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1 Adobe Animate CC Início: 3 de novembro de 2016

2 Objetivo do curso Introduzir os conceitos básicos sobre as mídias digitais interativas de forma a propiciar ao participante uma visão ampla sobre os novos meios e permitir-lhe explorar o potencial de linguagem, interatividade e criatividade. Capacitar o profissional de criação a utilizar os recursos dos softwares da área para construção de peças publicitárias na web e nos multimeios. A quem se destina Estudantes e profissionais interessados no tema. Programa Unidade I Conceitos Introdutórios 1. Ambientação Internet/ web / multimeios 2. Mídias digitais x mídia tradicionais 3. Jargões técnicos, bases criativas e limites técnicos; 4. Novas tecnologias, convergência das mídias e Tv digital Unidade I Interface gráfica do aplicativo 1. Introdução à área de trabalho (stage, frame rate, camadas, ferramentas, paletas, visualização) 2. Trabalhando com vetores (criação, importação, edição, deformação e exportação) Unidade III Animação 1. Animações básicas (roteiro, linha de tempo, interpolação de forma, frames); 2. Símbolo gráfico (graphic symbol), biblioteca e edição de símbolos (instâncias, cópias, transformação, quebrar símbolo); 3. Interpolação de movimento (grupos, símbolos, guias de movimento e máscara básica); 4. Símbolo Clipe de filme (movie clip): linha de tempo independente, teste de filme, visualização da biblioteca, símbolos contidos, edição (mudar comportamento e substituir, transformação); 5. Som (importação, controle e edição básica) 6. Publicação. Limpeza e otimização de arquivos. Configuração de arquivos SWF e HTML Requisitos Ensino médio completo;

3 Duração e local O curso tem carga horária de 18 horas; Início: 3 de novembro de 2016; Término: 8 de dezembro de 2016; Dias e horários: quinta-feira, das 14h30 às 17h30; 3, 10, 17, 24 de novembro, 1 e 8 de dezembro. Local: ESPM Rio Rua do Rosário, 90 Centro - RJ; Facilitador Fabiano Ramos - Mestre pelo PPGCOM da ECO/UFRJ na linha de pesquisa Mídia e Mediações Sócio-culturais. Especialista em Comunicação com o Mercado pela ESPM-RJ. Graduado em Comunicação Social, habilitação em Produção Editorial, pela ECO/UFRJ. Exerce a função de docente na pós-graduação de Marketing Design Digital e na graduação de Comunicação Social e de Design da ESPM-RJ. Atuante na área de produção editorial de recursos didáticos impressos e digitais. Como sócio da empresa Moço do Cais Comunicação, tem desenvolvido projetos editoriais e educativos para o SENAI-RJ, GERDAU, VALE e Marlene Mattos produções. Aula a Aula Aula Conteúdo Objetivo Específico Conteúdo 1 Apresentação do curso. Projeto 01 vinheta de abertura Introdução ao Área de trabalho, componentes de interface, painéis de controle e operações básicas. Animação básica quadro a quadro. A linha de tempo (Timeline). Apresentar as atividades e projetos que serão desenvolvidos em sala de aula. Conhecer a interface gráfica do software e seus recursos. Introduzir o conceito de utilização dos quadros na animação de objetos vetoriais e textos em formato SWF. Video-tutoriais da Adobe.com Classroom in a book Animate CC 2 Ferramentas de construção, transformação, organização e edição de formas vetoriais básicas. Ferramenta de texto. Aplicação de cores sólidas e degrades. Importação de objetos vetoriais. Camadas. Interpolação de forma (Shape tweening) Interpolação de movimento (Motion tweening) Projeto 02 Banner animado quadrado Apresentar o ambiente de edição, das ferramentas, janelas e bibliotecas. Aprender a criar e animar objetos vetoriais simples no Organizar as partes da animação em camadas. Evidenciar a integração do Animate CC com os demais softwares de vetorização existentes. 3 Introdução à construção, edição e uso de símbolos. Criação, edição e atualização de instâncias de símbolos gráficos. Máscaras e transparências. Projeto 03 Banner animado vertical Apresentar as principais diferenças entre animação quadro a quadro e animação por interpolação vantagens e limitações. Aprender a criar, animar e editar instâncias de símbolos reutilizáveis.

