TÉCNICO EM INFORMÁTICA
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- Filipe Pinhal de Almeida
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1 TÉCNICO EM INFORMÁTICA Competência Geral Programar aplicativos e desenvolver sistemas, empregando metodologias, padrões, normas técnicas, de qualidade, de saúde e segurança do trabalho e preservação ambiental. Requisitos de acesso Estar matriculado ou ter concluído o Ensino Médio; Estar matriculado na Educação de Jovens e Adultos (EJA) nível médio ou ter sido aprovado em disciplinas de exames de massa de nível médio; Certificados e diplomas Ao aluno que concluir com êxito os Módulos I, II, III e IV será conferido o diploma de Técnico em Informática, totalizando horas. Módulo 1 - Carga Horária: 400 h 1. Introdução à Computação 1.1. Conceitos de hardware e software 1.2. Conceitos de sistemas operacionais 1.3. Sistemas de numeração 1.4. Fundamentos e conceitos de redes de computadores 1.5. Noções de Montagem e Formatação de Computadores 1.6. Manipulação de pastas e arquivos 1.7. Gerenciamento de dispositivos e aplicativos 1.8. Acesso a internet 1.9. Ferramentas de pesquisa Uso de Editores de texto Formulários Mala direta Normas ABNT Editores de Planilha eletrônica Editores de apresentação Computação nas Nuvens Ética Virtudes profissionais: conceitos e valor Empreendedorismo 2. Lógica de Programação 2.1. Pseudocódigo 2.2. Linguagem de Programação 3. Governança de TI 3.1. Fundamentos de Processos 3.2. Planejamento 3.3. Documentação de atividades e controle de horas trabalhadas 3.4. Conceitos de planejamento, organização e controle 3.5. A importância da organização do local de trabalho 3.6. Gerenciamento de Serviços de TI 3.7. Servidos aplicados em TI 3.8. Serviços aplicados à manutenção 3.9. Gestão Estratégica de TI
2 3.10. Gestão Ambiental Aplicado Postura Profissional ITIL, COBIT, CMMI, SOX SLA Governança corporativa x Governança de TI Suporte Técnico em Sistemas de Gestão Empresarial Ética Empresarial Empreendedorismo e Intraempreendedorismo Gestão de Projetos 4. Comunicação e Redação Técnica 4.1. Comunicação 4.2. Definição de comunicação 4.3. Leitura e interpretação de textos 4.4. Tipologia textual: Narração, Descrição, Dissertação 4.5. Gêneros textuais do ambiente empresarial: cartas comerciais, relatórios, , etc Produção textual: 4.7. Redações técnicas: Ata, Aviso, Carta comercial, Correio eletrônico, Memorando, Requerimento, Solicitação, Relatório, Ofício 4.8. Gramática da língua portuguesa aplicada 4.9. Gramática aplicada ao texto Currículo / Portfólio A entrevista de emprego Comunicação eficaz Ética: a força da linguagem nas relações interpessoais Editores de Texto e técnicas de busca na internet. 5. Cálculo Aplicado 5.1. Introdução Matemática 5.2. Operações básicas (soma, subtração, multiplicação e divisão) 5.3. Razão 5.4. Proporção 5.5. Operações com frações 5.6. Números decimais 5.7. Porcentagem 5.8. Regra de três simples 5.9. Trigonometria do triângulo retângulo Teorema de Pitágoras Ângulos e suas propriedades Análise Combinatória: Princípio Fundamental da Contagem; Permutação; Arranjo; Combinação Probabilidade Equação de 2º grau 6. Banco de Dados I 6.1. Modelagem conceitual 6.2. Modelo relacional e físico 6.3. Noções das linguagens para definição e manipulação de banco de dados: DDL e DML e Gerenciamento de Banco de Dados 7. Introdução à Gestão de Projetos 7.1. Área, benefícios e sucesso de gerenciamento dos projetos Termo, exemplos e métodos de Termo de Abertura de Projetos 7.3. Criação do projeto na escrita com todos os passos
3 7.4. Como apresentar o projeto a ser realizado ao cliente 7.5. Criação de cronograma de atividades do projeto 7.6. Identificar risco e como gerenciá-los Módulo 2 - Carga Horária: 400 h 8. Projeto de Aplicativos 8.1. Introdução à gestão e gerenciamento de projetos 8.2. Ciclos de software 8.3. Metodologias de desenvolvimento de software 8.4. Levantamento de dados 8.5. Diagramas e técnicas de Engenharia de softwares 8.6. UML 8.7. Documentação técnica 8.8. Construção de casos de uso 8.9. Diagramas de classes, estados, componentes, sequenciais, colaboração, entidade e relacionamento Prototipação Metodologias Ágeis Realizar o desenvolvimento de forma prática e padronizada Criação da estrutura necessária para um bom desenvolvimento do aplicativo 9. Programação para Desktop 9.1. Ambiente de desenvolvimento 9.2. Documentação de código fonte 9.3. Programação estruturada 9.4. Programação orientada a objetos 9.5. Padronizações de código 9.6. Reutilização de código 