Programação Avançada. Padrões de Projeto de Software. Fonte: Oswaldo B. Peres e K19 Treinamentos

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Programação Avançada. Padrões de Projeto de Software. Fonte: Oswaldo B. Peres e K19 Treinamentos"

Transcrição

1 Programação Avançada Padrões de Projeto de Software 1 Fonte: Oswaldo B. Peres e K19 Treinamentos

2 Introdução Projetar software OO reusável e de boa qualidade é uma tarefa difícil; Para realizar essa tarefa a contento, projetistas experientes usam soluções de sucesso com as quais já trabalharam no passado; Isso leva à descoberta de padrões de projeto; Durante duas décadas, a comunidade de padrões vem se desenvolvendo de acordo com essa dinâmica.

3 O que é um padrão? Maneira testadat ou documentada d de alcançar um objetivo qualquer; Padrões são comuns em várias áreas da engenharia; Design Patterns, ou Padrões de Projeto; ; Padrões para alcançar objetivos na engenharia de software usando classes e métodos em linguagens orientadas aobjeto; Inspirado em "A PatternLanguage" de Christopher Alexander, sobre padrões de arquitetura de cidades, casas e prédios; "Designg Patterns" de Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm, conhecidos como "The Gang of Four", ou GoF, descreve 23 padrões dõ de projeto úteis

4 O que é um padrão? "Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico" Gamma, Helm, Vlissides & Johnson (GoF), sobre padrões em software

5 Padrões - características Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo; São o resultado de um longo processo de projeto, reprojeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e modular;

6 Catálogos de padrões Um catálogo de padrões é um grupo de padrões que estão relacionados de uma certa forma e podem ser usados juntos ou independentemente: Core JEE(Java Enterprise Edition); PoEAA(PatternsofEnterprise Application Architecture); POSA(Pattern-OrientedSoftware Architecture) GRASP(General( Responsibility Assignment Software Patterns/Principles) GoF(Gang offour)

7 Catálogo - GoF

8 Por que aprender padrões? Aprender com a experiência dos outros Identificar problemas comuns em engenharia de software e utilizar soluções testadas e bem documentadas; Utilizar soluções que têm um nome: facilita a comunicação, compreensão e documentação; Aprender a programar bem com orientação a objetos Os 23 padrões de projeto "clássicos" utilizam as melhores práticas em OO para atingir os resultados desejados; Desenvolver software de melhor qualidade Os padrões utilizam eficientemente polimorfismo, herança, modularidade, composição, abstração para construir código reutilizável, eficiente, de alta coesão e baixo acoplamento;

9 Classificação dos 23 padrões segundo GoF*

10 Resumo do padrões GoF 1. Adapter: Converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. 2. Façade: Oferecer uma interface única de nível mais elevado para um conjunto de interfaces de um subsistema. 3. Composite: Permitir o tratamento de objetos individuais e composições hierárquicas desses objetos de maneira uniforme. 4. Bridge: Desacoplar uma abstração de sua implementação, de tal forma que os dois possam variar independentemente. 5. Singleton: Garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover um ponto de acesso global a ela.

11 Resumo do padrões GoF 6. Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados. 7. Mediator: Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. 8. Proxy: Prover um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro. 9. Chain of Responsibility: Compor objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que um objeto a sirva.

12 Resumo do padrões GoF 10. Flyweight: Usar compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos complexos. 11. Builder: Separar a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com mesmo processo. 12. FactoryMethod: Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar. 13. Abstract Factory: Prover interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

13 Resumo do padrões GoF 14. Prototype: Especificar tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. 15. Memento: Externalizar oestadointernodeumobjeto para que o objeto possa ter esse estado restaurado posteriormente. 16. TemplateMethod: Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses. 17. State: Permitir aumobjeto alterar oseucomportamento quando o seu estado interno mudar.

14 Resumo do padrões GoF 18. Strategy: Definir uma família de algoritmos, encapsular cada um, e fazê-los intercambiáveis. 19. Command: Encapsular uma requisição como objeto, para parametrizar clientes com diferentes requisições, filas e dar suporte a ações reversíveis. 20. Interpreter: Dada uma linguagem, definir uma representação para sua gramática junto com um interpretador. 21. Decorator: Anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente 22. Iterator: Prover acesso sequencial a elementos de um objeto agregado, sem expor sua representação interna 23. Visitor: Representar uma operação a ser realizada sobre os elementos de uma estrutura de objetos

15 Factory method "Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar. Factory Method permite que uma classe delegue a responsabilidade de instanciamento às subclasses." [GoF]

16 Factory Method Exemplo (OBS: para os exemplos à seguir, baixe o projeto PadrõesDeProjeto.zip e descompacte em NetBeansProjects) Considere um sistema bancário que precisa enviar mensagens aos seus clientes. Por exemplo, após a realização de uma compra com cartão de crédito, uma mensagem contendo informações sobre a compra pode ser enviada ao cliente. Se esse cliente for uma pessoa física, poderá optar pelo recebimento da mensagem através de ou SMS. Por outro lado, se for uma pessoa jurídica, poderá também receber a mensagem através de JMS (Java Message Service).

