CRISTIANE MANDARINO BISSOQUI HISTÓRIAS EM QUADRINHOS INTERAÇÃO E PRODUÇÃO
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- Sonia Macedo Stachinski
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1 CRISTIANE MANDARINO BISSOQUI HISTÓRIAS EM QUADRINHOS INTERAÇÃO E PRODUÇÃO Londrina 2013
2 CRISTIANE MANDARINO BISSOQUI HISTÓRIAS EM QUADRINHOS INTERAÇÃO E PRODUÇÃO Trabalho apresentado ao Curso de Especialização Mídias na Educação, na disciplina Metodologia de Pesquisa científica II Professor :Paulo Guilhermeti Londrina 2013
3 INTRODUÇÃO Esse projeto trata especificamente da implementação do editor de histórias em quadrinhos, HAGAQUÊ, dirigido à usuários iniciantes tanto com relação ao uso de computadores quanto ao aprendizado da língua escrita,será desenvolvido no laboratório de Informática da Escola Municipal David Dequech, no qual atuo como professora regente. Hagaquê é um software editor de histórias em quadrinhos, com fins pedagógicos. Tem como proposta facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador. Facilita o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. Propõe-se investigar se o processo de produção, leitura e escrita de histórias em quadrinhos e como esta poderá contribuir na melhoria da habilidade de leitura e produção de textos de alunos de 4 º e 5 º anos do Ensino Fundamental,em parceria com professora de sala de aula. Utilizando a linguagem verbal e visual os alunos produzirão suas histórias em quadrinhos e estas poderão apresentar: desenhos contidas ou não em quadrinhos, texto, balões,onomatopeias, elementos gráficos que denotam movimento, emoções, entre outros. Os alunos produzirão histórias em quadrinhos,(hq S), este momento oportunizará a uma vivência diferenciada, com textos e desenhos e um momento singular de produção textual, leitura e criação. E interessante observar como as crianças se sentem seguras e motivadas com uma mídia que lhe é mais próxima e conhecida, suprindo suas necessidades emocionais próprias da infância, estimulando a sua imaginação e da fantasia. Nessas histórias, os participantes têm a possibilidade de interagir com a trama, alterando-a por meio das ações de personagens controladas por eles está de conformidade com o que é previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais, que destaca como imprescindível no trabalho de formação de cidadãos leitores, propiciar a abordagem de tipos diversificados de textos, como os contidos nos gibis. Fanny Abramovich (2001, p.158) enfatiza de forma bem atrativa, que as histórias em quadrinhos fazem parte integrante deste século e é tolo e
4 preconceituoso esnobá-las ou não levá-las a sério, afinal, envolvem uma concepção de desenhos, de humor, de ritmo acelerado, de intervenção rápida nas situações os personagens se defrontam, num ritmo conciso e quase cinematográfico que encanta as crianças. Os quadrinhos se caracterizam como uma forma de arte, uma mídia presente em nossos dias que nasceu e cresceu como fruto da expansão dos meios de comunicação. Os quadrinhos não nasceram com função pedagógica ou educativa, mas passaram a incorporá-la a partir do momento que se tornaram meios de comunicação e, portanto, imbuídos de ideias, símbolos e sentidos que motivam e encantam o público infantil.
