Introdução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática. Enunciado do trabalho prático. Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de 2007
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- Maria Fernanda Cipriano Lagos
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1 Introdução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática Enunciado do trabalho prático Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de Introdução Quem quer ser milionário? é um jogo televisivo no qual são oferecidos prémios monetários por respostas correctas a perguntas de escolha múltipla, cujo grau de dificuldade vai aumentando à medida que se desenrola o programa. O objectivo deste trabalho é implementar o jogo. As regras a aplicar no programa informático a desenvolver, que são descritas neste documento, contêm algumas alterações relativamente à versão portuguesa do jogo, o qual foi transmitido pela RTP. Daí a importância de uma leitura cuidada do enunciado, mesmo para quem está familiarizado com o jogo. 2. Descrição do Jogo O jogo consiste basicamente na apresentação de uma pergunta e quatro respostas possíveis para o jogador seleccionar a resposta correcta, dentro do tempo disponível para o efeito. No total, serão apresentadas no máximo 15 perguntas. A dificuldade das perguntas é crescente, bem como o prémio. A sequência de prémios a utilizar neste jogo é a seguinte: 1/6
2 25, 50, 125, 250, 500, 750, 1500, 2500, 5000, , , , , , Os valores correspondentes à 5ª e 10ª pergunta, respectivamente 500 e , revestem-se da maior importância: o jogador assegura em princípio esse valor, mesmo se errar a pergunta seguinte. Note-se ainda que os prémios não são cumulativos. Por exemplo, a resposta correcta às três primeiras perguntas corresponderá a 125 e não a = 200. O jogador tem a possibilidade de recorrer a uma ajuda sem restrições e a duas ajudas extras. Estas últimas correspondem a variantes do jogo clássico. Após a pergunta ser colocada, o jogador pode abandonar o jogo e ficar com o prémio alcançado até então. Se não conseguir responder correctamente, mesmo com eventuais ajudas solicitadas, perde o prémio já conquistado excepto o prémio assegurado. Ou seja, se o jogador responder incorrectamente a uma pergunta acima da 5ª ou 10ª, o prémio fica limitado ao valor assegurado, respectivamente 500 ou Isto se não sofrer uma penalização decorrente da ajuda Descida dupla, abaixo descrita. O jogo termina quando o jogador responder incorrectamente a uma pergunta, decide não responder, ou responder correctamente a todas as perguntas colocadas, isto é, o jogador alcança o prémio máximo. Cada uma das ajudas só pode ser utilizada uma vez ao longo do jogo, independentemente da pergunta em causa. Inclusive, pode utilizar todas as ajudas numa só pergunta. A ajuda sem restrições denomina-se 50:50 (existem outras ajudas deste tipo no jogo oficial mas não fazem parte deste trabalho) Na ajuda 50:50, o jogo retira aleatoriamente duas respostas incorrectas, deixando o jogador com opção de escolha entre a resposta correcta e uma incorrecta. As ajudas extras são as seguintes: Descida dupla e Troca de pergunta. A ajuda Descida dupla permite ao jogador seleccionar duas respostas para a pergunta. No entanto, a partir do momento em que a ajuda é solicitada, obrigatoriamente logo após a apresentação da pergunta, o jogador tem de responder à pergunta. Se a primeira resposta for incorrecta, o jogador indica de seguida a segunda resposta. Se esta também for incorrecta, o 2/6
3 jogador sofre a seguinte penalização: só é assegurado o prémio correspondente à 2ª pergunta, isto é, 50. Esta ajuda só está disponível a partir da 6ª pergunta inclusive. A ajuda Troca de pergunta permite ao jogador solicitar a troca da pergunta apresentada por uma de igual valor. A troca é irreversível, i.e. não pode voltar à pergunta substituída. Esta ajuda só está disponível a partir da 11ª pergunta inclusive. 3. Implementação O objectivo deste trabalho é desenvolver um programa em Java que implemente o jogo descrito. Lista de perguntas O conjunto de perguntas a utilizar no jogo encontra-se no ficheiro de texto perguntasqqsm.txt fornecido. Cada linha do ficheiro contém o nível de dificuldade da pergunta um número inteiro de 0 a 4, a pergunta, as quatro respostas associadas, sendo a primeira a resposta correcta. Todos os elementos informativos contidos na linha estão separados pelo sinal de tabulação \t. Opcionalmente, uma linha pode conter o carácter #, o que significa que o resto da linha é um comentário. Nesse caso, o comentário aparecerá ao jogador aquando da indicação da resposta certa. Selecção de perguntas A selecção de perguntas tem em consideração o prémio em causa, de acordo com o seguinte mapeamento: Pergunta Nível de dificuldade 1ª 0 2ª a 4ª 1 5ª a 9ª 2 10ª a 14ª 3 15ª 4 Definido o nível de dificuldade para a pergunta, o processo de selecção desta deve ser aleatório. Sugere-se a utilização de uma classe utilitária java para o efeito. Interacção com o utilizador O programa deve permitir jogar vários jogos consecutivos. Durante um jogo, o programa vai aceitando as sucessivas jogadas até ao seu término. No final, apresenta o resultado do jogo, i.e. o prémio obtido pelo jogador. O programa 3/6
