e contracurvas, pontes, tuneis... A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distância de mais de cinco metros. Cada jogador coloca na linha de partida a sua carica. À vez, cada jogador dá um toque com os dedos na sua carica fazendo-a avançar pelo percurso. Se o jogador lançar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao início da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relação aos adversários. O jogador que conseguir que a sua carica seja a primeira a passar a meta ganha o jogo. 2 - Corrida de sacos** Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mãos, colocando-se em posição vertical e correm em direção à meta. O percurso é definido pelo júri e a criança que chegar primeiro à meta, dentro do seu saco, vence o jogo. Variantes: a) Na linha de partida encontram-se várias equipas alinhadas em filas. O primeiro jogador de cada equipa entra para dentro do saco e corre dentro deste até à meta. Ao chegar à meta parte o segundo jogador da mesma equipa, assim sucessivamente até correrem todos os elementos da equipa. A equipa a terminar primeiro será a vencedora. b) Há várias equipas em fila junto à linha de partida. O primeiro jogador de cada equipa entra para dentro do saco e corre dentro deste até à meta onde se encontra uma bandeira. Contorna a bandeira e volta para a sua equipa. Ao chegar à sua equipa toca no segundo elemento da equipa e este parte fazendo o mesmo percurso. A equipa que terminar primeiro é a vencedora. 3 - A macaca** Jogado da mesma forma que em Portugal. Desenha-se a macaca no chão com giz. Lança-se a malha para cada um dos quadrados desenhados começando pelo primeiro. Em cada jogada não se pode pisar o quadrado que contém a malha e deve percorrer-se todo o jogo ao pé-coxinho, apanhando a malha na volta do percurso. Ganha quem nunca pisar

2 qualquer risco da macaca, saltar por cima do quadrado que contém a malha e lançar a malha sempre para o local certo. 4 - As cinco pedrinhas** Este jogo consiste em atirar uma pedra ao ar ( pedra mãe ) e apanhar as outras do chão, com a mesma mão e de seguida apanhar a pedra que foi lançada ao ar. Este jogo tem uma sequência estipulada: 1º- Apanham-se as pedrinhas uma a uma; 2º- duas a duas; 3º- três e uma; 4º- quatro. Perde quem deixar cair a pedra. Sempre que uma jogadora perder passa a vez a outra. Ganha quem conseguir mais vezes a sequência estipulada. 5 - Tração à corda em linha** Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. Cada equipa tenta puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra equipa, fazendo com que a primeira criança do grupo adversário ultrapasse a linha marcada no chão e derrotada a equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. 6 - Jogo do arco** Cada jogador tem um arco (tampa de um fogão de ferro) e uma gancheta. Os jogadores percorrem (a correr) um percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com a gancheta e realizar o menor tempo possível. Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a prova. Ganha o jogador que chegar primeiro à meta. Variantes: Realização de uma competição por equipas. 7 - O velho urso dorme As crianças fazem uma roda. Ao centro da roda está uma criança de cócoras fazendo de conta que é o urso velho que dormir profundamente. As crianças que fazem parte da roda movimentam-se numa direção e cantam: O velho urso dorme profundamente O velho urso dorme profundamente Temos medo dele, caminhamos em silêncio Se ele acorda vai nos comer (As crianças pontam para o urso e começam a contar) Na primeira hora o urso dorme Na segunda hora o urso ressona Na terceira hora o urso apanha-nos.

3 As crianças ao pronunciarem: Na terceira hora..., o urso acorda e apanha uma das crianças que será o novo urso. Variante: O urso ao acordar, as crianças que estão na roda tem que baixar e levantar rapidamente. O urso apanhará a criança mais lenta. 8 - Cymbergaj futebol de mesa Transforma-se uma mesa de pimpo num campo de futebol. Cada jogador é representado por uma moeda que é colocada em cima da mesa, ou seja, no campo de futebol. A moeda será conduzida no campo por um pente. O objetivo do jogo é meter a moeda na baliza. As regras do jogo são iguais às do futebol. 9 - O jogo dodgeball O mata** Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo número de jogadores e divididas num campo igual. Cada equipa coloca-se no seu meio campo, exceto o capitão de cada delas que se coloca na parte de trás da equipa adversária. Os jogadores de uma equipa vão trocando a bola através de passe entre os jogadores de campo e o capitão que se encontra na parte de trás da equipa adversária, tentando cada equipa atingir com a bola ( matar ) todos os jogadores adversários. O jogo termina quando uma equipa conseguir matar todos os adversários. Regras: -A bola é jogada sempre com as mãos. -O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o capitão, procurando ambos uma boa situação para matar (atingir diretamente com a bola, sem ser na cabeça) os adversários que se encontram à sua frente. -Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou junto do capitão. Mas só se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo. -Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a deixar cair no chão (senão morrem ). Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar matar os jogadores da outra equipa. -Um jogador, quando é morto, vai para junto do capitão e aí fica até ao final do jogo. -Após a morte dos elementos da equipa o capitão vai para o meio do campo. A equipa adversária tem três oportunidades de eliminar o capitão da equipa adversária. Ganha a equipa que elimina o primeiro capitão.