5 JUSTIFICATIVA Sou professora de laboratório de Informática Educativa na rede Municipal de Ensino em Londrina e estou desenvolvendo um projeto de histórias em quadrinhos com meus alunos de 4º e 5º anos, pelo segundo ano consecutivo e gostaria de pesquisar e aprofundar mais este tema. O objeto de pesquisa, se constitue, do desenvolvimento de um projeto de leitura,pesquisa, vivência e produção de histórias em quadrinhos utilizando-se dos recursos do computador,gibis, pesquisas, internet, uso do blog,software livre Hagaquê. A utilização deste software facilita o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. Além de entreter, as Histórias em quadrinhos podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros..a criança desenvolve sua imaginação utilizando figuras, sons, onomatopeias e uma variedade de recursos simples e fáceis de manusear, tornando a história em quadrinhos uma atividade divertida, capaz de auxiliar o aprendizado da língua escrita e favorecer a interdisciplinaridade. Contribui para a produção de texto pois a língua escrita dos quadrinhos é, na verdade, representação da língua falada, não se identificando com as regras da língua escrita em sentido estrito. A História em Quadrinhos constitui-se em um recurso excelente que une imagem e texto para trabalhar a linguagem. Mesmo não sabendo ler, a criança consegue fazer a "leitura" de uma história. O fascínio pela imagem pode fazer com que as crianças, ainda não alfabetizadas compreendam um texto pela simples observação da sequência de imagens. Ao mesmo tempo, esta ferramenta e a metodologia utilizadas, promovem uma motivação extra para a produção e leitura de textos por alunos já alfabetizados ou com maior grau de instrução. A produção de textos é fundamental para o desenvolvimento da escrita do aprendiz. Esse projeto trata especificamente da implementação do editor de histórias em quadrinhos, dirigido à usuários iniciantes tanto com relação ao uso de computadores quanto ao aprendizado da língua escrita. Histórias nos inspiram a ir além, nos dão forças para viver e por elas muitas vezes somos capazes de morrer. Não bastasse todo o poder da narrativa, as
6 histórias vivenciadas de forma participativa nos envolvem de uma maneira diferente daquelas às quais assistimos ou as quais ouvimos. Nessas histórias, os participantes têm a possibilidade de interagir com a trama, alterando-a por meio das ações de personagens controladas por eles. OBJETIVOS GERAIS Proporcionar um ambiente que permita que alunos 4º ano possam criar suas histórias em quadrinhos de maneira atraente e divertida. Oportunizando que o aprendiz esteja engajado na construção de um produto significativo, que contribua para seu aprendizado onde a criatividade do aluno possa ser explorada,através de recursos de edição de personagens, textos, histórias sem as limitações do lápis e papel. Oportunizar o exercício da criatividade e imaginação na elaboração dos textos e ilustrações. Despertar e incentivar pela leitura e produção escrita Produzir textos escritos/criação de histórias em quadrinhos Desenvolver práticas de leitura e escrita que possam contribuir na melhoria da habilidade de interpretação de textos e, consequentemente na formação de alunos leitores. Enriquecer o vocabulário. Desenvolver as habilidades linguísticas: falar, escutar, ler e escrever. Contribuir para formação de leitores autônomos, críticos e capazes de produzir suas próprias histórias. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Utilizar-se do computador e seus recursos, reconhecendo suas partes e respectivas funções. Ler e pesquisar sobre origem das histórias em quadrinhos, obras brasileiras, Maurício de Souza.
7 Realizar pesquisa de imagens na internet. Ler, interpretar e compreender as histórias trabalhadas. Pesquisar na internet: imagens de personagens. Desenvolver práticas de leitura que possam contribuir na melhoria da habilidade de interpretação de textos e, consequentemente na formação de alunos leitores. Produzir histórias em quadrinhos. Utilização do blog como ambiente de aprendizagem onde estarão os jogos e atividades propostas e orientações para atividade a ser desenvolvida.
8 CRONOGRAMA CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO 2013 ATIVIDADES JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ Revisão de literatura x x x x Elaboração do projeto x Desenvolvimento x x x x x Produção HQ S Pesquisa de campo x x x x x Conclusão/finalização dos trabalhos x Redação final x x
9 METODOLOGIA Este projeto será desenvolvido no laboratório de Informática educativa de nossa escola, com alunos de 4 º e 5 ano do ensino fundamental.estes se organizarão em duplas no computador, promovendo a interação, permitindo que o aluno troque com seu par opiniões acerca da produção, da ortografia das palavras, dos elementos da pontuação, entre outros recursos exigidos no momento da produção. Os alunos virão ao laboratório uma vez por semana e será desenvolvido em parceria com a professora de sala de aula a qual realizará atividades, produzindo histórias na forma artística / manual com lápis e papel, recortes entre outros. O primeiro passo a ser dado é a apresentação do Software Hagáquê O que é? Antes que os alunos utilizem o computador para criar uma HQ, é necessário que se explore anteriormente com eles diferentes tipos/ gêneros das HQs, suas particularidades entre imagem e texto. O professor por meio de diferentes tipos de personagens, à medida que vai trabalhando esse tipo de texto, motiva o aluno para que no momento certo, este construa a sua história por meio de imagens já existentes na internet e disponíveis em arquivos em computadores no laboratório de informática. A seguir: Exploração livre dos recursos do software Leitura de Histórias em quadrinhos produzidas por outros alunos utilizando o HQ. É necessário que defina o objetivo a atingir antes de cada aula. Principalmente, antes de ir para o computador realizar a atividade, é necessário um trabalho anterior com a história em quadrinhos, com as características desse gênero textual. Através de uma conversação, definir os temas a serem trabalhados, na produção de histórias. Iniciar a primeira produção de história em quadrinhos utilizando o computador como ferramenta, neste momento o aluno ainda não utilizará todos os recursos de uma HQ. O objetivo é que ele vá interagindo com os recursos gradativamente e deixando à tona sua criatividade e liberdade de expressão. São construídos em média oito quadrinhos ou mais, contendo o título, o desenvolvimento da história e seu desfecho final.
