PROJETOS CRIATIVOS TURNO 2016
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- Manoel Beretta Sacramento
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1 PROJETOS CRIATIVOS TURNO 2016 Tema: Mundo dos games Mês: Maio Habilidade Socioemocional: Cooperação e empatia, desafios e lógica Período: 09 a 13 de Maio Duração: até 1h30 Público: Descrição da atividade (resumo geral): No mês de maio entramos no mundo dos games, os diversos jogos que estimulam a cooperação, pensamento lógico, amabilidade, trabalho em equipe, competividade saudável e muito mais. Através de brincadeiras lúdicas os alunos poderão reforçar atitudes saudáveis da Inteligência emocional e desenvolver novas habilidades. Como será feito os links para a reflexão sobre a habilidade socioemocional? As atividades devem ser refletidas sob a ótica da cooperação. Perguntas do tipo: como você se sentiu no grupo? O que foi importante para você conquistar a vitória? O que você aprendeu com a perda? Como você recebeu ajuda do colega? (adaptadas à faixa etária). No início da atividade os alunos devem entender seu papel e qual o
2 propósito do jogo. Ao final de cada atividade deve haver um momento de reflexão sobre o que aconteceu e qual sentimento envolvido. Papel do educador: Conduzir as atividades de forma que gere reflexão e aprendizado. Fazer a abertura e fechamento. Adaptar conforme faixa etária e condições de estrutura Orientações gerais: usar material de apoio quando houver 09/05 M/T Campo minado/jogos livres Descrição detalhada das etapas 10hs 11hs30 14hs 15h30 Professores devem se organizar com a divisão das séries. Ao final das atividades devem fazer a roda da reflexão objetivo da reflexão é saber qual foi o maior desafio e como foi superado 10/05 M/T Filme sobre a história do videogame Desenvolver habilidades como lógica, comunicação, colaboração e autonomia. Turno/pátio 1 a 3 série: campo minado 4 série em diante: jogos livre diversos eletrônicos ou não (podem trazer de casa, jogar em duplas ou livre) 09hs30 11hs30 14hs 16hs Auditório
3 Organizar a atividade Conhecer a trajetória dos games e sua importância no aprendizado através da diversão. Documentário a história do vídeo game Neste dia o lanche será servido no auditório 11/05 M/T Competição de mímica 10hs 11hs30 14hs 15h30 Coordenar os grupos, definir as regras, definir os temas Através do grupo resolver os desafios apresentados. Exercitar o respeito e empatia Turno/pátio Desafio de mímica para os grupos exercitarem a criatividade, expressão corporal e colaboração em grupo. 12/05 M/T Competição vídeo game 10hs 11hs30 14hs 15hs30 Espaço de acolhimento do turno
4 Organizar os grupos para que todos possam jogar Praticar através dos jogos a cooperação e lógica Haverá no espaço do turno 2 tvs com vídeo game durante todo o dia, os alunos podem jogar e fazer competições nos horários vagos. 13/05 M/T Desafio do bambolê e competição da forca 10hs 11hs30 14hs 15hs30 Estimular o desafio e a autonomia de decisões do aluno. Ao final das atividades devem fazer a roda da reflexão objetivo da reflexão é saber qual foi o maior desafio e como foi superado e como isso se reflete no dia-adia (pedir exemplos de quando eles superaram desafios na vida) Procurar diferentes soluções para um mesmo problema. Exercitar a lógica, português e trabalho em equipe Pátio 1 a 3 série: Desafio do bambolê 4 série em diante: Competição de forca
5 Guia para montagem das atividades Campo minado: montar as duplas, uma pessoa deve estar vendada e a outra deve ficar de guia orientando qual quadrado deve pisa (ex: 2 a direita, um para frente, etc.) - fora do jogo. Cada dupla tem 5 min para completar a travessia. Montar no pátio com giz vários quadrados com numero embaralhados de 1 a 6 (conforme material em anexo). Em alguns números (que só os educadores tem a senha) existem penas. O aluno que não está vendado guia o outro vendado. Quando o aluno pisar no num. premiado deve cumprir a pena, descontando pontuação para o grupo. Pontuação: A dupla que conseguir atravessar no tempo previsto ganha 15 ptos para o grupo os ptos descontados das penas. Fazer uma tabela de pontos para controle. As duplas de cada grupo devem se revezar para atravessar O resto do grupo não pode ajudar, sob pena de descontar 5 ptos Jogos livres: pode ser online ou jogos de tabuleiro. Alunos podem formar pequenas competições, deixar que eles se organizem e fiquem a vontade para decidir.
6 Desafio do bambolê: numa roda, os alunos devem passar o bambolê de um para o outro sem usar as mãos. O desafio será completado quando todos da roda tiverem passado pelo bambolê. (pegar bambolê com o sct). O objetivo desse jogo é estimular que eles encontrem diferentes soluções para um problema. Competição de forca: dividir em 2 grandes grupos. Cada grupo fica com uma sala onde tem um quadro preto (parede que risca) e um professor para coordenar. Desenhar a forca no quadro e selecionar várias palavras com nível médio de complexidade. O grupo tem 3 minutos para resolver a palavra ou será enforcado O desafio é resolver o maior número possível de palavras Desafio de mímica: Separar os alunos por grupos de faixa etária (1 ao 4 ano e 5 em diante) e dentro de cada faixa de idade fazer 2 ou 3 grupos para o desafio. Para cada grupo deve ter um educador que deve estipular as regras, tempos e tema. Educador deve controlar o tempo. Neste desafio eles devem atuar em grupo, exercitar o respeito e cooperação. Para os maiores escolher temas mais complexos. Eles podem sugerir os temas também. Depois de escolhido os temas o educador deve escrever vários desafios de mimica em papeis para ser sorteado. Os grupos competem entre si (dentro de cada faixa de idade).
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PROJETOS CRIATIVOS TURNO 2016
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