9.7. Utilização de bibliotecas e/ ou API s 9.8. Criação de interface rica com o usuário 9.9. Técnicas de otimização de código fonte Refatoração Identificação de erros no código fonte 10. Programação para Internet História e evolução Mercado de trabalho Introdução ao HTML Criação de formulários Configuração de ambiente de desenvolvimento, servidor WEB e hospedagem Introdução à linguagem de programação WEB CSS Operadores lógicos e aritméticos Estruturas de decisão e repetição Manipulação de array e string Validação de formulários com JavaScript JavaScript PHP Manipulação de base de dados: create, select, update, delete Programação orientada a objetos para linguagem de internet MVC Utilizar um framework MVC Manipulação de dados XML
4 Manipulação do banco de dados através do software WEB 11. Programação para Dispositivos Móveis Instalação e configuração do ambiente de desenvolvimento; Layouts e componentes de interface; O que é IDE e SDK Manager Estruturar o ambiente de programação Projeto Android Anatomia do projeto Android Como é a interface para os dispositivos móveis Persistência de dados com SQL Lite Activity e o ciclo de vida da aplicação List View Introdução a Content Providers Intent e filtros Google play Recursos básicos de hardware Desenvolvimento de interfaces utilizando os principais layouts da plataforma Implementação de funcionalidades de acordo com o ciclo de vida de activities Desenvolvimento de navegação entre telas Criação e atribuição de funcionalidades aos menus dentro das aplicações Passagem de parâmetros entre telas utilizando intents Compartilhamento de dados entre aplicações utilizando content providers Preparação da aplicação para a publicação na Store. 12. Banco de Dados II Linguagens para manipulação de banco de dados: DDL e DML Ferramentas para manipulação de banco de dados Triggers, stored procedures e views Programação do acesso ao banco de dados Banco de dados e os usuários de banco de dados Rotinas de backup e restauração Configuração de regras de segurança para acesso ao banco de dados Transações de banco de dados Junções (join e left outer join) Índices Módulo 3 - Carga Horária: 325 h 13. Modelagem de Sistemas Ciclo de vida do projeto de software Definição dos processos de software Técnicas para definição de prazos Viabilidade técnica Requisitos funcionais Requisitos não funcionais Documento de requisitos Regras de negócio Modelagem de regras de negócio Escopo do projeto de software Diagramas UML Modelagem de software orientado a objetos Metodologias ágeis Metodologias clássicas
5 Ferramentas CASE para modelagem de projeto Ferramentas de prototipação 14. Desenvolvimento de Sistemas Padrões de projeto (design patterns) Notação específica para documentação de código fonte Técnicas avançadas de refatoração Identificação de falhas no código fonte Plataformas de desenvolvimento de sistemas cliente/servidor Integração de sistemas Ferramentas de depuração Bibliotecas e AP Is para construção de aplicações cliente/servidor Métodos ágeis para desenvolvimento de sistemas Arquitetura de aplicações cliente/servidor Ferramentas para controle de versão de código fonte (SVN, Git, entre outros) Linguagens de marcação Linguagem de programação Linguagem de notação Requisições remotas Controle de sessões Implementação de relatórios Configuração de ambientes para desenvolvimento de aplicação cliente/servidor 15. Qualidade de Sistemas Normas ISO/NBR voltadas à qualidade de software Documentação de teste Roteiro de testes e checklist Tipos de testes Fases de teste Metodologias de teste Ferramentas para controle de tarefas Especificações de caso de teste Especificações de procedimento de teste Especificações de projeto de teste Relatório de incidente de teste Verificação e validação dos resultados Procedimentos de resolução de problemas de software Documentação do software para o usuário Conceituar visão sistêmica Diferenciar microcosmo e macrocosmo Estruturar todo o documento de teste Separar/Diferenciar documentos formal/informal Distinguir funções e distribuir responsabilidades na equipe Organizar todos os recursos e informações do sistema. Módulo 4 - Carga Horária: 75 h 16. Projeto de Inovação Aplicar as competências desenvolvidas no âmbito das atribuições profissionais da sua formação técnica pautada de pressupostos interdisciplinares alinhadas com as demandas da indústria e do mercado, contribuindo no processo de desenvolvimento de novos produtos ou de melhoria de processos da indústria.
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