10 Cada dupla constrói sua própria história no computador a partir de um tema central, definido previamente em aula. As figuras utilizadas na história em quadrinhos são pesquisadas na Internet e salvas em pastas da turma. Durante a execução da história estas figuras são importadas, acrescidas aos cenários e textos criados pelos alunos. Em alguns momentos as histórias poderão ser feitas de forma coletiva e após isso os alunos optam por fazer ou não um final coletivo ou, cada um criar o seu próprio. O desenvolvimento do projeto será gradual, após a superação de cada etapa, (após a realização e superação da etapa anterior ), avançando gradualmente para os próximos níveis de construção e produção das HQS. Em algumas situações, como exemplo os meios de transporte, os alunos acrescentam sons gravados às histórias. As figuras utilizadas na história em quadrinhos são pesquisadas na Internet e salvas em pastas da turma. Durante a execução da história estas figuras são importadas, acrescidas aos cenários e textos criados pelos alunos. Em algumas situações, como exemplo os meios de transporte, os alunos acrescentam sons gravados às histórias. Após a confecção das HQ pela turma, com o auxílio do projetor multimídia os alunos apresentam suas produções aos colegas de forma criativa e divertida. Faz-se importante também, imprimir tais produções, para que possam explorar melhor as histórias construídas por eles. Ao ter suas histórias em mãos, os alunos têm a oportunidade de socializá-las com seus colegas e familiares. Pode-se também, mostrar e divulgar o resultado destes trabalhos através de um gibi coletivo produzido pela turma ou postagens no Blog do laboratório. A cada nova história produzida pelo aluno, o professor percebe os avanços individuais em relação à criatividade, à ortografia, elementos da pontuação, entre outros recursos exigidos no momento da produção. O aluno, por sua vez, explora os diferentes recursos disponibilizados pela internet e pelas ferramentas digitais, aprimorando a oralidade e a escrita de forma lúdica e prazerosa. O Hagáquê e o computador /internet neste contexto se tornam ferramentas facilitadoras e complementares a este trabalho contribuindo para o efetivo processo ensino-aprendizado. À medida que o aluno (individualmente ou em grupo) cria histórias, ele pode trazer assuntos que se relacionam a outras áreas do conhecimento, potencializando, com isso, a integração entre as áreas e caminhando desta
11 forma para um projeto com características multidisciplinares ou interdisciplinares. Disciplinas envolvidas: Além de entreter, as Histórias em quadrinhos podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, Língua Portuguesa, Arte,História, Ciências. Como recurso serão utilizadas as seguintes tecnologias /mídias: RECURSOS DIDÁTICOS Computador/Internet/Laboratório de Informática, Data show Vídeos histórias em quadrinhos Revistas em quadrinhos /Gibis Software Livre: Hagáquê, editor de histórias em quadrinhos Impressora
12 CONSIDERAÇÕES FINAIS As HQs como recurso pedagógico contribuem para aquisição do hábito da leitura; a imaginação e criatividade para produção de histórias; A interação entre os alunos; Uma ampla visão e análise da linguagem escrita e extra verbal; A compreensão de outros textos e gêneros literários proporcionando uma aprendizagem significativa. Segundo BETTELHEIM, a capacidade de ler é de importância tão singular para a vida de uma criança na escola, que a experiência na aprendizagem da leitura mais do frequentemente, sela seu destino, uma vez para sempre, em relação à sua vida acadêmica. Este projeto irá contribuir com prática de leitura produção de texto no contexto escolar, pois a língua escrita dos quadrinhos é, na verdade, representação da língua falada, não se identificando com as regras da língua escrita em sentido estrito. Assim, diante dessas reflexões espera-se, com este trabalho, contribuir na construção de conhecimentos que nos informem o real alcance dessa estratégia no contexto educacional. REFERÊNCIAS ABRAMOVICH, Fanny. Literatura infantil: gostosuras e bobices. São Paulo: Scipione, BETTELHEIM, Bruno. Psicanálise da Alfabetização, por Bruno Bettelheim e Karem Zelan. Tad. de José Luiz Caon. Porto Alegre: Artes médicas, HAGÁQUÊ. O que é Hagaquê?Download acesso em 4/6/13 MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço; tradução Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol - São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, SODRÉ, Muniz. Best-Seller: a Literatura de Mercado. Série Princípios. São Paulo, Editora Ática: acesso em 4/6/13 acesso em 4/6/ acesso em 4/6/13
13 - acesso em 4/6/ acesso em 4/6/13
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