Gerência de Projetos. Elias Ferreira

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1 Gerência de Projetos Elias Ferreira

2 Administrando um Depto de TI Podemos identificar quatro grandes áreas: Aplicativos: desenvolvimento, atualização e implantação de aplicativos ou softwares Serviços: execução das atividades rotineiras e repetitivas Recursos: cuida dos sistemas operacionais, rede, planejamento de capacidade, instalação de equipamentos, etc. Administração propriamente dita (pessoa, finanças, patrimônio, etc)

3 Áreas onde os projetos se encaixam Aplicativos desenvolvimento de software/aplicativos atualização de software/aplicativos implantação de softwares/aplicativos Recursos cuidar dos sistemas operacionais, rede, planejamento de capacidade, instalação de equipamentos, etc.

4 O que são projetos? São esforços temporários levados a efeito para produzir um produto ou serviço possuem um ciclo de vida dentro do qual ocorrem etapas distintas exemplo em um projeto de desenvolvimento de aplicativos: as etapas são levantamento de requisitos, Analise, Projeto, Programação, Testes e Implantação. A ciência Gerencia de Projetos foi formalizada no início da década de sessenta

5 Demanda de Projetos Definidos no Plano Estratégico Anual Demanda de mercado Solicitação de um cliente Movimentação da concorrência Imposição de legislação Avanços tecnológicos

6 Fatores importantes Complexidade do empreendimento Dificuldade de visualizar claramente o produto que será desenvolvido Dificuldade de comunicação entre executor e usuário ou cliente Ambiente de informática tem histórico de ser arredio a influências externas de técnicas administrativas. Profissionais com forte embasamento técnico porém fracos administrativamente

7 A era do desenvolvimento de aplicações. - 1ª era: até ª era: 1965 até ª era: pós 1985

8 1ª era: até 1965 Era da improvisação (cada um ao seu modo) Não utiliza metodologias de desenvolvimento de software Profissional de TI com grande poder de persuasão e imposição junto aos usuários Gerentes de TI eram programadores veteranos sem formação administrativa Sequência de etapas descrita por Atkins sobre os altos fracassos nos projetos de softwares Aceitação imediata Entusiasmo selvagem Desilusão Confusão total Caça aos culpados Punição de inocentes Promoção de não-participantes

9 2ª era: 1965 a 1985 Introdução dos MDS (metodologias de desenvolvimento de sistemas) Introdução de uma rígida sequência de etapas e procedimentos Objetivo: produzir software no prazo e custo previstos e dentro dos padrões de qualidade capazes de satisfazer os usuários Nem sempre conseguiu atingir estes objetivos. Geralmente por excesso de burocracia Não distinguia entre projetos grandes e pequenos Como ponto positivo esta era normatizou e difundiu (em TI) dois conceitos de gerência de projeto: etapas (com definição de processos em cada etapa) e reuniões de revisão

10 3ª era: pós 1985 Abandono, por parte de algumas empresas, do rigor dos MDS Aplicação de conceitos do MDS de forma diferentes para projetos diferentes Investir no maior entrave ao desenvolver aplicativos: a comunicação com o usuário Surgimento de linguagens poderosas, ferramentas de prototipação, técnicas de levamentos de requisitos (JAD), técnicas de Design Uso de metodologias ágeis

11 3ª era: pós 1985 Aceleração no prazo de desenvolvimento e melhor comunicação com o cliente Conscientização em direção a duas importantes características de gerencia de projetos projetos diferentes são gerenciados de maneira diferente importância da interação com o usuário Popularidade do PMI (Project Management Institute) junto ao ambiente de informática

12 O Ciclo de Vida de um Projeto de Informática

13 Ciclo de vida de um projeto de TI C a s c a t a

14 Ciclo de vida de um projeto de TI As Etapas: Um ciclo de vida é caracterizado por etapas ou fases distintas. Na figura anterior, mostramos uma sequência de etapas para projetos de desenvolvimento de aplicativos de informática, ressaltando que esta não é a única opção existente. Uma outra opção, bastante em moda, é o modelo espiral de quatro ciclos e quatro quadrantes, sendo que cada ciclo é constituído das etapas (quadrantes): Identificação, Design, Construção e Avaliação.

15 Ciclo de vida: Espiral

16 Ciclo de vida: Espiral Ciclo de Identificação: determinação de objetivos, alternativas e restrições (primeira tarefa) onde ocorre o comprometimento dos envolvidos e o estabelecimento de uma estratégia para alcançar os objetivos Ciclo Design: devem ser analisados os riscos das decisões do estágio anterior. Durante este estágio podem ser construídos protótipos ou realizar-se simulações do software Ciclo Construção: consiste nas atividades da fase de desenvolvimento, incluindo design, especificação, codificação e verificação. Ciclo de Avaliação: compreende a revisão das etapas anteriores e o planejamento da próxima fase.