17 Factory Method Implementação (pag. 11 Design Patterns em Java k19 Treinamentos) 1. Crie um projeto Java no Netbeans PadrõesDeProjeto e crie o pacote de nome _1_emissorFactory dentro deste projeto 2. Defina uma interface Emissor (Emissor.java): 3. Defina as classes EmissorSMS.java, Emissor .java e EmissorJMS.java que irão implementar a interface Emissor:

18 Factory Method - Implementação 4. Crie uma classe para testar os emissores:

19 Singleton "Garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover um ponto de acesso global a ela." [GoF]

20 Singleton - Exemplo Suponha que estamos desenvolvendo um sistema que possui configurações globais obtidas a partir de umarquivo de propriedades. p Essas configurações fg podem ser armazenadas emumobjeto. Não desejamos que existam mais do que um objeto dessa classe ao mesmo tempo no sistema. Para garantir essa restrição, podemos tornar o construtor da classe Configuracao fg privado e implementar um método estático que controle a criação do único objeto que deve existir. De qualquer ponto do código do nosso sistema, podemos acessar o objeto que contém as configurações da aplicação.

21 Singleton - Exemplo Organização O diagrama UML abaixo ilustra a organização desse padrão: O personagem desse padrão é: Singleton (Configuracao) Classe que permite a criação de uma única instância e fornece um método estático para recuperá-la.

22 Singleton Implementação (pag. 31 Design Patterns em Java k19 Treinamentos) Dica: Recrie o projeto do início, copiando e colando o código no NetBeans, para praticar 1. Crie um projeto Java no Netbeans PadrõesDeProjeto e crie o pacote de nome _2_fusoHorarioSingleton dentro deste projeto 2. Crie a classe Configuração.java e impeça que mais de um objeto exista ao mesmo tempo no sistema:

23 Singleton - Implementação 1. Teste a classe Configuracao (TestaSingleton.java):

24 Decorator "Anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade." [GoF]

25 Decorator Exemplo Conceitual Componentes de interface gráfica (e.g., caixas de texto) decoradas com barras de rolagem e bordas.

26 Decorator Exemplo e implementação Deseja-se utilizar os conceitos do padrão Decorator para autenticar, encriptar e decriptar uma informação. Para tal, utilizamos a classe pública DecoratorStream, criando a interface LCD, que será utilizada na classe principal (CriptografiaDecorator.java) para iniciar o processo de encriptação da informação, através da senha (classe Authenticate) e da posterior entrada do dado a ser encriptado (classe Core). A interface LCD é Decorada com os comandos de leitura e escrita através da classe Decorator. O Processo de Decriptação utiliza procedimento análogo ao de encriptação. Para implementar o exemplo, crie um pacote de nome _3_criptografiaDecorator e a classe principal CriptografiaDecorator.java, baseando-se no código disponível em

27 Observer "Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente." [GoF]

28 Observer Exemplo Conceitual Considere um supermercado em que os caixas possuem uma fila única. Cada caixa é identificado por um número, que é exibido em uma placa à sua frente. Esse número fica visível à todos os clientes da fila. Também visível aos clientes da fila, existe um painel que exibe o número de identificação do próximo caixa disponível (se houver algum): Fonte: Design Patterns em Java K19 Treinamentos

29 Observer Exemplo Conceitual - continuação O painel precisa saber sobre as mudanças no estado (livre ou ocupado) de cada caixa para atualizar o seu mostrador. Uma possibilidade é fazer o painel consultar, periodicamente, o estado de cada caixa. Contudo, essa pode ser uma abordagem ineficiente, principalmente quando o estado dos caixas não é alterado frequentemente. Uma outra possibilidade é fazer com que cada caixa avisasse ao painel sobre uma mudança em seu estado. Nessa abordagem, no momento em que um caixa fica disponível ou ocupado, ele poderia passar o seu número de identificação para o painel, para informá-lo sobre a sua mudança de estado. O painel, por sua vez, atualizaria o número exibido quando necessário. A ideia fundamental do padrão Observer é atribuir aos objetos que tem seus estados alterados a tarefa de notificar os objetos interessados nessas mudanças. Neste exemplo, os caixas notificam o painel sobre alterações em seus estados.

30 Programação Avançada Padrões de Projeto de Software TRABALHO Fazer o Trabalho disponível na pasta trabalhos. Acompanhar os exemplos práticos (arquivos corretoraobserver.jar, er emissorfactory.jar e RevistaObserverTrabalho.jar) disponíveis na mesma pasta, para se basear na construção do seu trabalho.

