Unidade: Jogos e Educação. Unidade I:
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- Leonardo Belmonte da Costa
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1 Unidade I: 0
2 Unidade: Jogos e Educação O JOGO Os jogos constituem uma forma de atividade própria do ser humano desde as épocas mais remotas, assumindo ao longo da história, diversos significados e tomando diferentes definições, sejam elas antropológicas, culturais ou educacionais. Na visão antropológica, o jogo não toma forma de comportamento ou experiência observável, mas de uma idéia, uma relação estabelecida a partir das injunções do meio. Para muitos autores é no divertimento do jogo, que resiste toda a análise e interpretações lógicas. O jogo, então, passaria a ser uma evasão da vida real para uma esfera paralela de atividades com orientação própria. Uma das características dos jogos diz que o jogo é livre, é atividade voluntária na medida em que pode ser uma função absolutamente dispensável, sendo praticada geralmente nas horas vagas, e que, quando colocado como atividade imposta ou obrigatória, perde o seu caráter lúdico, prazeroso. Outra característica é o fato de o jogo não ser "vida real", já que funciona como escape da vida cotidiana para um mundo imaginário ou paralelo ao real. Acerca desta qualidade do jogo pode-se dizer que "todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador". Uma ultima característica é a capacidade de o jogo criar ordem e de ele próprio ser ordem, uma vez que o jogo "introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada e exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta estraga o jogo', privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor.". E essa ordem apresenta-se em forma de regras, sendo estas indispensáveis para a manutenção do jogo. São elas, as regras, que também determinarão o que vale ou não dentro dessa realidade. A definição educacional dos jogos é permeada de divergências que estão relacionadas à presença de duas funções: uma função lúdica, o jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente e uma função educativa, onde o jogo ensina qualquer coisa 1
3 que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. A aspiração do jogo educativo é o equilíbrio entre essas duas funções. O JOGO E A EDUCAÇÃO O processo educacional é essencialmente importante para a aquisição de conhecimentos sistematizados, para a socialização e formação de seres críticos pensantes e reflexivos. É necessário priorizar o brincar, as criações, jogos e descobertas, para o desenvolvimento e construção da liberdade e de expressão da criança. É através do jogo e da brincadeira que a criança constrói o real em função dos seus desejos e fantasias. As emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações, ela mobiliza o indivíduo em uma determinada direção como o objetivo de obter prazer. Os desafios proporcionados pelo jogo mobilizam o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso didático do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual. O brinquedo e os jogos são considerados uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizado, portanto a atividade lúdica possibilita a criança satisfazer seus desejos, através da imaginação e do faz-de-conta, logo uma das características do jogo e do brincar é poder explorar o que Vigotsky (1984) chamou de Zona de Desenvolvimento Proximal, ocasião em que a criança vai além do que sua experiência permite. Dessa forma as atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) influenciam amplamente e de maneira surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da criança. INFÂNCIA EM TEMPOS PÓS-MODERNOS: NOVAS FORMAS DE BRINCAR A era atual em que vivemos a chamada Era tecnológica ou Era da informação, tem mudado drasticamente nossas concepções acerca do Homem, da sociedade, da economia, da família e da infância, conseqüentemente nossa 2
4 maneira de ver o mundo, de se relacionar, de aprender e brincar também passa por transformações radicais. A infância foi vista de diferentes maneiras ao longo da história, assumindo determinadas concepções sempre que transformações sociais aconteciam. Sendo assim, a infância contemporânea assume os contornos e formas do momento atual por que passa a sociedade. As formas de aprender, se relacionar, brincar e se divertir também foram sofrendo transformações, com o advento das tecnologias digitais e telemáticas. Os brinquedos e brincadeiras das crianças e adolescentes já não são as mesmas, as crianças e jovens hoje vivem imersos em tecnologias, games, D.V.D., internet, computador e etc. O principal instrumento, o Computador, faz parte do dia-a-dia, pois dele dependem para estudar, fazer a tarefa de casa, pesquisar na internet, e até para se comunicar com os amigos através dos chats (bate papo) e programas de comunicação