APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTE O BRAINSTORM DE UM JOGO DIGITAL
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- Vitória Estrada Raminhos
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1 APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTE O BRAINSTORM DE UM JOGO DIGITAL Davi Shinji Mota Kawasaki (PIBIC/Fundação Araucária), José Augusto Fabri (Orientador), davishinjik@gmail.com; fabri@utfpr.edu.br. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Cornélio Procópio, Paraná. Ciência da computação / Sistemas de computação Palavras-chave: mapas mentais, brainstorm, jogos digitais. RESUMO: Este artigo apresenta uma alternativa para os vários problemas envolvidos dentro do game design de jogos modernos, através da modelagem de requisitos por mapas mentais. O método de pesquisa foi empregado para desenvolver os questionamentos, além da aplicação de um brainstorm para coleta de informações e ideias para o desenvolvimento do jogo. A discussão aconteceu com um grupo da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, com professores imersos na área de Engenharia de Software, com resultados benéficos provindos da pesquisa em questão. Introdução O desenvolvimento de jogos, softwares tem se aprimorado devido às grandes mudanças tecnológicas atuais. Jogos que antigamente levavam anos para serem desenvolvidos, hoje podem ser feitos por somente algumas pessoas em curto tempo, graças às novas tecnologias. Mas durante o desenvolvimento aparecem problemas que vão desde a coleta dos requisitos para o escopo de um projeto, até a liberação do jogo em fase beta, dentro do game design. O documento de game design apresenta para design em geral, três parte da especificação: projeto conceitual, configuração do projeto e projeto detalhado. Para jogos digitais, essa especificação é o documento de game design, sendo sua forma clássica um documento escrito contendo todos os elementos que fazem parte do jogo [1] página 2. É nesse documento que as falhas, os detalhes que vão faltar no jogo final serão relatados. Dentro deste contexto, esse artigo propõe a diminuição dessas falhas, com metodologia através da aplicação de modelagem de requisitos por mapas mentais durante o brainstorm do jogo, usando não somente textos para detalhamento do jogo em si, mas 1
2 também através de relações, imagens, e da aplicação das ideias que serão coletadas no brainstorm, desenvolvido num grupo com cinco professores da engenharia. Os resultados obtidos estão contidos dentro da subseção Resultados e Discussão desse artigo. Um mapa mental é caracterizado como um diagrama hierarquizado de informações, nele é possível perceber facilmente as relações e os vínculos entre elas [2]. O mapa facilita a interpretação das palavras, imagens, números e conceitos lógicos, de maneira clara, concisa e consistente [3]. Um dos seus segredos é não entender o contexto de uma única vez, e sim, partir de uma ideia, a principal, e analisar cada nó do mapa [4]. Nesse sentido, pode-se afirmar que todo mapa caracterizase como uma ferramenta de organização de ideias. Dentro deste contexto, a ideia principal se localiza no centro do diagrama e as ramificações hierarquizadas subsidiam o entendimento da mesma. É possível relacionar a estrutura de um mapa mental com um neurônio, a ideia central se constitui núcleo da célula e as ramificações hierarquizadas caracterizam os dendritos [3]. A Tempestade cerebral ou tempestade de ideias (Brainstorm em inglês) caracteriza-se como uma técnica de dinâmica de grupo desenvolvida para mapear a potencialidade criativa de uma determinada equipe [6]. O seu objetivo é incentivar o grupo a liberar todo seu conhecimento e criatividade sem barreiras, temores ou restrições [7]. Materiais e métodos Metodologia de Pesquisa Experimental O método de pesquisa experimental realiza teste das hipóteses através de um experimento controlado, projetado de forma a produzir dados necessários, podendo ser realizado em laboratório ou no próprio campo. Para utilizar o referido método é necessário executar as seguintes atividades: Definição da hipótese. Concepção do protocolo experimental. Conjunto de regras ambientais e comportamentais na qual se enquadra o experimento. Execução do experimento. Análise dos resultados (mapeado em uma seção específica devido a sua importância). [8] 1) Hipótese: Como o objetivo é tentar introduzir mapas mentais durante o brainstorm durante o desenvolvimento do jogo, é proposto a seguinte hipótese: Um 2
3 mapa mental pode ser utilizado durante o brainstorm de um jogo digital. 2) Protocolo Experimental: Para a concepção do protocolo experimental é necessário: Definir o ambiente do experimento. Nesta etapa os pesquisadores devem responder a seguinte questão: O experimento será realizado no laboratório ou no próprio campo do conhecimento? Configurar o ambiente: A execução deste passo prevê: 1) Definição das entidades envolvidas nos experimento (pessoas, animais, software ou componentes). 2) caracterização das entidades (idade, formação, raça, local de trabalho, cor, sexo...); 3) Definição da amostra (quantidade de pessoas, animais...). 4) definição da forma de coleta das informações (aplicação de questionário, observação direta das entidades...). 5) Validação das informações (as informações geradas possui consistência, são passíveis de generalização?). O protocolo experimental utilizado neste trabalho pode ser verificado na Figura 2. Figura 1 Protocolo Experimental. A execução do experimento aconteceu com a aplicação de um brainstorm com 5 professores imersos na área de Engenharia de Computação na Universidade, além do pesquisador. O objetivo foi a coleta de requisitos para o desenvolvimento de um jogo digital, usando os mapas mentais, acrescentando seus dados no programa livre chamado FreeMind para detalhar e organizar as ideias jogadas em grupo. Primeiramente foi colocado para discussão o tema do jogo, para que fosse determinado qual jogo estaria sendo discutido para um desenvolvimento futuro. É de essencial importância a determinação do tema, já que é à partir dele que todas as ideias vão aparecer para o estabelecimento do game design. Após a escolha do tema, que foi um jogo de futebol, uma ideia base da história foi determinada, com foco, por exemplo, na Copa da Mundo. Foi estabelecido nessa parte também, complementando, um hyperlink para uma página na internet, 3
