JOGO: UMA PEÇA IMPORTANTE NA EDUCAÇÃO DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS. Resumo

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1 JOGO: UMA PEÇA IMPORTANTE NA EDUCAÇÃO DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS. FORESTI,Teofanes¹ Orientador: SPERB, Daniel Quintana Resumo Esta pesquisa apresenta o projeto de um jogo matemático que visa incentivar as habilidades lógicas de alunos com necessidades educacionais especiais. O projeto pedagógico viabiliza-se através do jogo conhecido como dominó da matemática, que se aplicam aos alunos do ensino fundamental (7-14 anos) mais especificamente ás turmas de 2º série. O principal objetivo é promover o desenvolvimento e a aprendizagem de todos os educados com dificuldades temporárias ou permanentes, e ainda os que apresentem necessidades educacionais especiais na área da matemática. A metodologia descrita no presente trabalho evidencia uma revisão de literatura composta por fundamentos pedagógicos, projetuais e ergonômicos, que objetivam além do desenvolvimento de um jogo educacional, a construção de um modelo funcional e experimental que contribua para facilitar na aprendizagem da matemática. Palavras- chave: Matemática, Necessidades Educacionais Especiais (NEE s), Jogos. 1 Introdução O projeto de criação e desenvolvimento do jogo de dominó é para que auxilie na aprendizagem da matemática e estimule o desenvolvimento em alunos que apresentam dificuldades temporárias ou permanentes, principalmente os que possuem necessidades educacionais especiais.

2 Estamos vivendo um momento de inclusão, e isso está relacionado a todas as crianças que por algum motivo não estão conseguindo entender ou acompanhar os conteúdos dados pelos professores. Quanto mais nós conseguimos olhar para o todo excluído, mais estaremos dando a oportunidade de olhar para aquelas crianças que se encontram a deriva do processo de ensino-aprendizagem. Hoje, com a adoção do conceito de necessidades educacionais especiais, passamos a abranger não apenas as dificuldades de aprendizagem relacionadas ás condições, disfunções, limitações e deficiências, mas também aquelas não vinculadas a uma causa orgânica especifica, considerando que, por dificuldades cognitivas, psicomotoras e de comportamento, alunos são freqüentemente negligenciados ou mesmo excluídos dos apoios escolares. O quadro das dificuldades de aprendizagem na área da educação matemática, absorve uma diversidade de necessidades educacionais especiais, destacadamente aquelas associadas a: dificuldades especificas de aprendizagem, como a desleixa e disfunções correlatas; problemas de atenção perceptivos, emocionais, de memória, cognitivos, psicolinguísticos, psicomotores, motores, de comportamento; e ainda fatores ecológicos e socioeconômicos, como as privações de caráter sociocultural e nutricional. Assim entende-se que todo e qualquer aluno pode apresentar ao longo de sua aprendizagem, alguma necessidade educacional especial. As questões abordadas acima confirmam a crescente demanda por métodos de ensino que auxiliam e estimulam a aprendizagem na educação matemática e contribuam para o melhor desenvolvimento de alunos que possuem NEE s especiais. O que ocorre na educação matemática voltada aos alunos com NEE s, é uma situação onde existe um nicho de mercado ainda pouco explorado, e com inúmeras possibilidades de pesquisa e desenvolvimento de métodos de ensino, capazes de facilitar no aprendizado e no desenvolvimento destes alunos. Segundo Vygotsky (VYG89); o lúdico influencia muito no desenvolvimento do aluno, é através do jogo que a criança aprende á agir, e sua curiosidade é estimulada. Os jogos mantêm uma relação com a construção do conhecimento e possui uma influencia como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.[...]o jogo pode sim ser um recurso pedagógico inovador (Paulo Freire).

3 1.1 Questão da Pesquisa Ao analisar o objeto de estudo da presente pesquisa, percebe-se a relação entre o design, a ergonomia e a pedagogia, sendo a ergonomia o elo entre os requisitos de projeto provenientes da pedagogia, com os atributos funcionais e estéticos resultantes do Design. Esta natureza de interdisciplinaridade acontece devido a proposta do projeto que é de criar um jogo matemático, que auxilie os alunos com NEE s, no aprendizado e na educação matemática durante a 2º série do ensino fundamental. È nesta interdisciplinaridade que estabelecemos uma interação entre duas ou mais disciplinas, o que possibilita um maior número de informações, e um aprofundamento mais detalhado na execução do projeto de pesquisa. Figura 1 Interdisciplinaridade do projeto 2 Metodologia A pesquisa se valeu dos procedimentos metodológicos que objetivam maximizar a margem de sucesso do projeto por meio de novos conceitos formados a partir de seqüência de análises. O parâmetro metodológico foi definido por meio das seguintes fases:

4 Fase 1: Definição do público alvo; crianças matriculadas nas 2º séries do ensino fundamental com idade entre (7-14anos) com alguma necessidade educacional especial, na aprendizagem da matemática. Fase 2: Evidenciar tipos de jogos e de que maneira eles podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem da matemática, ressaltar também quais seriam as vantagens dos jogos como um recurso pedagógico no ambiente escolar. Fase 3: Definir de que maneira os jogos vão contribuir na educação da matemática. Qual o tipo de jogo? Que área especifica da matemática ele vai auxiliar no aprendizado? De que forma o jogo passa a estimular o aluno?. Fase 4: Projetar um jogo que auxilie tanto no ensino como na aprendizagem da matemática, com o objetivo de diminuir as dificuldades dos alunos com NEE s, sejam elas temporárias ou permanentes, bem como promover novas possibilidades de recursos pedagógicos referentes a educação de ensino e de aprendizagem em outras disciplinas Fase 5: Realizar e desenvolver o projeto detalhado do jogo matemático, aplicar testes nas turmas de 2 série das escolas de ensino fundamental, com todos os alunos, sejam eles portadores de alguma necessidade educacional especial ou não. 3 Desenvolvimento O jogo permite o desenvolvimento da criança como um todo, abrangendo os aspectos: social, emocional, motor, cognitivo e moral. A relação do jogo com a matemática permite a construção de conceitos através da atividade lúdica e participativa do aluno, como por exemplo: a elaboração de estratégias, a observação, a antecipação de jogadas, dentre outras. Tudo isso nos permite pensar e aplicar conceitos matemáticos relacionados ás operações matemáticas. O jogo tem como base as 4 operações matemáticas ( adição, subtração, multiplicação e divisão), a forma como o jogo é jogado, é semelhante ao jogo de dominó, por isso do nome dominó da matemática, para jogar é preciso resolver as operações que aparecem em cada pedrinha do jogo, vence o que primeiro terminar as pedrinhas e resolver de maneira correta todas as operações. O jogo matemático se aplica a todos os educados das 2º séries, que possuam alguma dificuldade ou não, e aos alunos com NEE s. Além do jogo ajudar no ensino e na aprendizagem da matemática, ele estimula o desenvolvimento de habilidades como coordenação, rapidez, raciocínio lógico, atenção, concentração..dentre outros.

5 3.1 Fundamentos Pedagógicos O desenvolvimento do projeto do jogo parte de pesquisas sobre fundamentos teóricos, pedagógicos e metodológicos de ensino e aprendizagem de matemática para discutir as atividades pedagógicas. A educação matemática estuda situações que visam á aquisição de conhecimentos pelos estudantes, analisando as características do processo de ensino e aprendizagem. Os objetivos pedagógicos quanto á aplicação do jogo no processo de ensino e aprendizagem na matemática são: - Facilitar de uma maneira prática e lúdica, o aprendizado teórico da matemática. -Pode ser jogado por todos os alunos da turma, tenham eles dificuldades ou não na aprendizagem da matemática. -Age de forma interativa, especialmente com alunos que possuem necessidades educacionais especiais. -Contribui de maneira significativa para o desenvolvimento de novas habilidades. -Melhora a comunicação e a interação entre professores e alunos. - Faz com que o aluno veja de forma mais fácil e simplificada a teoria matemática, tornando o aprendizado melhor, mais fácil e mais rápido de ser assimilado. Cada criança tem características, interesses, capacidades, e necessidades de aprendizagem que lhes são próprios; os sistemas educativos devem ser projetados e os programas aplicados de modo que tenha em vista toda a gama dessas diferentes características e necessidades; as pessoas com necessidades educativas especiais devem ter acesso ás escolas comuns, que deverão integrá-las numa pedagogia centralizada na criança, capaz de atender a essas necessidades (Salamanca;1994). 3.2 Fundamentos Ergonômicos A ergonomia está sempre ligada ao desenvolvimento de qualquer produto. A ergonomia é a aplicação de conhecimentos científicos relativos ao homem para conceber objetos, sistemas e envolvimentos adequados. Sistemas de trabalho, de desporto, de lazer, ou outros, devem incluir princípios ergonômicos na sua

6 concepção, visando de forma integrada a saúde, a segurança e o bem estar do indivíduo, bem como a eficácia dos sistemas. A Ergonomia está presente em tudo o que envolve as pessoas. Segundo Soares (1998), a ergonomia desempenha três papéis tradicionais no desenvolvimento de um produto: -A identificação das necessidades dos usuários. -A interface do usuário com o produto. -Aplicação de testes e avaliações de modelos e protótipos Análise da Tarefa A análise da tarefa visa detalhar o procedimento pedagógico com o intuito de delimitar o campo de ação projetual. Enquanto a criança joga, procurase avaliar e analisar nos alunos com NEE s, quais são estas necessidades, e de que maneira o jogo pode contribuir e ajudar tanto no seu aprendizado, quanto no desenvolvimento de habilidades. Por exemplo: se um aluno tem dificuldade em assimilar o conteúdo teórico das 4 operações básicas (multiplicação, divisão, subtração e adição), a professora poderá então, aplicar o jogo da matemática com o jogo, o aluno pode visualizar os números em forma de quantidade, assim torna-se mais fácil assimilar as operações, também desenvolve o raciocínio lógico, a rapidez, a atenção e a concentração. Qualquer aluno que tenha ou não dificuldade ou alguma necessidade educacional especial, pode fazer uso do jogo, possibilitando uma interação entre os alunos, de modo que possam aprender jogando todos juntos, e que em conjunto sejam estimuladas novas habilidades. 4. Resultados Este item apresenta os resultados obtidos no desenvolvimento do produto, com base na metodologia de pesquisa do projeto, e na proposta de aplicação na educação matemática para alunos com necessidades educacionais especiais.