J930. Padrões. Projeto. Introdução. argonavis.com.br. Helder da Rocha (helder@acm.org)

J930. Padrões. Projeto. Introdução. argonavis.com.br. Helder da Rocha (helder@acm.org) Padrões de J930 Projeto Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org) argonavis.com.br O que é um padrão? Maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer Padrões são comuns em várias áreas

Leia mais

1Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org)

1Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org) J930 Padrões Projeto de 1Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org) argonavis.com.br O que é um padrão? Maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer Padrões são comuns em várias áreas

Leia mais

Programação Orientada a Objetos. Padrões de Criação

Programação Orientada a Objetos. Padrões de Criação Programação Orientada a Objetos Padrões de Criação Cristiano Lehrer, M.Sc. Objetivos Apresentar cada um dos 23 padrões clássicos descrevendo: O problema que solucionam. A solução. Diagramas UML (Unified

Leia mais

Padrões GoF. Leonardo Gresta Paulino Murta leomurta@ic.uff.br

Padrões GoF. Leonardo Gresta Paulino Murta leomurta@ic.uff.br Padrões GoF Leonardo Gresta Paulino Murta leomurta@ic.uff.br Agenda Introdução Padrões de Criação Padrões de Estrutura Padrões de comportamento Leonardo Murta Padrões GoF 2 Introdução Os padrões GoF (Gamma

Leia mais

Curso - Padrões de Projeto Módulo 1: Introdução

Curso - Padrões de Projeto Módulo 1: Introdução Curso - Padrões de Projeto Módulo 1: Introdução Vítor E. Silva Souza vitorsouza@gmail.com http://www.javablogs.com.br/page/engenho http://esjug.dev.java.net Sobre o Instrutor Formação: Java: Graduação

Leia mais

PADRÕES DE SOFTWARE. Jerffeson Teixeira de Souza, Ph.D. Tarciane de Castro Andrade. Grupo de Padrões de Software da UECE (GPS.

PADRÕES DE SOFTWARE. Jerffeson Teixeira de Souza, Ph.D. Tarciane de Castro Andrade. Grupo de Padrões de Software da UECE (GPS. PADRÕES DE SOFTWARE 1 Jerffeson Teixeira de Souza, Ph.D. Tarciane de Castro Andrade Grupo de Padrões de Software da UECE (GPS.UECE) Julho-2009 CONTEÚDO Introdução aos Padrões de Software O quê são padrões?

Leia mais

Testes com Design Patterns

Testes com Design Patterns Helder da Rocha (helder.darocha@gmail.com) 31 de março de 2005 71. Que padrão de design pode ser usado para permitir que uma implementação específica e uma hierarquia de abstrações possa variar independentemente?

Leia mais

Padrões clássicos ou padrões GoF O livro "Design Patterns (1994) de Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm, descreve 23 padrões de

Padrões clássicos ou padrões GoF O livro Design Patterns (1994) de Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm, descreve 23 padrões de Padrões de Projeto Disciplina: Engenharia de Software - 2009.1 Professora: Rossana Maria de Castro Andrade Assistente da disciplina: Ricardo Fernandes de Almeida 1 O que é um Padrão? Um padrão descreve

Leia mais

Padrões de projeto 1

Padrões de projeto 1 Padrões de projeto 1 Design Orientado Objeto Encapsulamento Herança Polimorfismo Design Patterns 2 Responsabilidades Booch e Rumbaugh Responsabilidade é um contrato ou obrigação de um tipo ou classe. Dois

Leia mais

Padrões de Projeto. Prof. Jefersson Alex dos Santos (jefersson@dcc.ufmg.br) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson

Padrões de Projeto. Prof. Jefersson Alex dos Santos (jefersson@dcc.ufmg.br) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson Padrões de Projeto Prof. Jefersson Alex dos Santos (jefersson@dcc.ufmg.br) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson Apresentação Conceitos Definição Ponto de vista prático História Padrões de Projeto Conhecidos

Leia mais

Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos

Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos Ricardo Argenton Ramos [Baseado nos slides do professor Fabio Kon - USP] 1 Padrões de Projeto de Software OO Também conhecidos como Padrões de Desenho

Leia mais

Prof.ª Esp. Talita Pagani

Prof.ª Esp. Talita Pagani Especialização em Engenharia de Software Prof.ª Esp. Talita Pagani talita.cpb@gmail.com @talitapagani 21/02/2014 Design Patterns Aula 1 Prof.ª Esp. Talita Pagani 1 Informações gerais 1. Definição de Design

Leia mais

Design Patterns. Viviane Torres da Silva viviane.silva@ic.uff.br. http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1

Design Patterns. Viviane Torres da Silva viviane.silva@ic.uff.br. http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1 Design Patterns Viviane Torres da Silva viviane.silva@ic.uff.br http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1 Sumário Reuso de Software Introdução Benefícios e Desvantagens Visão do Reuso Padrões de Projeto

Leia mais

Design Pattern Implementation in Java and AspectJ

Design Pattern Implementation in Java and AspectJ Design Pattern Implementation in Java and AspectJ Jan Hannemann Gregor Kiczales In Proceedings of 2002 ACM SIGPLAN conference on OOPSLA. NY, USA. Introdução 2 Introdução 3 Introdução 4 Introdução 5 Introdução

Leia mais

Prototype, um Design Patterns de Criação

Prototype, um Design Patterns de Criação Prototype, um Design Patterns de Criação José Anízio Pantoja Maia Este artigo tem como finalidade compreender o funcionamento do padrão de projeto prototype, serão abordados os participantes que compõe

