UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE FÍSICA USO DE JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA: A FÍSICA DE ANGRY BIRDS
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- David da Fonseca Paranhos
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1 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE FÍSICA USO DE JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA: A FÍSICA DE ANGRY BIRDS LUCAS MORAES DOS SANTOS Projeto para Monografia de Fim de Curso Curso de Licenciatura em Física Julho de 2014
2 Sumário I. Apresentação e Contextualização II. Objetivos III. Metodologia e Estratégias IV. Proposta de Desenvolvimento e Cronograma V. Natureza dos resultados esperados VI. Referências Bibliográficas
3 I.) Apresentação e Contextualização Ao longo das últimas duas décadas a educação abre espaço a uma nova possibilidade não só como ferramenta de ensino como de função necessária na formação do cidadão, os jogos eletrônicos. Diversas pesquisas em diferentes frentes de perspectivas de análise e de implementação apontam os rumos promissores que vem sendo produzidos gradativamente. A literatura tem se preocupado com a escola especificamente e sua relação com a globalização e desenvolvimento tecnológico, nesse contexto Medeiros (2002) situa historicamente o ensino de física nesse mar de recursos tecnológicos e abre a discussão em torno das vantagens e desvantagens. Como Ferreira e Junior (2009) salientam as mídias digitais desempenham papel significativo na constituição de subjetividade dos alunos e instauram novos modos de relacionar-se com a informação e o conhecimento. Os jogos desenvolvem habilidades motoras e intelectuais ao passo que também despertam prazer e interesse dos jovens e adultos que passam horas com o joystick nas mãos. Alguns deles são tão complexos que aumentam a velocidade de raciocínio absurdamente, outros de caráter simulativos criam no jogador uma identidade muito forte para com seu personagem e suas relações sociais na plataforma digital, especialmente no que diz respeito a forma hierárquica e organizacional da cultura criada. Apesar de ainda existir muito receio pela visão tradicional de ensino muito enraizada na sociedade contemporânea e natural de toda grande mudança Grando (2000) coloca A definição de uma metodologia de trabalho com jogos na sala de aula somente começa a ser possível de ser discutida com os avanços no campo da Psicologia pois a compreensão da formação e desenvolvimento do pensamento do sujeito passa a ter um papel fundamental, que no passado fora profundamente desvalorizado. O desenvolvimento cognitivo está intrínseco neste processo, jogar um jogo não é tão simples quanto parece. Como e quanto aprender organizar e relacionar informações para avançar numa fase é diferente de resolver um problema matemático? E admitindo que exista um elo entre essas atividades, por que muitos dos jogadores tem
4 um mal desempenho escolar mesmo sendo considerados mitos em seus universos de lazer? Existe um interesse real em desvendar quais são os jogos propícios para o aprendizado e suas respectivas características fundamentais que eventualmente poderiam promover uma aula não convencional com eficiência tanto quanto uma tradicional. São dois olhares distintos, o primeiro acerca do jogo e suas relações com o ensino e o segundo sobre o aluno e a distinção da estruturação cognitiva do conhecimento de jogo e de sala de aula. Nestas diretrizes pretende-se usar o famoso jogo AngryBirds em um mini-curso na escola EMEFM Vereador Antônio Sampaio para verificar e responder tais questões como será detalhado posteriormente. II.) Objetivos O objetivo deste projeto de pesquisa pode ser dividido em duas etapas principais, primeiro a parte prática em que alunos do ensino médio da rede pública de ensino de São Paulo previamente selecionados através de um elemento comum a todos, o AngryBirds, são colocados em um ambiente extra sala de aula para debater temas relacionados ao jogo. Em seguida, com o diálogo estabelecido são orientados e direcionados as questões ensino-pedagógicas abordadas em suas respectivas turmas usando elementos e habilidades desenvolvidas em sua atividade informal. A segunda parte da pesquisa tem o intuito de avaliar os benefícios e malefícios dos jogos no aprendizado, e mapear as questões diretamente envolvidas no processo de motivação e de compreensão em si pelos alunos a fim de compreender a construção do conhecimento baseada na lógica de videogames.
5 III.) Metodologia e Estratégias O lugar escolhido não foi totalmente arbitrário, em primeiro lugar a escola pública sofre com a falta de atenção e é em sua maior parte tratada com descaso não só pelas autoridades competentes fundamentalmente como de certo modo com os alunos que acabam comprando a ideia de que tem pouco valor para a sociedade. Um projeto dessa natureza certamente é muito mais que uma motivação pessoal, é também trazer aos protagonistas da história, os estudantes, o brilho que lhe é de direito. A escola em si (VAS como é conhecida) já é acompanhada desde o inicio do ano com atividades paralelas que dizem respeito ao PIBID e, portanto foi também um fator de seleção importante a familiaridade com o local e alunos. Embora fosse de grande vontade comportar todos que se interessarem pelo projeto entende-se que por se tratar de um primeiro trabalho devem-se limitar as variáveis restringindo o número máximo de participantes para dez alunos. A grande vantagem é o acompanhamento individualmente detalhado de cada participante e o controle maior e como desvantagem a generalização dos resultados, já que um número menor de alunos não corresponde obviamente ao comportamento e resposta do que seria previsto com uma amostra maior. O público alvo são todas as séries do ensino médio sem restrição sobre notas e comportamento (bom ou mal desempenho como aluno). Serão utilizados os microcomputadores em uma parte do mini-curso para ilustrar a prévia discussão, pretende-se montar exercícios e atividades num roteiro que estabeleça os objetivos da aula. Serão duas intervenções com contato direto com o jogo, ambas comtemplarão temas de física e sua aparição instigando os participantes a desenvolverem habilidades, técnica e principalmente raciocínio na resolução da proposta.