instantânea. Assim como o computador, o celular, a câmera digital, o tocador de mp3 são acessórios essenciais para essa garotada, que hoje substituem os antigos diários e agendas por blogs, e começam e terminam namoros através da internet. Consequentemente as crianças e jovens ficam mais expostos a todo tipo de informação que vem desses meio tecnológicos, detendo muitas vezes mais conhecimento que os adultos, mesmo que essas informações sejam desorganizadas e sem sentido. Em meio a todo esse arsenal de informação e entretenimento advindo das tecnologias, as crianças e adolescentes são constantemente "bombardeados" pela indústria do consumo, que tem se especializado cada vez mais em entreter e divertir o público infantil. Esses apelos vêm dos filmes, desenhos, seriados de T.V., novelas, revistas e etc. Ultimamente os jogos eletrônicos tem sido um dos meios de entretenimento mais utilizados pelas crianças e jovens para se divertir, brincar e passar o tempo. GAMES E APRENDIZAGEM Os jogos eletrônicos têm sido constantemente alvo de inúmeras polêmicas e controvérsias veiculadas pela mídia televisiva e impressa, pelo 3
5 discurso de pais, educadores e até psicólogos que muitas vezes atribuem aos games a causa de comportamentos violentos alienantes e viciantes. Pesquisas do MIT (Massachussetts Institute of Technology), com o projeto Games-to-Teach que recebem apoio financeiro da Microsoft, começam a descobrir nos games um instrumento de aprendizagem que além de ser estimulante é divertido e motivador, que produzem capacidades e competências, revelando sua importância para a educação, a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo. Os games promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção e a intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto. Essa interação com os jogos eletrônicos permite que essas funções cognitivas sejam intensificadas, favorecendo as crianças, adolescentes e adultos a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje ocorrem por meio da simulação de novos mundos através de games. Os jogos de vídeo são micro mundos computadorizados interativos, os jogos requerem capacidade complexas e diferenciadas. Alguns começam a constituir uma socialização na cultura de computador: interatuamos com um programa, aprendemos a aprender o que ele é capaz de fazer e nos habituamos a assimilar grandes quantidades de informação e quando dominamos a técnica de um jogo, pensamos em generalizar as estratégias a outros jogos. Aprende-se a aprender. Essa breve análise serve-nos para pensar os benefícios dos games para o desenvolvimento das habilidades viso-motoras e, podermos assim, enxergar outras características presentes nessa mídia, dentre as quais pode-se apontar: a busca, presente quando o jogador deseja avançar no game para por exemplo, ver a narrativa do jogo concluída, ou mesmo o desejo de ver a próxima cena, o próximo desafio; a sondagem, a qual diz respeito ao fato do gamer não conhecer, a priori, o que deve fazer quando inicia o jogo, sendo necessário sondar, investigar o ambiente para encontrar seus objetivos e as maneiras de cumprilos, ou seja, entender as regras implícitas do jogo; a investigação telescópica, que se relaciona à necessidade do gamer em ter que lidar com vários objetivos concomitantemente (os objetivos secundários ou imediatos e o objetivo principal do jogo). 4
6 CONCLUSÕES Os professores estão começando a se aproximar das novas mídias através do uso do computador, da internet, dos cursos de educação a distância e etc., mas ainda há muito para se descobrir e conhecer. O universo dos jogos eletrônicos é um desses locais que precisa ser mais familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, é familiar desde pequeno, se aproximar desse universo é também se aproximar mais dos alunos. É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas - do computador, do celular, entre outras - pois do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola. Torna-se, assim, imprescindível que os professores e a escola se aproximem dessas novas formas de aprender, desses novos espaços de aprendizagem que estão surgindo na sociedade atual, contextualizando a sua prática, aproximando-se dessa forma do contexto em que vivem os alunos. 5
7 Referências BOCK, Ana Merces Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes T. Psicologias : uma introdução ao estudo de psicologia. 13ª. ed. São Paulo: Saraiva, JOHNSON, Steven. Surpreendente! : a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, KINCHELOE, J.L. e STEINBERG, S. Cultura infantil - a construção corporativa da infância. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p , mar./ abr
8 7 Responsável pelo Conteúdo: Prof. Ms. Fabio Peppe Beraldo Campus Liberdade Rua Galvão Bueno, São Paulo SP Brasil Tel: (55 11)
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