Leia mais

PADRÕES DE PROJETO FAÇADE, FLYWEIGHT E VISITOR

PADRÕES DE PROJETO FAÇADE, FLYWEIGHT E VISITOR FACULDADE DE CIÊNCIAS APLICADAS SAGRADO CORAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR COORDENAÇÃO DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GUSTAVO ANDRÉ DE FREITAS RILIANE ALPOIM PARIS RODRIGO SILVA DE SOUZA PADRÕES

Leia mais

Pasteur Ottoni de Miranda Junior. Alguns Padrões de Projeto Gamma

Pasteur Ottoni de Miranda Junior. Alguns Padrões de Projeto Gamma Pasteur Ottoni de Miranda Junior Alguns Padrões de Projeto Gamma Padrões Gamma de Projeto(ou Gang-of-Four, gof) Os padrões gof foram publicados por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides

Leia mais

SISTEMA TYR DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA Empresa: Academia Universitária

SISTEMA TYR DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA Empresa: Academia Universitária SISTEMA TYR DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA Empresa: Academia Universitária Cascavel Novembro de 2009 Pedro Patitucci Finamore Daniel Bordignon Cassanelli Marco Antonio da Rosa DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA

Leia mais

Engenharia de Software III

Engenharia de Software III Engenharia de Software III Casos de uso http://dl.dropbox.com/u/3025380/es3/aula6.pdf (flavio.ceci@unisul.br) 09/09/2010 O que são casos de uso? Um caso de uso procura documentar as ações necessárias,

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 07 Padrões GoF (Command e Template Method) Edirlei Soares de Lima Padrões GoF Criação: Abstract Factory Builder Factory Method Prototype

Leia mais

Universidade Federal Rural de Pernambuco. Bacharelado em Sistemas de Informação. Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas de Informação

Universidade Federal Rural de Pernambuco. Bacharelado em Sistemas de Informação. Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas de Informação Universidade Federal Rural de Pernambuco Bacharelado em Sistemas de Informação Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas de Informação Docente: Rodrigo Aluna: Thays Melo de Moraes Diagramas do Projeto

Leia mais

Eduardo Bezerra. Editora Campus/Elsevier

Eduardo Bezerra. Editora Campus/Elsevier Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML 2ª edição Eduardo Bezerra Editora Campus/Elsevier Capítulo 8 Modelagem de classes de projeto A perfeição (no projeto) é alcançada, não quando não há

Leia mais

Universidade Federal de Itajubá Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologias da Informação-IESTI PCO203 Tópicos Especiais em Programação

Universidade Federal de Itajubá Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologias da Informação-IESTI PCO203 Tópicos Especiais em Programação UNIFEI Disciplina Professor Universidade Federal de Itajubá Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologias da Informação-IESTI PCO203 Tópicos Especiais em Programação Enzo Seraphim 1 Padrões de Projeto

Leia mais

Mas o que é mesmo Padrão de Projeto?

Mas o que é mesmo Padrão de Projeto? Mas o que é mesmo Padrão de Projeto? Um Padrão de Projeto descreve uma solução comprovada para um problema recorrente e conhecido no desenvolvimento de software orientado a objetos. Mas afinal, porque

Leia mais

Engenharia de Software I: Análise e Projeto de Software Usando UML

Engenharia de Software I: Análise e Projeto de Software Usando UML Engenharia de Software I: Análise e Projeto de Software Usando UML Capítulo 1 Processo de Desenvolvimento de Software Metodologia de Desenvolvimento de Software Uma metodologia é um conjunto de métodos,

Leia mais

Universidade Federal de Itajubá Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologias da Informação-IESTI PCO203 Tópicos Especiais em Programação

Universidade Federal de Itajubá Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologias da Informação-IESTI PCO203 Tópicos Especiais em Programação UNIFEI Disciplina Professor Universidade Federal de Itajubá Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologias da Informação-IESTI PCO203 Tópicos Especiais em Programação Enzo Seraphim 1 Padrões de Operação

Leia mais

Programação com Objectos

Programação com Objectos Programação com Objectos PADRÕES DE DESENHO Classificaçã Objectivo Criação Estrutura Comportamento Introdução Alguns Padrões de Desenho Classe Factory Method Adapter Interpreter Template Method O que é

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar e discutir técnicas avançadas de Análise e Projeto de

Leia mais

Curso - Padrões de Projeto Módulo 2: Padrões de Criação

Curso - Padrões de Projeto Módulo 2: Padrões de Criação Curso - Padrões de Projeto Módulo 2: Padrões de Criação Vítor E. Silva Souza vitorsouza@gmail.com http://www.javablogs.com.br/page/engenho http://esjug.dev.java.net Sobre o Instrutor Formação: Java: Graduação

Leia mais

Uma Introdução aos Padrões de Projeto com Java. Roberto Willrich INE-CTC-UFSC

Uma Introdução aos Padrões de Projeto com Java. Roberto Willrich INE-CTC-UFSC Uma Introdução aos Padrões de Projeto com Java Roberto Willrich INE-CTC-UFSC 1 Introdução aos Padrões de Projeto Programação Introdução Motivação, Definição, Características, Histórico Descrição de um