6 IV.) Proposta de Desenvolvimento e Cronograma O curso prevê duas diferentes abordagens em cinco intervenções, a teórica e a prática. A primeira envolve como o próprio nome já diz um enfoque na discussão das ideias, seja sobre o jogo, o aluno ou física sendo fundamental na posterior análise subjetiva dos resultados. A segunda com caráter mais experimental engloba diretamente o uso do jogo através de atividades direcionadas. 1ª Intervenção: Primeiro Contato Tipo: teórica Essencialmente o objetivo é conhecer os alunos e sua cultura, tomar contato com seu conhecimento de física, e sua relação com os jogos, isto é se são jogadores casuais ou não, o que tiraram de proveito para suas vidas acadêmica e cotidiana dos jogos. Também serão tratadas suas expectativas para o programa proposto bem como sugestões. Como conteúdo do curso propriamente dito somente uma revisão de trigonometria simples, o que é seno/cosseno e suas relações, pois este é um dos mínimos pré-requisitos que devem ser solicitadosposteriormente. 2ª Intervenção: Ciência vs Jogos Tipo: teórica O segundo momento pretende introduzir uma breve discussão de como a ciência e os jogos tendem a se portar, e as diferenças entre previsão e tentativa-e-erro. Já como preparação para a próxima abordagem acerca de Movimento Uniformemente Variado será construído a base teórica. Com isso a visão do funcionamento do jogo tende a mudar e abre espaço para uma série de resolução de situações-problemas presentes dando uma continuidade e sequência no trabalho. 3ª Intervenção: Dinâmica sobre lançamento horizontal e oblíquo Tipo: prática A estratégia utilizada para prender o foco dos estudantes na tarefa será dividi-los em duas equipes e através de uma competição fazê-los resolver o roteiro que claro, estará
7 recheado de desafios físicos e lógicos que em sua maioria necessitarão do apoio do jogo, dos conceitos vistos anteriormente e trabalho em grupo. 4ª Intervenção: Conservação de Momento Tipo: teórica Outro tópico que pode ser explorado no game de forma muito rica é a conservação do momento. Existem diversos exemplos de elementos no AngryBirds que mostram a fidelidade a física ou não, como pássaros maiores que se dividem em menores, ou que atacam bombas durante o voo.a ideia é contextualizar com outras situações do cotidiano, assim como a segunda aula nesta etapa também será dada uma base teórica baseada no GREF sobre o tema. 5ª Intervenção: Dinâmica sobre conservação de momento Tipo: prática Na última aula deve-se seguir os moldes da terceira, alterando apenas o tema. Para fechar o mini-curso será passado para os alunos avaliem o trabalho e seu desempenho individual, bem como o que poderia ter sido melhorado e demais comentários.
8 V.) Natureza dos resultados esperados Naturalmente a opção do jogo foi pensada para que atraísse participantes e que não se perdesse em meio a disposição de entretenimento exacerbado. Analogamente a um vídeo o ensino por meio de jogos precisa de um cuidado no direcionamento e objetivos, e é muito mais complicado quando se tem, por exemplo, uma mídia (jogo/filme) muito reconhecida e famosa. Isso porque o olhar dos estudantes não é apurado e acostumado a reparar aquilo que o professor normalmente deseja, o foco está na arte, nas ações, na trama, e uma série de outros conteúdos existentes alterando-se a rota se não bem administrado. Ainda que AngryBirds seja um jogo mundialmente popular sua interface simples tende a auxiliar o andamento das atividades. Aparentemente a amostra parece ser ímpar para o estudo, isto é, por ser tratar de um curso voluntário que participam somente aqueles que já tenham algum interesse inicial reduz-se uma série de riscos e possíveis complicações que eventualmente poderiam ocorrer como abandono, faltas e descaso para com o projeto. Este detalhe foi muito complicado de resolver, pois se por um lado é bom no que diz respeito ao andamento do trabalho, facilidade e relação com os participantes por outro é muito claro que numa situação completamente diferente da sala de aula convencional onde o desinteresse e rejeição para com ideias inovadoras representa uma probabilidade concreta no qual esta proposta poderia ser um fracasso completo. Por fim para os alunos tem-se a expectativa de que eles consigam desenvolver e associar fenômenos físicos como trajetória, conservação de momento e energia em suas diversas aparições, inclusive nos jogos. Como maior mudança espera-se que a próxima vez que clicarem em play vejam muito mais do que pássaros sendo arremessados em porcos aleatoriamente, e sim a beleza da física e toda sua lógica.
9 VI.) Referências Bibliográficas 1. MEDEIROS, A. e MEDEIROS, C. F., POSSIBILIDADES E LIMITAÇÕES DAS SIMULAÇÕES COMPUTACIONAIS NO ENSINO DA FÍSICA, GRANDO, C., O CONHECIMENTO MATEMÁTICO E O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA, FERREIRA, H. e JUNIOR, D., JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO: UM DIÁLOGO POSSÍVEL COM A ESCOLA, 2009.
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