4 Estónia 1 - Jogo do anel** Os jogadores posicionam-se, sentados ou de pé, em roda ou em fila e um dos jogadores, tirado à sorte, fica em posse de uma pedrinha. Cada jogador que se encontra na roda deve unir as mãos, uma contra a outra, e aguarda que passe o jogador com a pedrinha. Este passa com as suas mãos fechadas pelas mãos de todos os jogadores, largando a pedrinha num deles sem que ninguém se aperceba e vai dizendo: Chickchick, não mostres. Depois de percorrer todas as crianças o jogador diz Chick-chick, salta!. A criança que adquiriu a pedrinha tem que saltar da roda ou fila enquanto os outros tentam apanha-la. 2 - Jogo do telefone** Os jogadores formam uma fila ou uma roda (sentados ou de pé). O primeiro jogador sussurra uma palavra junto do ouvido do segundo jogador. Este por sua vez transmite o que ouviu ao terceiro e assim sucessivamente até chegar ao último. O primeiro e o último jogador pronunciam a palavra que cada um emitiu/recebeu para verificarem as diferenças. 3 - Pisca Pisca o olho As meninas sentam-se em cadeiras formando uma roda. Os meninos colocam-se atrás das meninas de pé. Na roda existe uma cadeira vazia apenas com um menino atrás desta. Este menino pisca o olho a uma das meninas que estão sentadas, por sua vez, esta levanta-se rapidamente e vaise sentar na cadeira vazia. O seu parceiro tenta impedir que ela vá para à cadeira vazia. Se não conseguir será ele que vai piscar o olho a outra menina para obter uma nova parceira. No fim do jogo os meninos ficam sentados nas cadeiras e as meninas ficam de pé e são elas que piscam o olho. 4 - Hass-hass! Corra o último par! A par, as crianças formam uma fila. À frente da fila existe um jogador que não tem par. Este grita Hasshass! Corra o último par! Os últimos dois elementos da fila, saem desta, correm para à frente (um pelo lado direito e o outro pelo esquerdo) e o jogador que está frente tenta apanhar um deles. Se conseguir apanhar um dos jogadores forma um novo par e ambos voltam para o início da fila. O outro jogador que não foi apanhado será o novo adversário que procura um novo parceiro. O jogo termina após todos os pares terem corrido para à frente. 5 - Couves As crianças sentam-se numa roda no chão. Estas representam as couves de um agricultor. Surge um jogador que é o comprador de couves que inventa uma desculpa para entrar na quinta. Ao entrar na quinta procura as couves para levar para casa. Vai colocando as