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 02 Análise e Projeto OO Edirlei Soares de Lima Análise A análise modela o problema e consiste das atividades necessárias para entender

Leia mais

Padrões de Software (Software Patterns)

Padrões de Software (Software Patterns) Padrões de Software (Software Patterns) Cleidson de Souza - cdesouza@ufpa.br Departamento de Informática Universidade Federal do Pará Agenda! Definição! Histórico! Motivação! Exemplo Estratégia MVC! Forma

Leia mais

Decorator Pattern. SISMO - Sistemas e Mobilidade http://www.sismo.deinf.ufma.br. Junho de 2008. Departamento de Informática / UFMA

Decorator Pattern. SISMO - Sistemas e Mobilidade http://www.sismo.deinf.ufma.br. Junho de 2008. Departamento de Informática / UFMA Decorator Pattern SISMO - Sistemas e Mobilidade http://www.sismo.deinf.ufma.br Departamento de Informática / UFMA Junho de 2008 Revisando os conceitos Herança é poderosa mas não é flexível Comportamento

Leia mais

Padrões de Desenho (Design Patterns)

Padrões de Desenho (Design Patterns) Padrões de Desenho (Design Patterns) O que são padrões de desenho Porque são úteis Conhecer alguns padrões 1 Padrões (Patterns) Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design, Alan

Leia mais

MVC e Camadas - Fragmental Bliki

MVC e Camadas - Fragmental Bliki 1 de 5 20-03-2012 18:32 MVC e Camadas From Fragmental Bliki Conteúdo 1 Introdução 2 Camadas: Separação Entre Componentes 3 MVC: Interação Entre Componentes 4 Conclusão 5 Referências Introdução A Arquitetura

Leia mais

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio 32 3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio Este capítulo apresenta o framework orientado a aspectos para monitoramento e análise de processos de negócio

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

Engenharia de Software na Prática Hélio Engholm Jr.

Engenharia de Software na Prática Hélio Engholm Jr. Engenharia de Software na Prática Hélio Engholm Jr. Novatec Sumário Agradecimentos... 17 Sobre o autor... 18 Prefácio... 19 Capítulo 1 Desenvolvimento de software para o valor de negócios... 20 1.1 Qualidade

Leia mais

Análise e Projeto de Sistemas de Informação. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com

Análise e Projeto de Sistemas de Informação. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com Análise e Projeto de Sistemas de Informação Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com Roteiro Sistemas de Informação Ciclo de Desenvolvimento de SI Projeto Análise Estruturada Análise Orientada a Objetos Como

Leia mais

Padrões Comportamentais

Padrões Comportamentais Padrões Comportamentais Formulário para Descrição de Padrões Nome e Classificação Intenção Também Conhecido Como Motivação Aplicabilidade Estrutura Participantes Colaboradores Conseqüências Implementação

Leia mais

Padrões de Projeto WEB e o MVC

Padrões de Projeto WEB e o MVC Padrões de Projeto WEB e o MVC Padrões de Projeto WEB e o MVC O que são padrões? "Cada padrão descreve um problema que ocorre freqüentemente em seu ambiente, e então descreve o cerne da solução para aquele

Leia mais

Padrões de Projeto em PHP

Padrões de Projeto em PHP Aprendendo Padrões de Projeto em PHP William Sanders Novatec Authorized Portuguese translation of the English edition of titled Learning PHP Design Patterns ISBN 9781449344917 2013 William B. Sanders.

Leia mais

Programação Orientada a Objetos Herança Técnico em Informática. Prof. Marcos André Pisching, M.Sc.

Programação Orientada a Objetos Herança Técnico em Informática. Prof. Marcos André Pisching, M.Sc. Herança Técnico em Informática, M.Sc. Herança 2 Herança Reutilização de código Exemplo Banco: Um banco oferece diversos serviços que podem ser contratados individualmente pelos clientes. Quando um serviço

Leia mais

PADRÕES DE PROJETO. Cleviton Monteiro (cleviton@gmail.com)

PADRÕES DE PROJETO. Cleviton Monteiro (cleviton@gmail.com) PADRÕES DE PROJETO Cleviton Monteiro (cleviton@gmail.com) Roteiro Atributos de qualidade Boas práticas de projeto Code Smell Padrões de Projeto Atributos de qualidade Coesão Acoplamento Atributos de qualidade

Leia mais

UML & Padrões Aula 7. UML & Padrões - Profª Kelly C C Silva

UML & Padrões Aula 7. UML & Padrões - Profª Kelly C C Silva UML & Padrões Aula 7 UML & Padrões - Profª Kelly C C Silva Divisão das classes do Modelo de Análise Jacobson propõe a divisão das classes do Modelo de Análise de acordo com os seguintes estereótipos: entidades

Leia mais

PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS

PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS AGENDA MÓDULO 2 Domínio e Aplicação Objetos, Atributos e Métodos Classes em C# Criando Objetos em C# Referências em C# Manipulando Atributos Valores Padrão Exercícios

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação SOFT DISCIPLINA: Engenharia de Software AULA NÚMERO: 10 DATA: / / PROFESSOR: Andrey APRESENTAÇÃO O objetivo desta aula é apresentar e discutir os conceitos de coesão e acoplamento. DESENVOLVIMENTO Projetar