7 Figura 1- Alternativa selecionada Figura 2- Alternativa descartada. O jogo domino da matemática, tem como base o velho e conhecido domino. A origem dos dominós parece ser chinesa. Na China, o dominó tornou-se um jogo conhecido por volta do ano de 1900, sendo usado, segundo pesquisadores para adivinhações. Os dominós são populares em um grande número de países. No Brasil o jogo de dominó é bastante conhecido, e sua popularidade é grande entre adultos e crianças. A riqueza desse material lúdico permite o seu aproveitamento como recurso pedagógico em diferentes níveis de dificuldade. Assim, tanto o material como o jogo de dominó, possibilitam desenvolver uma série de habilidades em um contexto educacional como o raciocínio lógico e aritmético dos alunos. Como o dominó é uma atividade lúdica, compete ao educador investigar o conhecimento que seus educados têm sobre o mesmo, pois ao jogar se constrói um novo contexto para outras descobertas, que poderão ser utilizadas em recursos complementares. Através do dominó podemos classificar e estabelecer relações em diferentes circunstâncias do contexto educacional. Os jogos estabelecem uma forma de atividade do ser humano, tanto no sentido de entreter e de aperfeiçoar ao mesmo tempo. O dominó é um jogo tradicional, coletivo e conhecido das crianças. As interações permitem momentos de comunicação e de construção de informações compartilhadas. A aprendizagem através de jogos, como dominó, permite que o educando faça da aprendizagem uma ação interessante e prazerosa. Os jogos estão em correlação direta com o pensamento matemático. Pois nos jogos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de preceitos e operacionalizações. As circunstâncias de jogo são ponderadas, como parte das atividades pedagógicas, exatamente por serem informações que estimulam o desenvolvimento do raciocínio, por isso devemos utilizá-los em sala de aula. O jogo de dominós permite trabalhar contagem organizada, representação decimal, paridade ou construção de material para laboratórios

8 de ensino. São recursos atraentes e eficientes, que auxiliam os nossos alunos na arte da aprendizagem e na construção do conhecimento, especialmente para alunos com NEE s. Figura 3- Detalhe da peça do domino Figura 4- As 4 operações matemáticas Figura 5 Representação gráfica do protótipo

9 5. Considerações Finais A presente pesquisa encontra-se em fase de desenvolvimento, e representa um importante passo na educação de crianças com Necessidades Educacionais Especiais, pois proporciona inúmeras possibilidades futuras, de novos métodos, na questão do ensino e da aprendizagem. Pode-se concluir que para projetar um jogo matemático, que auxilie na educação matemática para alunos com NEE s, com base em conhecimentos metodológicos, pedagógicos, ergonômicos e projetuais, significa ter uma nova visão do processo de ensino e de aprendizagem da matemática, pois proporciona de maneira prazerosa, o aprendizado e o estimulo de habilidades, de modo que a atenção especial se faça presente não só para alunos com NEE s, mas para todos os educados que, em qualquer etapa ou modalidade da educação matemática, dela necessitarem para seu sucesso escolar. Contribuir para com a inclusão social é gratificante, significa voltar nosso pensamento para nossa real contribuição como profissionais perante a sociedade, promovendo cada vez mais a interdisciplinaridade e a construção do conhecimento em prol de um mundo melhor e mais justo para todos, mundo este a qual estamos inseridos. Referências Bibliográficas RIBEIRO,S,L.Maria. Educação Especial: do querer ao fazer. Ed.-São Paulo- Editora Avercamp p. LORENZATO, Sergio. Educação Infantil e Percepção Matemática. Ed p. Editora: Tecmedd. HERRERO M. Jesús. Educação de Alunos com Necessidades Especiais. p.196 FRUTIGER, Adrian. Sinais e Símbolos: Desenho, Projeto e Significado. Ed. Martins Fontes. Ano 2007.p.338 FERREIRA, Márcia. Ação Psicopedagógica na Sala de Aula. Ed.Paulus. Vl.3. Ano 2002 p.155 RODRIGUES.D, & KREBS.R & FREITAS.N, S. Educação Inclusiva e Necessidades Educacionais Especiais. Ed. UFSM, Ano:2005, p. 275 CYBIS;Walter. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Ed. Novatec, Ano 2007, p.352

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