4 explicando a história dessa Copa. Foram escolhidos também, nesse nó, alguns países que podem participar dessa competição. À seguir foi colocado em discussão quais personagens fariam parte do jogo, como jogadores, além de características extras, como objetos usados numa partida, o uniforme dos jogadores, e até as habilidades controláveis de jogo. Um interessante efeito usado no mapa foi que, como os jogadores possuem as mesmas bases de habilidades, características e objetos, não foi preciso detalhar os mesmos tópicos escritos no jogador 1, colocando apenas um link gráfico para o jogador 2. Também foram estabelecidos o ambiente (estádios), esquema de eliminação de equipes (eliminatórias, oitavas de finais, semifinais, finais), além das regras, também com um hyperlink para uma página na internet. Em suma, foram levantados requisitos básicos nesse brainstorm para o desenvolvimento de um game design, porém fundamentais para o andamento de um projeto como esse. As ideias dadas pelas pessoas envolvidas foram rapidamente colocadas num mapa mental, hierarquizando de acordo com os tópicos e subtópicos. A estrutura do documento pode ser conferida na Figura 2 e 3: Figura 2 Estrutura - Parte 1 - do mapa mental usado no Brainstorm para coleta de requisitos. Figura 3 Estrutura - Parte 2 - do mapa mental usado no Brainstorm para coleta de requisitos. Resultados e Discussão À partir das informações e da execução, podemos obter 4
5 resultados recompensadores desse artigo. Como já dito na Introdução, as documentações de jogos digitais atualmente possuem muitas deficiências em alguns aspectos, não somente pela falta de dados, como também a difícil compreensão de textos estáticos contidos dentro do documento, que explicam as funcionalidades, e todas as etapas de desenvolvimento de um jogo. Porém, com o uso de mapas mentais associados à um brainstorm, pode-se perceber um documento de desenvolvimento de jogos mais claro, organizado e completo, comparado à game designs utilizados hoje em dia. Enquanto o brainstorm envolve uma interação entre uma suposta equipe de desenvolvimento, com discussões sobre o que fazer ou não dentro do jogo, o mapa mental o complementa com a inserção das ideias em tempo real dentro de si, podendo não somente inserir textos, mas também inserir relações, hyperlinks, hierarquia, deixando um documento mais estruturado e dinâmico que um simples bruto em apenas textos. Como todos sistemas de coleta de requisitos, esse modo também tem seus pontos fracos, como o exagero de informações, repetição de tópicos. Mas é claro, seu uso ou não depende das necessidades do grupo de desenvolvimento durante a fase inicial de coleta de requisitos. Seu custo benefício deve ser avaliado e compensado, se necessário. Considerações Finais Neste artigo foi testado a aplicação de modelagem de requisitos por meio de mapas mentais, durante um brainstorm de um jogo digital. O teste foi materializado por meio do método de pesquisa experimental. Através desse experimento, podemos observar que o uso de mapas mentais permite que as documentações de jogos digitais fiquem mais dinâmicas tanto na prática quanto na teoria, sendo que na prática é aconselhável a aplicação de um brainstorm. Isso aumentaria a produtividade de um jogo digital, tentando diminuir falhas que ocorrem desde a fase de coleta de requisitos, e também aproveitar o máximo dessas ferramentas para produzir cada vez mais jogos criativos e construtivos, podendo até diminuir o tempo de desenvolvimento. Finalizando, vale ressaltar que os resultados levam em consideração somente o experimento realizado, não visando em desenvolver o jogo agora, mas sim estruturar a sua base para um possível desenvolvimento futuro. Não devem ser incluídos dados que não tenham sido apresentados anteriormente. 5
6 Agradecimentos Agradeço à Fundação Araucária pela concessão da bolsa. Referências [1] SOUZA, Luiz J.; MITTELBACH, Artur F.; NEVES, André M. Estudo de Formatos Alternativos para Documentação de Game Design. Disponível em: < rs/sbgames10/artanddesign/fu ll_a&d_6.pdf>. Acesso em: 7 abr [2] BOVO, Viviani; HERMANN, Walther. Mapas Mentais Enriquecendo Inteligências: Manual de Aprendizagem e Desenvolvimento de Inteligências: captação, seleção, organização, síntese, criação e gerenciamento de conhecimentos. [S.I]: Disponível em: < /mmapresent.pdf>. Acesso em: 11 mai [3] BUZAN, Tony. Mapas Mentais: métodos criativos para estimular o raciocínio e usar ao máximo o potencial do seu cérebro. Tradução: Paulo Polzonoff Jr. 1.ed. Rio de Janeiro: Sextante, [4] FABRI, J.A.. Materializando o escopo de um projeto com mapas mentais. Disponível em: < dpress.com/2009/07/06/materi alizando-o-escopo-de-umprojeto-com-mapas-mentais/>. Acesso em: 11 mai [5] FABRI, J.A.. Técnicas para desenvolver um Brainstorm. Disponível em: < dpress.com/2010/12/01/tecnic as-para-desenvolver-umbrainstorm/>. Acesso em: 11 mai [6] BARBOSA, Igor. O que é Brainstorm?. Disponível em: < 6/20/o-que-e-brainstorm/>. Acesso em: 11 mai [7] FABRI, J.A.. O método de pesquisa experimental na área de engenharia de software. Disponível em: < press.com/2012/02/09/ometodo-de-pesquisaexperimental-na-area-deengenharia-de-software/>. Acesso em: 12 mai
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