Leia mais

Uma Noção Intuitiva dos Padrões de Desenho de Software

Uma Noção Intuitiva dos Padrões de Desenho de Software 1 1 Uma Noção Intuitiva dos Padrões de Desenho de Software Prof. Dr. Italo S. Vega italo@pucsp.br 5 de dezembro de 2001 São Paulo, SP 2 Agenda Motivação (5 min.) Padrões (20 min.) Exemplo (10 min.) Conclusões

Leia mais

Prof. Me. Marcos Echevarria

Prof. Me. Marcos Echevarria Prof. Me. Marcos Echevarria Grandes sistemas de software nunca são concluídos, eles simplesmente continuam evoluindo. Engenharia de Software 2 --------------------------------------------------- Engenharia

Leia mais

Sumário. Uma visão mais clara da UML

Sumário. Uma visão mais clara da UML Instituto Federal de Santa Catarina Câmpus Chapecó Ensino Médio Integrado em Informática Módulo V Unidade Curricular: Engenharia de Software Professora: Lara P. Z. B. Oberderfer Uma visão mais clara da

Leia mais

Análise e Projeto Orientado a Objetos. Modelagem de Domínio

Análise e Projeto Orientado a Objetos. Modelagem de Domínio + Análise e Projeto Orientado a Objetos Modelagem de Domínio Introdução 2 n A modelagem do domínio está relacionada à descoberta das informações que são gerenciadas pelo sistema. O resultado dessa investigação

Leia mais

3 SCS: Sistema de Componentes de Software

3 SCS: Sistema de Componentes de Software 3 SCS: Sistema de Componentes de Software O mecanismo para acompanhamento das chamadas remotas se baseia em informações coletadas durante a execução da aplicação. Para a coleta dessas informações é necessário

Leia mais

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o

Leia mais

2 Geração Dinâmica de Conteúdo e Templates de Composição

2 Geração Dinâmica de Conteúdo e Templates de Composição 2 Geração Dinâmica de Conteúdo e Templates de Composição Alguns dos aspectos mais importantes na arquitetura proposta nesta dissertação são: a geração dinâmica de conteúdo e a utilização de templates de

Leia mais

Especialização em web com interfaces ricas. Padrões de Projeto - Estruturais

Especialização em web com interfaces ricas. Padrões de Projeto - Estruturais Especialização em web com interfaces ricas Padrões de Projeto - Estruturais Prof. Fabrízzio Alphonsus A. M. N. Soares fabrizzio@inf.ufg.br professor.fabrizzio@gmail.com Instituto de Informática Universidade

Leia mais

Programação Orientada a Objetos Padrões de Projeto (design patterns) Fernando Vanini IC - UNICAMP

Programação Orientada a Objetos Padrões de Projeto (design patterns) Fernando Vanini IC - UNICAMP Programação Orientada a Objetos Padrões de Projeto (design patterns) Fernando Vanini IC - UNICAMP Padrões de Projeto (design patterns) Apresentação do conceito de design pattern Classificação dos design

Leia mais

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES Alexandre Egleilton Araújo, Jaime Willian Dias Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil araujo.ale01@gmail.com, jaime@unipar.br Resumo.

Leia mais

ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS COTAS DE DISCO. Professor Carlos Muniz

ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS COTAS DE DISCO. Professor Carlos Muniz ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS Trabalhando com cotas Usando o Gerenciador de Recursos de Servidor de Arquivos para criar uma cota em um volume ou uma pasta, você pode limitar o espaço em disco

Leia mais

Utilização do Webmail da UFS

Utilização do Webmail da UFS Universidade Federal de Sergipe Centro de Processamento de Dados Coordenação de Redes de Computadores Utilização do Webmail da UFS Procedimento Com o intuito de facilitar a execução dos passos, este tutorial

Leia mais

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP)

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP) Hardware (Nível 0) Organização O AS/400 isola os usuários das características do hardware através de uma arquitetura de camadas. Vários modelos da família AS/400 de computadores de médio porte estão disponíveis,

Leia mais

Procedimentos para Reinstalação do Sisloc

Procedimentos para Reinstalação do Sisloc Procedimentos para Reinstalação do Sisloc Sumário: 1. Informações Gerais... 3 2. Criação de backups importantes... 3 3. Reinstalação do Sisloc... 4 Passo a passo... 4 4. Instalação da base de dados Sisloc...