5 mãos em cima das cabeças dos meninos que estão na roda as couves estes respondem se são couves estragadas ou se são boas. Se forem estragadas ficam na quinta, se forem boas acompanham o comprador de couves e tentam fugir da quinta. O agricultor tente apanhar as couves e o comprador, se conseguir leva-os para o posto da polícia, se não o comprador de couves volta à quinta. 6 - Hopscotch a macaca** Lança-se a malha para cada um dos quadrados desenhados começando pelo 1º. Em cada jogada não se pode pisar o quadrado que contém a malha e deve percorrer-se todo o jogo ao pé-coxinho, apanhando a malha na volta do percurso. Ganha quem nunca pisar qualquer risco da macaca, saltar por cima do quadrado que contém a malha e lançar a malha sempre para o local certo. 7 - Paper capture (cap) caça papeis (caricas) Para jogar este jogo é necessário um papel (6 x 6 cm). Inicialmente, o papel utilizado para o jogo era o papel que se embrulhava os rebuçados, mas atualmente podemos utilizar outro tipo de papel papel revista, folheto, talão de contas Dobre o papel em três partes, formando uma tira estreita. Dobre novamente em três e de seguida una as pontes, colocando as pontas uma nas outras formando assim uma carica. Os jogadores jogam à volta de uma mesa. Cada jogador tem várias caricas de papel. Cada jogador coloca uma carica de papel na palma da mão junto da mesa (colocando os dedos por baixo da mesa). Bate na ponta da mesa com a mão que tem a carica e esta automaticamente voa para cima da mesa. O objetivo do jogo é eliminar as caricas do adversário que estão na mesa se a carica ao saltar para cima da mesa tocar numa nas caricas do adversário esta é eliminada e o jogador fica com a carica do adversário. Cada vez que eliminar uma carica do adversário joga mais uma vez. O jogador que eliminar o maior número de caricas é o vencedor.

6 Eslovénia 1 - O ovo podres - O lencinho** Os jogadores formam uma roda e agacham-se (cócoras). Em seguida um dos jogadores sai da roda e começa a andar à sua volta com um lenço na mão, fazendo de conta que é um ovo podre, cantando uma lengalenga: Eu trago um ovo podre. Quem gostaria de ficar com ele? Não voltes para trás ou então levas uma palmada. Se alguém voltar para trás o jogador que transporta o ovo podre tem autorização para lhe dar uma palmadita no pescoço. O jogador que anda à volta da roda deixa cair o lenço aos pés de um dos jogadores que esteja na roda. Este tem que descobrir que o lenço encontra-se aos seus pés, de seguida apanha o lenço e correr atrás daquele que transportava o ovo. Se o apanhar até ao local onde estava na roda fica este com o lenço e passa a transportar o ovo podre, deixando-o junto dos pés de outro jogador. O jogador que foi apanhado vai para o meio da roda e passa a ser o ovo podre. Os restantes jogadores dizem: Que cheiro é este? Olhem para este ovo podre! É tão feio! Não consigo estar aqui com este cheiro! Cheirame a podre! 2 - As cinco pedrinhas** Grau de dificuldade: Este jogo consiste em atirar uma pedra ao ar e apanhar as outras do chão, com a mesma mão e de seguida apanhar a pedra que foi lançada ao ar. Este jogo tem uma sequência estipulada: 1º- Apanham-se as pedrinhas uma a uma; 2ºduas a duas; 3º- três e uma; 4º- quatro. Perde quem deixar cair a pedra. Sempre que uma jogadora perder passa a vez a outra. Ganha quem conseguir mais vezes a sequência estipulada. Nível 1 atirar apenas uma pedrinha ao ar e apanhar as outras do chão. Nível 2 atirar duas pedrinhas ao ar e apanhar as outras do chão. Nível 3 atirar três pedrinhas ao ar e apanhar as outras do chão. 3 - Ceu e a terra - A macaca** Jogado da mesma forma que em Portugal. Lança-se a malha para cada um dos quadrados desenhados começando pelo 1º. Em cada jogada não se pode pisar o quadrado que contém a malha e deve percorrer-se todo o jogo ao pé-coxinho, apanhando a malha na volta do percurso. Ganha quem nunca pisar qualquer risco da macaca, saltar por cima do quadrado que contém a malha e lançar a malha sempre para o local certo.