4 4 Criação, edição e atualização de instâncias de movieclips. Criação e utilização de guias de movimento. Efeitos de animação. Aprender a criar, animar e editar instâncias de símbolos reutilizáveis. Classroom in a book Animate CC. 5 Filtros e modos de mistura. Criação, edição e atualização de instâncias de botões. Controle de comportamentos básicos. Reconhecer as possibilidades de aplicação dos efeitos nas animações. 6 Publicação. Limpeza e otimização de arquivos. Configuração de arquivos SWF e HTML. Entender o processo de elaboração de uma interface gráfica, tendo em vista os diversos elementos que a compõem. Quórum mínimo de 10 alunos e máximo de 25 Certificado Será concedido certificado ESPM ao aluno que assistir a 75% das horas/aula e fizer os trabalhos solicitados. Como se inscrever Inscrições realizadas exclusivamente pelo site da ESPM A efetivação da matrícula só ocorre após o pagamento do curso. A vaga será garantida apenas com a confirmação da matrícula pela secretaria da ESPM juntamente com a confirmação da formação do quórum mínimo de 15 alunos. Investimento Valor para estudante regularmente matriculado na graduação e pósgraduação desconto de 33%. Valor para participantes externos R$ 1000,00; Pagamento à vista ou em até 3 (três) parcelas com cartão de crédito (American Express, Mastercard ou Visa); Pagamento à vista através de boleto impresso no site; Política de descontos Alunos ESPM Rio Para usufruir do desconto, basta informar o número de sua matrícula no ato da inscrição.

5 Ex-alunos dos cursos de Graduação, Pós-Graduação e Portfólio: 10% para pagamento parcelado e 15% para pagamento à vista. Nesse caso, entre em contato com o Setor Financeiro pelo telefone (21) para obter o seu código promocional de desconto. Observação: É considerado ex-aluno quem concluiu um dos cursos acima e sem pendência financeira. Cancelamento / Adiamento POR INICIATIVA DA ESPM: o curso poderá ser cancelado ou adiado com 48 horas de antecedência da data prevista para seu início. o Na hipótese de cancelamento, será devolvido, AUTOMATICAMENTE, 100% do valor pago por meio de depósito na conta bancária indicada pelo PARTICIPANTE, em até dez dias úteis para pagamentos feitos por boleto bancário e por meio de estorno para os que pagaram com cartão de crédito. o Na hipótese de adiamento, será devolvido MEDIANTE REQUERIMENTO EXPRESSO do participante pelo [email protected] 100% do valor pago, por meio de depósito na conta bancária indicada pelo PARTICIPANTE, em até dez dias úteis, para pagamentos feitos por boleto bancário e por meio de estorno, para os que pagaram com cartão de crédito. Candidatos que residem fora da cidade do Rio de Janeiro deverão verificar a confirmação da abertura da turma até 48 horas antes da data do seu início. A ESPM NÃO SE RESPONSABILIZA POR QUAISQUER OUTROS VALORES QUE EVENTUALMENTE TENHAM SIDO DESPENDIDOS PELO PARTICIPANTE SEJA A QUE TÍTULO FOR, TAIS COMO PASSAGENS AÉREAS, RODOVIÁRIAS, COMBUSTÍVEL, HOSPEDAGEM, ETC. POR INICIATIVA DO PARTICIPANTE: serão devolvidos 80% do valor pago. O cancelamento deverá ser solicitado pelo [email protected] com 24 horas de antecedência do início do curso. o O reembolso será efetuado por meio de depósito na conta bancária indicada pelo PARTICIPANTE, em até dez dias úteis, para pagamentos feitos por boleto bancário e por meio de estorno, para os que pagaram com cartão de crédito. o Depois deste prazo (24 horas de antecedência ao início do curso), não haverá devolução do valor pago. Também não haverá devolução do valor pago se o (a) participante desistir do curso após seu início.

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