Leia mais

Flexibilidade e Reusabilidade em Sistemas Orientados a Objetos - Uma Proposta para Implementação no EB

Flexibilidade e Reusabilidade em Sistemas Orientados a Objetos - Uma Proposta para Implementação no EB Flexibilidade e Reusabilidade em Sistemas Orientados a Objetos - Uma Proposta para Implementação no EB GLAUBER VOLKMER SILVIO DANILO DE OLIVEIRA MARÇAL DE LIMA HOKAMA Resumo. Os padrões de projetos tratam

Leia mais

Padrões de Projeto. Padrões de Projeto. Além dos 23 Padrões GoF. Os 23 Padrões de Projeto. Documentação de um Padrão. Classificação dos Padrões

Padrões de Projeto. Padrões de Projeto. Além dos 23 Padrões GoF. Os 23 Padrões de Projeto. Documentação de um Padrão. Classificação dos Padrões DCC / ICEx / UFMG Padrões de Projeto Padrões de Projeto Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo Um padrão é uma descrição do problema e a essência da sua solução Documenta boas soluções para

Leia mais

Histórico da Revisão. Versão Descrição Autor. 1.0 Versão Inicial

Histórico da Revisão. Versão Descrição Autor. 1.0 Versão Inicial 1 of 14 27/01/2014 17:33 Sistema de Paginação de Esportes Universitários Documento de Arquitetura de Software Versão 1.0 Histórico da Revisão Data 30 de novembro de 1999 Versão Descrição Autor 1.0 Versão

Leia mais

Outlook 2003. Apresentação

Outlook 2003. Apresentação Outlook 2003 Apresentação O Microsoft Office Outlook 2003 é um programa de comunicação e gerenciador de informações pessoais que fornece um local unificado para o gerenciamento de e-mails, calendários,

Leia mais

Programação Estruturada e Orientada a Objetos. Fundamentos Orientação a Objetos

Programação Estruturada e Orientada a Objetos. Fundamentos Orientação a Objetos Programação Estruturada e Orientada a Objetos Fundamentos Orientação a Objetos 2013 O que veremos hoje? Introdução aos fundamentos de Orientação a Objetos Transparências baseadas no material do Prof. Jailton

Leia mais

4 O Workflow e a Máquina de Regras

4 O Workflow e a Máquina de Regras 4 O Workflow e a Máquina de Regras O objetivo do workflow e da máquina de regras é definir um conjunto de passos e regras configuráveis. Ao longo de sua execução, um usuário consegue simplificar o seu

Leia mais

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 1 Prof. Cristóvão Cunha Objetivos de aprendizagem

Leia mais

Modelagem OO com UML. Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.br/ ~ vitorsouza

Modelagem OO com UML. Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.br/ ~ vitorsouza Modelagem OO com UML Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.br/ ~ vitorsouza Departamento de Informática Centro Tecnológico Universidade Federal do Espírito Santo Modelos Maneira

Leia mais

Conteúdo. Disciplina: INF 02810 Engenharia de Software. Monalessa Perini Barcellos. Centro Tecnológico. Universidade Federal do Espírito Santo

Conteúdo. Disciplina: INF 02810 Engenharia de Software. Monalessa Perini Barcellos. Centro Tecnológico. Universidade Federal do Espírito Santo Universidade Federal do Espírito Santo Centro Tecnológico Departamento de Informática Disciplina: INF 02810 Prof.: (monalessa@inf.ufes.br) Conteúdo 1. Introdução 2. Processo de Software 3. Gerência de

Leia mais

Resolução da lista de exercícios de casos de uso

Resolução da lista de exercícios de casos de uso Resolução da lista de exercícios de casos de uso 1. Explique quando são criados e utilizados os diagramas de casos de uso no processo de desenvolvimento incremental e iterativo. Na fase de concepção se

Leia mais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais Curso de Java Orientação a objetos e a Linguagem JAVA Roteiro A linguagem Java e a máquina virtual Objetos e Classes Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Primeiro Exemplo A Linguagem JAVA Principais

Leia mais

AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP

AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP Antes de mais nada, vamos conhecer alguns conceitos, que serão importantes para o entendimento mais efetivos dos assuntos que trataremos durante a leitura desta apostila.

Leia mais

TechProf Documento de Arquitetura

TechProf Documento de Arquitetura TechProf Projeto SuporteProf Versão 1.0 15 de junho de 2016 Responsáveis: Adelson Santos de Melo Filho, Edvaldo Nicolau da Silva, Moisés Luis da Silva Histórico de Revisões Data Versão Descrição Autor

Leia mais

Aplicativo web para definição do modelo lógico no projeto de banco de dados relacional

Aplicativo web para definição do modelo lógico no projeto de banco de dados relacional Aplicativo web para definição do modelo lógico no projeto de banco de dados relacional Juarez Bachmann Orientador: Alexander Roberto Valdameri Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação teórica Desenvolvimento

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

Padrões. Projeto (Design) de Software

Padrões. Projeto (Design) de Software Padrões Projeto de Softwares Categorias de Padrões Processo de Tradução de modelos de análise (isentos de tecnologia, lógicos) para modelos de projeto (development-ready, físicos) Qual a Tecnologia Alvo

Leia mais

ALESSANDRO RODRIGO FRANCO FERNANDO MARTINS RAFAEL ALMEIDA DE OLIVEIRA

ALESSANDRO RODRIGO FRANCO FERNANDO MARTINS RAFAEL ALMEIDA DE OLIVEIRA ALESSANDRO RODRIGO FRANCO FERNANDO MARTINS RAFAEL ALMEIDA DE OLIVEIRA INTRODUÇÃO O projeto de um banco de dados é realizado sob um processo sistemático denominado metodologia de projeto. O processo do