7 4 - Roubar território Jogo da guerra** Utilizando um giz ou um pau (de acordo com a superfície) desenha-se no chão um circo enorme. Este circo é dividido em partes iguais, tantas como o número de jogadores. Cada parte representa um território/país. Cada jogador escolhe o seu território, e escreve o nome deste. Um dos jogadores coloca no centro do circo um pau na vertical e deixa o cair para um dos territórios. O jogador do território em que se encontra o pau, apanha-o e atira-o para outro território gritando o nome deste, enquanto os restantes jogadores afastam-se do seu território. O jogador do território em que se encontra o pau tem que correr junto deste, colocar o pé em cima dele e grita Stop!. Os outros jogadores imediatamente têm que parar. Depois, o jogador que tem o pau lança o mesmo contra um dos outros jogadores, tentando acertar num deles, ou seja, o adversário. Se acertar retira/rouba um bocado do território deste, se não conseguir, o adversário retira/rouba um bocado do seu território. O jogador, que atirou o pau ao adversário, se tive sucesso, vai para o seu território e alargar este desenhando uma nova fronteira. O espaço retirado é até onde chegar. 5 - Saltar à corda Os jogadores formam uma roda. No centro está um jogador com uma corda com dois metros de comprimento. Este começa a girar a corda (rodopiar) e os jogadores que estão a formar a roda têm que salta por cima desta. Aquele que não conseguir sai da roda. 6 - It flies, it flies, it flies (Voa, voa, voa ) As crianças estão sentadas num circo ou atrás das suas carteiras. Uma criança é escolhida para liderar o jogo. Esta começa o jogo dizendo Voa, voa, voa... enquanto as outras crianças, com os dedos indicadores, batem nas carteiras. A criança que está a liderar de repente pronuncia um objeto que pode voar ou não. As restantes crianças, ao ouvirem a palavra, tem que ser rápidos e indicar se o objeto mencionado voa ou não. Se voar colocam os dedos indicadores para cima, se não voa colocam os dedos indicadores para baixo. Se a indicação não for correta ou se a indicação dos dedos for lenta o jogador sai do jogo. A última criança a sair do jogo é o próximo líder.

8 Bélgica 1 - Um, dois, três, piano Um, dois, três, macaquinho do chinês** Um aluno previamente designado coloca-se no extremo do recinto (cerca de 5 metros dos outros jogadores), de costas para os outros jogadores, virado para uma parede, e diz: Um, dois, três, piano (batendo com as mãos na parede), enquanto os restantes se movimentam para a frente o mais rápido possível. Quando termina a frase vira-se e tenta descobrir algum jogador em movimento. Os jogadores tentem chegar ao extremo do recinto do jogo, sem serem vistos em movimento por esse jogador. Os jogadores que forem apanhados em movimento voltam ao início ponte de partida. O jogo prossegue até que um jogador consiga alcançar a parede onde se encontra o aluno que diz Um, dois, três, piano. O jogador que conseguir, passa a desempenhar essas funções, sendo considerado vencedor. Podem definir-se formas diferentes de deslocamento e progressão para alcançar o extremo do recinto (rápido, lento, pé coxinho ). 2 - O jogo do ganso jogo da glória** É um jogo de tabuleiro em forma de espiral, cuja casa final está no centro e que deve portanto ser percorrido do exterior ao interior. As casas são numeradas de 1 a 63 e os jogadores (3 a 8) jogam 2 dados para avançar. Existem diversas casas especiais que determinam ações específicas. Além dessas, há várias casas dos gansos (9 em 9 casas). Se o primeiro jogador iniciar com um dado com 9 pontos (9+0) vai imediatamente para a casa 63 e ganha o jogo. Se obtiver através dados a suma de 9 (3+6) pontos vai para a casa 26, mas se a suma for 9 (4+5) vai para a casa nº 53. Casos especiais: Casa nº 6 a ponte o jogador vai imediatamente para a casa nº 12; Casa nº 19 o hotel o jogador não joga duas vezes; Casa nº 31 o poço o jogador espera que outro jogador faça os mesmos pontos que ele; Casa nº 42 o labirinto o jogador volta para a casa 30; Casa nº 52 - a prisão o jogador espera que outro jogador chegue a esta casa e de seguida troca de lugar. Para chegar à casa nº 63 o jogador tem que ter o número correto de pontos, se não tiver volta atrás o mesmo número de casas e tenta de nove. 3 - Bola contra a parede** Cada jogador bate a bola com a mão contra a parede, sem a deixar cair no chão, se cair passa a bola para outro jogador.