4 deve também permitir o armazenamento em ficheiro da sessão de jogos realizada. Níveis de funcionalidades A implementação do programa deve ser estruturada de acordo com três níveis de funcionalidades: A. Programa que funciona com as ajudas 50:50, Descida dupla e Troca de pergunta. B. Programa que guarda em ficheiro o historial da sessão de jogos: para cada jogo, as perguntas colocadas, as respectivas respostas do jogador e/ou ajudas solicitadas, e ainda o prémio alcançado. C. Programa que apresenta uma interface gráfica para interacção com o jogador. Em termos de cotação na avaliação, o nível B pode valer, no máximo, 1 em 20 valores, enquanto que a inclusão da interface gráfica no programa pode valer, no máximo, 1.5 em 20 valores. 4. Critérios de avaliação Para além dos aspectos já referidos sobre níveis de funcionalidades a implementar, a avaliação dos trabalhos será feita de acordo com os seguintes princípios: Estruturação: o programa deve estar estruturado segundo princípios de programação orientada por objectos. Correcção: mesmo que o programa não implemente todas as funcionalidades, o que o programa executar deve executar tal como pedido. Funcionalidades: é sempre desejável que o programa execute o maior número possível de funcionalidades. No relatório deve identificar quais as funcionalidades implementadas. Por exemplo, se guarda o historial de jogo num ficheiro ou não, se tem interface gráfica ou não, etc. Robustez: embora se possa admitir que o jogador não vai cometer erros, quanto mais robusto for o programa, melhor. Eficiência: utilização de algoritmos e estruturas de dados adequadas às tarefas a desempenhar pelo programa. Usabilidade: o programa deve ter utilização intuitiva, afixando mensagens apropriadas, sejam elas de erro ou não. Legibilidade: devem ser escolhidos nomes apropriados para classes, 4/6
5 métodos, variáveis e constantes de modo a facilitar o entendimento do programa. A formatação do código é importante, bem como a respectiva documentação. Relatório do trabalho: elemento de avaliação fundamental, o qual deve ser baseado no ficheiro relatorioipb.doc fornecido. Aconselha-se a utilização do javadoc. Discussão oral: a nota do trabalho é individual pelo que será aferida a contribuição de cada elemento do grupo através de uma discussão oral e à luz do código de conduta assinado pelos elementos do grupo. 5. Considerações finais O trabalho visa aplicar metodologias e técnicas ensinadas na disciplina. Assim, durante a execução do trabalho é conveniente consultar a bibliografia e os exemplos e exercícios discutidos e/ou realizados nas aulas. Note que o trabalho não é feito de uma só vez mas sim passo a passo, seguindo uma boa planificação das tarefas, sem descurar o factor tempo nem a distribuição equitativa do trabalho pelos elementos do grupo. A existir atraso, este tem lugar à razão de um dia de cada vez. Aproveite ao máximo as três aulas em que terá o acompanhamento do docente do turno prático respectivo. A fraude no trabalho é punida com a reprovação na disciplina, independentemente de estar na situação de quem copiou ou de quem deixou copiar. Isto não quer dizer que seja interdita a discussão de ideias com os colegas. De qualquer modo, nunca deixe o seu trabalho, mesmo que ainda incompleto, no disco rígido de um computador dos laboratórios. No início de uma sessão de trabalho, copie o seu programa para o disco rígido, e no fim da sessão copie de novo para um disco USB, apagando a cópia do disco rígido. Para tal, use o Shift-Delete no Windows Explorer, pois apenas fazendo Delete o ficheiro vai para a Reciclagem, onde poderá ser copiado por outro grupo. Antes de entregar o seu trabalho, releia de novo este documento. Teste novamente o programa, pois pequenas alterações de última hora podem introduzir erros. Qualquer dúvida de interpretação do enunciado deve ser esclarecida pelo docente do respectivo turno prático. 5/6
6 6. Entrega do trabalho O trabalho deve ser submetido sob a forma de arquivo zip na página da disciplina no Moodle, até às 12 horas do dia 18 de Janeiro de O arquivo deve conter os seguintes ficheiros: ficheiros com código fonte, necessários para a execução do programa; relatório do trabalho, incluindo a impressão dos ficheiros.java. Adicionalmente, o relatório acima referido deverá ser entregue em suporte de papel na Secretaria do Departamento de Informática, até às 12 horas do dia 18 de Janeiro de A avaliação dos trabalhos terá lugar na semana de 21 a 25 de Janeiro de Referências 6/6
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