Leia mais

Unisant Anna Gestão Empresarial com ERP 2014 Modelagem de Sistemas - UML e MER

Unisant Anna Gestão Empresarial com ERP 2014 Modelagem de Sistemas - UML e MER Objetivo dessa aula é descrever as características e a simbologia dos diagramas UML e MER na modelagem de sistemas de informação de uma forma a permitir a comunicação entre técnicos e gestores. Modelagem

Leia mais

Tutorial: Webmail. Dicas de Uso e Funcionalidades 02/2015. Versão 01

Tutorial: Webmail. Dicas de Uso e Funcionalidades 02/2015. Versão 01 Tutorial: Webmail Dicas de Uso e Funcionalidades 02/2015 Versão 01 Conteúdo Tutorial: Webmail 2015 Descrição... 2 Possíveis problemas... 5 Criando Regras de Mensagens (Filtros Automáticos)... 11 A partir

Leia mais

Um Processo para Desenvolvimento de Aplicações Web Baseado em Serviços. Autores: Fábio Zaupa, Itana Gimenes, Don Cowan, Paulo Alencar e Carlos Lucena

Um Processo para Desenvolvimento de Aplicações Web Baseado em Serviços. Autores: Fábio Zaupa, Itana Gimenes, Don Cowan, Paulo Alencar e Carlos Lucena Um Processo para Desenvolvimento de Aplicações Web Baseado em Serviços Autores: Fábio Zaupa, Itana Gimenes, Don Cowan, Paulo Alencar e Carlos Lucena Tópicos Motivação e Objetivos LP e SOA Processo ADESE

Leia mais

Manual de Utilização ZENDESK. Instruções Básicas

Manual de Utilização ZENDESK. Instruções Básicas Manual de Utilização ZENDESK Instruções Básicas Novembro/2013 SUMÁRIO 1 Acesso à ferramenta... 3 2 A Ferramenta... 4 3 Tickets... 8 3.1 Novo Ticket... 8 3.2 Acompanhamentos de Tickets já existentes...

Leia mais

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro

Leia mais

Feature-Driven Development

Feature-Driven Development FDD Feature-Driven Development Descrição dos Processos Requisitos Concepção e Planejamento Mais forma que conteúdo Desenvolver um Modelo Abrangente Construir a Lista de Features Planejar por

Leia mais

MANUAL COL MÓDULO DE CADASTRO DE CLIENTES

MANUAL COL MÓDULO DE CADASTRO DE CLIENTES MANUAL COL MÓDULO DE CADASTRO DE CLIENTES Clientes No cadastro de clientes, insira as informações obtidas sobre todas as pessoas físicas ou jurídicas que compraram seguro através da corretora ou ainda

Leia mais

IBM Software Demos WebSphere Dashboard Framework

IBM Software Demos WebSphere Dashboard Framework O IBM é uma ferramenta avançada e flexível de criação de painéis ativos baseados em padrões. Ele ajuda a reduzir os custos de desenvolvimento e implantação, simplificando e reduzindo o ciclo de desenvolvimento

Leia mais

Persistência e Banco de Dados em Jogos Digitais

Persistência e Banco de Dados em Jogos Digitais Persistência e Banco de Dados em Jogos Digitais Prof. Marcos Francisco Pereira da Silva Especialista em Engenharia de Software Jogos Digitais - Computação Gráfica 1 Agenda Vantagens de usar a abordagem

Leia mais

gerenciamento de portais e websites corporativos interface simples e amigável, ágil e funcional não dependendo mais de um profissional especializado

gerenciamento de portais e websites corporativos interface simples e amigável, ágil e funcional não dependendo mais de um profissional especializado O NetPublisher é um sistema de gerenciamento de portais e websites corporativos (intranets ou extranets), apropriado para pequenas, médias e grandes empresas. O conteúdo do website pode ser atualizado

Leia mais

ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com

ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com Análise Descrição do problema a ser implementado Descrição dos objetos e classes que fazem parte do problema, Descrição

Leia mais

Procedimentos para Instalação do Sisloc

Procedimentos para Instalação do Sisloc Procedimentos para Instalação do Sisloc Sumário: 1. Informações Gerais... 3 2. Instalação do Sisloc... 3 Passo a passo... 3 3. Instalação da base de dados Sisloc... 16 Passo a passo... 16 4. Instalação

Leia mais

TRBOnet MDC Console. Manual de Operação

TRBOnet MDC Console. Manual de Operação TRBOnet MDC Console Manual de Operação Versão 1.8 ÍNDICE NEOCOM Ltd 1. VISÃO GERAL DA CONSOLE...3 2. TELA DE RÁDIO...4 2.1 COMANDOS AVANÇADOS...5 2.2 BARRA DE FERRAMENTAS...5 3. TELA DE LOCALIZAÇÃO GPS...6

Leia mais

Especificação de Requisitos

Especificação de Requisitos Projeto/Versão: Versão 11.80 Melhoria Requisito/Módulo: 000552 / Conector Sub-Requisito/Função: Multas Tarefa/Chamado: 01.08.01 País: Brasil Data Especificação: 13/05/13 Rotinas Envolvidas Rotina Tipo

Leia mais