9 Cada jogador terá que realizar 10 exercícios diferentes com a bola: Exercício 1- o jogador lança a bola contra a parede e apanha a com as duas mãos; Exercício 2 o jogador lança a bola contra a parede, esta no regresso tem que bater no chão uma vez e só depois é apanhada com as duas mãos; Exercício 3 - o jogador lança a bola contra a parede (com uma mão) e apanha a com uma mão; Exercício 4 o jogador lança a bola na vertical (cerca de 80 cm), depois bata na bola contra a parede e de seguida apanha a sem esta tocar no chão; Exercício 5 o jogador levanta uma perna e lança a bola, por baixo desta, contra a parede. No regresso a bole não pode tocar no chão; Exercício 6 - o jogador lança a bola contra a parede, esta no regresso tem que bater no chão duas vezes antes de ser apanhada; Exercício 7 o jogador abre as pernas e lança a bola. No regresso a bola não pode tocar no chão; Exercício 8 - o jogador lança a bola na vertical (cerca de 80 cm), e bata na bola contra a parede e esta no regresso tem que bater no chão duas vezes; Exercício 9 o jogador volta-se de costas para a parede, atira a bola pelo umbro e apanha com as duas mãos. A bola não pode tocar no chão. Exercício 10 o jogador lança a bola contra a parede, dá uma meia volta e apanha a bola sem este cair no chão. Existem muito mais exercícios (bater as palmas ) é só utilizar a nossa imaginação. 4 - As argolas O jogo consiste de um tabuleiro com cinco pinocos. Cada pinoco tem um número. Cada jogador, na sua vez, lança cinco argolas de forma que estas se encaixem nos vários pinocos. O objetivo do jogo é adquirir o maior número de pontos. Variação: Cada jogador joga várias vezes somando os pontos de cada jogo. 5 Tiddlywinks Um tabuleiro dividido em quadrados. Cada quadrado tem um número. O tabuleiro é colocado entre dois jogadores (de frente um para o outro). Cada jogador tem um «wink» (uma moeda em madeira). Cada jogador pressiona, com o dedo polegar, no wink, de forma a que este salte para cima do tabuleiro e caia num dos quadrados, somando os números. O vencedor é o jogador com o maior número de pontos.

10 6 - Tria (3 em linha) O jogo é constituído por três quadrados de tamanhos diferentes (grande, médio, pequeno) que são sobrepostos. Cada quadrado tem oito pontos (ver figura). Cada jogador coloca nos vários pontos nove caricas com a mesma cor. Em cada jogada é movimentado uma das caricas do ponto onde se encontra para o ponto mais próximo. O objetivo do jogo é colocar três caricas da mesma cor em linha, na vertical ou na horizontal. Cada jogador pode retirar uma carica ao adversário. Quando o jogador tiver apenas três caricas podem então movimentar as caricas livremente. O jogo termina quando um dos jogadores fica com apenas duas caricas sendo o outro jogador o vencedor.

11 Portugal 1 - Jogo da macaca 1- Desenha-se no chão a macaca e arranjar-se uma pedrinha espalmada. 2- Atira-se a pedrinha para a primeira casa. A pedrinha tem que ficar dentro do quadrado e não pode ficar em cima dos riscos. Se isto acontecer o jogador perde o jogo. 3- Salta-se da terra (ponto de partida) ao pé-coxinho para a casa número dois e depois para a casa três. Seguidamente dá-se um novo pulo e coloca-se um pé na casa número quatro e outro na casa número cinco. Dá-se um novo pulo para a casa número seis onde só se coloca um pé. Em seguida com um pulinho coloca-se um pé na casa número sete e outro na casa oito. 4- Salta-se para a meia-lua (local de descanso, chamado céu) ou dá-se um novo pulo rodeando o corpo e volta-se de novo para trás fazendo o mesmo percurso. 5- Ao chegar à casa número um apanha-se a pedrinha que aí se encontra e salta-se da casa dois para fora da macaca. 6- Terminada a primeira volta faz-se o mesmo percurso, mas desta vez, atira-se a pedrinha para a segunda casa. O jogo continua até a pedrinha ter percorrido todas as casas. No regresso nunca se coloca o pé na casa onde se encontra a pedrinha. 7- Perde-se o jogo quando se pisa o risco com o pé ou quando se atira a pedrinha para cima do risco ou fica fora do quadrado. Quando o jogador perde joga o outro. 8- O jogo pode continuar da mesma forma, só que a pedrinha é transportada de maneiras diferentes: na palma da mão, nas costas da mesma, à cabeça. 2 - As cinco pedrinhas 1- O jogador inicia o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de forma a ficarem juntas. 2- O jogador apanha uma das pedrinhas e lança --a ao ar e de seguida tem que a apanhar em queda. Entretanto tem que buscar do conjunto que está no chão uma pedra, com a mesma mão que irá apanhar a pedra em queda. Repete a operação até apanhar as restantes três pedrinhas. 3- Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão. Repete a operação, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas. O jogo prossegue, aumentando sempre o número de pedrinhas apanhadas (3, 4, 5). O grau de dificuldade pode aumentar ao colocar as pedrinhas em linha, em triângulo e com mais ou menos espaços entre as pedras. 5- Quando um dos jogadores não consegue efetuar um dos passos, dá a vez ao concorrente seguinte. Quando voltar a jogar recomeça na situação onde falhou.