17 Ciclo de vida de um projeto de TI Iterativo de Incremental

18 Ciclo de vida de um projeto de TI Iterativo de Incremental O desenvolvimento de um produto comercial de software é uma grande tarefa que pode ser estendida por vários meses, possivelmente um ano ou mais. É mais fácil dividir o trabalho em partes menores (iterações) tendo cada uma como resultado um incremento (processo incremental). Assim sendo, o princípio subjacente a este processo é que a equipe envolvida pode refinar e melhorar poucoa-pouco a qualidade e os detalhes do sistema envolvido.

19 Ciclo de vida de software: RUP disciplina ambiente: O ambiente enfoca as atividades necessárias para configurar o processo para um projeto. Ele descreve as atividades necessárias para desenvolver as diretrizes de apoio a um projeto. A proposta das atividades de ambiente é prover à organização de desenvolvimento de software os processos e as ferramentas que darão suporte à equipe de desenvolvimento.

20 Ciclo de vida de um projeto de TI Fases que temos no RUP: Concepção ou iniciação: tratasse da inicialização do processo, onde temos o objetivo de determinar o escopo do sistema e por intermédio dele apresentar um orçamento ao cliente. Elaboração: é a fase onde começamos a preparar o projeto, temos como meta final desta etapa a finalização da arquitetura do projeto, assim como a completa compreensão e domínio dos cenários do programa. Construção: é a fase prática da coisa ou seja a codificação e construção do sistema, onde temos o objetivo desta fase é a entrega de relesases estáveis para testes de carga e avaliação do cliente. Transição: é a fase em que já temos todos os requisitos, releases validados e podemos disponibilizar o produto final para o cliente.

21 Ciclo de vida de um projeto de TI

22 Fatores Críticos de Sucesso Um projeto bem sucedido é aquele projeto que foi desenvolvido/realizado dentro das expectativas de tempo, custo e qualidade. Itens importantes para conseguir o sucesso *Gerência competente* Equipe competente Planejamento e controle adequados Neutralização/ antecipação aos itens de alto risco Atenção especial a ferramentas gerenciais mais estratégicas

23 Analise de Riscos Nem sempre a existência de um bom planejamento de prazos, recursos, custos e qualidade é suficiente para o sucesso de um projeto Fatores externos têm influência decisiva no sucesso ou fracasso do projeto Exemplo: Na iniciativa privada pode ser necessário alterar o escopo de um projeto em virtude da concorrência ter lançado produto similar

24 Analise de Riscos Pode-se conceituar risco como uma quantificação das consequências que poderão ser advindas caso o projeto se atrase ou estoure orçamento ou tenha problemas técnicos, etc. Exemplos: Qual seria o prejuízo para a empresa caso o novo software não fique pronto em 12 meses? Qual seria o prejuízo para a empresa se a concorrência lançar um software similar antecipadamente?

25 Analise de Riscos Procedimentos para efetuar o levantamento de riscos Identificação: uma forma de identificação é o brainstorming (diversos profissionais se reúnem para discutir sobre os possíveis riscos) ou histórico Qualificação: após a identificação os riscos são classificados como baixo, médio ou alto relativamente à expectativa de atraso, excesso de gastos, qualidade, etc Quantificação: levantamento dos prejuízos que ocorreria casos os riscos venham a acontecer

26 Fábrica de software O conceito ainda é meio indefinido porque a criação de um software não é uma ciência precisa. De uma forma geral, é ter processos claros e depender mais deles do que das pessoas, de forma a ter resultados mais previsíveis;

27 Fábrica de software

28 Fábrica de software Fábrica de software Fábrica de software é um conjunto de recursos (humanos e materiais), processos e metodologias estruturados de forma semelhante àqueles das indústrias tradicionais, utilizando as melhores práticas criadas para o processo de desenvolvimento, testes e manutenções dos softwares. Numa fábrica, você tem uma divisão de trabalho: equipes especializadas para cada parte do desenvolvimento de um software, que trabalham como numa linha de produção

29 Fábrica de software Fábrica de software O conceito de Fábrica de Software propõe, através da padronização de processos e controle das variáveis do projeto, obter produtividade e qualidade no desenvolvimento de software. Uma Fábrica de Software possui um processo padrão para gestão e desenvolvimento de software: baseado em metodologias ágeis - SCRUM baseado em modelos de referência para gestão de projetos - PMBOK - Project Management Body of Knowledge

30 Referências Prado, D., Gerência de Projetos em Tecnologia da Informação - volume 5, Editora DG, Gorges, E., A lei de Murphy no Gerenciamento de Projetos, Ed. Brasport, entry

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