12 6- Para finalizar o jogo, o jogador tem que lançar as cinco pedrinhas ao ar e apanhá-las nas costas da mão. O vencedor é o jogador com maior número de pedrinhas nas costas da mão. 3 - Barra do lenço 1- Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores e atribui-se secretamente um número a cada jogador. Ambas as equipas têm um jogador com o mesmo número da equipa adversaria. 2- As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância (5/6metros). No centro fica o juiz com uma mão no ar onde se encontra o lenço pendurado. 3- O juiz chama um número e os jogadores com esse número, de ambas as equipas, correrem para o juiz para tirar-lhe o lenço sem o adversário lho tocar. 4- Se o jogador conseguir levar o lenço para onde está a sua equipa, sem ser tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou outro, perde um ponto. 5- O lenço regressa novamente ao juiz que chama novo número. O juiz tem que chamar todos os números. 6- No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente). 7- O juiz em vez de chamar um número, pode gritar fogo e todos os jogadores de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao lenço. Se gritar água, ninguém se pode mexer. Se alguém se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se ela chama um número e acrescenta a palavra vinagre, os jogadores chamados terão de se deslocar ao pé-coxinho. 8- Ganha a equipa que no final do jogo atingir vinte pontos. 4 - Par ou pernão Jogo usado, antigamente, nas noites de Natal em que não havia ainda televisão e era portanto uma maneira de passar o serão. 1-Cada jogador tem um certo número de pinhões que estão escondidos no bolso. 2- Um dos jogadores retira do bolso uma quantidade de pinhões mantendo as mãos fechadas para que o seu adversário não veja os pinhões. 3- Coloca as mãos fechadas à frente do adversário e pergunta: -Par ou pernão? O Adversário escolhe uma das mãos, apontando ou tocando nela e responde: -Par! ou Pernão!

13 4- O jogador com os pinhões abre a mão escolhida e ambos verificam quantos pinhões existem (uma das mãos pode não ter pinhões). Se o número de pinhões forem 2, 4, 6, 8 é par, se forem 3, 5, 7, 9 é pernão. 5- O jogador que tentou adivinhar o número de pinhões só ganha se acertar. 6- Caso a resposta seja errada o adversário terá que dar o mesmo número de pinhões que o jogador tinha na mão (as crianças mais pequenas não fazem esta parte do jogo). 7- O vencedor é o jogador que conseguiu o maior número de pinhões. 5 - Caricas 1- Faz-se uma pista no chão (com giz), com retas, curvas e contracurvas. A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distância de mais de cinco metros. (Antigamente a pista era feita nos passeios). 2- Cada o jogador coloca na linha de partida a sua carica. 3- Cada carica é identificada por uma cor ou pelo nome do jogador. 4- Quem começa o jogo? Um dos jogadores coloca na sua mão um conjunto de paus de vários tamanhos, uma por jogador, de forma a que os restantes jogadores não vejam o tamanho dos paus. 5-Cada jogador retira um dos paus. O jogador que retirar o maior pau começa o jogo. O jogador que retirar o segundo maior pau será o segundo a jogar e assim sucessivamente. 6- À vez, cada jogador dá um toque com os dedos na sua carica fazendo-a avançar pelo percurso. Se o jogador lançar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao início da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relação aos adversários. 7- Para torna a carica um pouco mais pesada e mais fácil de conduzir, os jogadores podem colocar uma pouco de lama (terra com água) na carica. 8- O jogador que conseguir que a sua carica seja a primeira a passar a meta ganha o jogo. 6 - Jogo do berlinde 2 1 Desenhe-se no chão um grande triângulo equilátero (cada lado 30 cm) e escava-se em cada vértice uma covinha (cerca de 2cm) Os jogadores colocam-se à uma distância de 30 cm da base do triângulo. 3 - Cada jogador lança o seu berlinde para a cova mais afastada (topo do triângulo). O jogador que conseguir fazer o seu berlinde entrar na cova ou

14 ficar mais perto dela dá início ao jogo, determinando assim a ordem dos jogadores, se forem mais de dois. 4 Há várias formas de lançar o berlinde: a) Forma-se uma bolsa com o dedo indicador e o polegar. O berlinde é colocado nesta bolsa e de seguida é lançado com o dedo polegar; b) Forma-se uma bolsa com todos os dedos; c) Coloca-se o berlinde no chão e este é lançado com o dedo indicador. 4 Dá-se início ao jogo lançando o berlinde para a primeira cova e depois para as suas duas seguintes (da direita para a esquerda). 5- Se lançar o berlinde e este entrar imediatamente na cova ou se este tocar no berlinde do adversário o jogador tem direito a jogar mais uma vez. 6-O jogador pode lançar o berlinde para que toque no berlinde do adversário. Este por sua vez vai fazer com que o berlinde do jogador entre na cova. 7- Após a primeira volta inicia-se o jogo novamente de desta vez esquerda para a direita. O primeiro jogador a terminar é o vencedor. 7- O pião 1-Faz-se um círculo com cerca de 1,50m de raio na terra com um pau. Este círculo é dominado casinha. 2-Preparação e lançamento do pião: O cordel enrola-se à volta do pião, começando a enrolar da ponta até ao meio do pião. Sobrando um bocado que chegue para pôr à volta da mão. De seguida pega-se na pontinha do cordel e lança-se ao chão, com um movimento de pulso. O pião irá girar, devido à força e ao jeito com que se puxar repentinamente o cordel, imprimindo-lhe um movimento de rotação. 3- Cada jogador lança o seu pião para dentro do círculo (casinha). O pião tem que rodar no interior do deste. 4-O objetivo do jogo é lançar o pião de forma a que gire no chão durante algum tempo arredando para fora do círculo o pião (ou piões) que lá tiver ficando e simultaneamente saindo também para continuar em jogo. Após a primeira rodada de lançamentos, começará o jogo, tendo como objetivo deitar fora do círculo, o pião (ou piões) lá deixado. O jogador (ou jogadores) cujo pião ficar dentro do círculo ficará de fora ( de castigo ), deixando lá o pião que os outros jogadores, um de cada vez, procurarão atirar para fora do círculo tentando picá-lo (dá-lhe uma pancada). O jogador que o conseguir fazer ganhará 50 pontos.

15 5-Salientar que o pião poderá ser apanhado do chão, com a mão, enquanto gira e mantê-lo a girar na mão (chamado aparado ) pelo jogador que o lançou, e que depois de o fazer dançar na mão, o tentará lançar novamente, na tentativa de picar o pião (ou os piões) que se encontra dentro do círculo, empurrando-o para fora e simultaneamente saindo também, para continuar em jogo. Regras: 1- Os lançamentos são feitos de acordo com a ordem sorteada e sempre um de cada vez. 2- O jogo é constituído por três séries de lançamentos, ou seja, cada jogador terá três tentativas para picar o pião no interior do círculo. 3- Se o pião (ou os piões) que está de castigo não for atingido sai do castigo ficando de castigo o que tiver ficado dentro do círculo. 8- O jogo do rapa 1- Os jogadores sorteiam a ordem de jogar. O primeiro jogador, o segundo 2- Cada jogador deve colocar no centro do plano do jogo um ou mais objetos, por exemplo feijões, moedas, pinhões, rebuçados, botões 3- Seguidamente o pião é rodopiado na mesa ou no chão, por cada jogador, de acordo com a ordem estabelecida. 4- O pião é rodopiado com um movimento de rotação dos dedos polegar e indicador. 5- O pião rodeia até cair aleatoriamente. 6- O pião ao cair fica com uma face voltada para cima onde se encontra uma letra, indicando a ação que cada jogador deve tomar. 7- Cada uma das faces está pintada com uma letra maiúscula R, P, T, D. 8- O R significa Rapa. O jogador que rodou o pião recolhe todo o espólio dos objetos em jogo. O P significa Põe. O jogador deve colocar no local do jogo mais um objeto. O T significa Tira. O jogador deve retirar um objeto. O D significa Deixa. O jogador deve deixar tudo na mesa, sem recolher nem pôr. 9-Depois de todos os jogadores terem jogado a sua vez, o jogo é retomado. Os jogadores colocam novamente um ou mais objetos e assim sucessivamente em cada ciclo. O vencedor é o jogador que conseguir recolher o maior número de objetos.

16 9 - Sr. Barqueiro 1- Todos os participantes podem jogar. 2- De entre todos os jogadores são escolhidos dois para chefes de equipa. 3-Os chefes de equipa combinam entre si o nome de 2 frutos ou 2 cores ou 2 flores, etc., que será o nome de cada um deles. 4- Os dois chefes colocam-se frente a frente e dão as mãos fazendo uma ponte. Os restantes jogadores organizam-se numa fila que vai passando por baixo da ponte e por trás dos chefes formando um círculo. O percurso é percorrido cantando a canção da Falua : Que linda Falua que lá vem, lá vem É uma Falua que vem de Belém Vou pedir ao Sr. barqueiro que me deixe passar Tenho filhos pequeninos para acabar de criar! Passará, passará, mas algum deixará se não for a mãe da frente é o filho lá de trás. 5- Ao pronunciar a última palavra da canção o jogador que se encontra a passar debaixo da ponte é preso pelos chefes que lhe perguntam, em segredo, qual a sua preferência em relação aos nomes de cada um e em seguida posiciona-se atrás do chefe cujo nome escolheu. 6- Após a escolha de todos os jogadores estão formadas duas equipas. 7- Cada chefe de equipa forma uma fila com os elementos que obteve. 8- No chão é marcada uma linha central. Cada equipa coloca-se em fila, a uma distância, em cada lado da linha central. O chefe é o primeiro da fila da sua equipa. 9- Cada equipa puxa o seu chefe de forma que não ultrapasse a linha que delimita o seu terreno. 10- A equipa vencedora é aquele que conseguirá que a equipa adversária ultrapasse a linha delimitada Cabra Cega de mãos dadas. 1- Escolhe-se um jogador para vendar os olhos e que será a cabra cega. 2- Os restantes participantes dão as mãos e formam uma roda. 3- O jogador que tem o papel de cabra cega vai para o meio da roda com os olhos tapados com um lenço e dá três ou quatro voltas sobre si própria. 4- O jogador vendado deve apanhar qualquer um dos que formam o círculo. Estes podem mexer-se, andar e baixar-se para o evitar, mas sem deixar de estar

17 Os jogadores podem dizer, de vez em quando cabra-cega cabra cega cabra-cega, para baralhar o jogador. 5- Quando um jogador é apanhado a cabra-cega pode tocar-lhe na cara, para tentar reconhecê-lo. Se o conseguir, trocam os papéis; caso contrário, deve procurar outro jogador. Nota: Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também. Variante: -Os jogadores que formam a roda dizem uma lengalenga com o objetivo de baralhar o jogador: -Cabra cega, de onde vens? -Do Fundão. -O que comes? -Pão e queijo. -Dás-me um bocadinho? -Não, que é para mim e para os meus filhinhos. (Após a lengalenga os jogadores que estão na roda podem mudar de lugar em silencio.) 11 - Jogo do botão 1- O jogo do botão consiste em bater com um botão numa parede fazendo-o saltar. 2- O primeiro jogador atira o seu botão contra a parede e este cai a uma certa distância da parede. 3- O adversário que jogar em seguida, vai procurar que o seu botão fique a menos de um palmo do outro concorrente. Se ficar a menos de um palmo ganha, ficando com o seu botão e o do adversário. Se não ficar o outro ou outros concorrentes vão jogando sucessivamente até conseguirem aquela distância Jogo da Sardinha 1- Dois jogadores colocam-se frente a frente. 2- O primeiro jogador coloca as palmas das mãos por cima das palmas das mãos do segundo jogador. 3- O jogador que tem as mãos por baixo vai tentar acertar nas mãos do adversário que estão por cima. Esta ação tem que ser repentina e surpreendente de forma que deixe de ser o apoio às mãos do primeiro

18 jogador, não dando tempo a que este recolha as mãos e leve uma palmada. 4-Se conseguir acertar duma das mãos ou em ambas ganha o jogo e volta a jogar. Se não conseguir perde e terá que colocar as suas mãos por cima, iniciando um novo jogo.

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